W ostatni weekend miałem możliwość (i przyjemność) uczestniczyć w zorganizowanej przez Fabrykę Gier Historycznych „Sobocie z grami planszowymi”, podczas której pojawiła się okazja do zapoznania się z prototypami zapowiadanych nowych gier Fabryki. O rozległych planach wydawnictwa pisaliśmy nie tak dawno temu, a teraz trafiła mi się szansa zweryfikowania, czy za owymi planami stoją już obiecujące produkty, czy tylko dobre chęci.
Zanim przejdę do wrażeń z poszczególnych gier (czyli interesującej części artykułu, w odróżnieniu od przydługich wstępów) zastrzegę tylko dla formalności, że wszelkie prezentowane zdjęcia pochodzą z mniej lub bardziej zaawansowanych prototypów, więc mogą (i prawdopodobnie mają) bardzo niewiele wspólnego z ostatecznym wyglądem produktów. To samo dotyczy tytułów, które traktować należy tylko i wyłącznie jako nazwy robocze.
Arka
Na pierwszy ogień weźmiemy zatem „Arkę Noego”, przede wszystkim dlatego, że najbliżej jej do końcowego produktu, a wydania możemy spodziewać się na przełomie pierwszego i drugiego kwartału tego roku. „Arka” to gra rozgrywana w czasie rzeczywistym, w której staramy się sensownie umieścić zwierzęta konkretnych gatunków na własnej łodzi. Widać tu inspiracje takimi pozycjami jak „Galaxy Trucker” czy „Mondo” – na wyścigi pobieramy zakryte żetony ze wspólnej puli, podglądamy i kładziemy na własnej planszy tak, by zmaksymalizować liczbę punktów, którą warta będzie nasza arka. Jest tu jednak kilka ciekawych haczyków. Po pierwsze – dochodzi element w stylu „Memory”, gdyż żetony na swojej łódce kładziemy w pozycji zakrytej, zatem przy dobieraniu kolejnych warto pamiętać, gdzie wcześniej umieściliśmy którego zwierzaka. Jest to bardzo istotne, bo wśród zwierząt zdarzają się zarówno roślinożercy, jak i drapieżniki, a gdy na łodzi znajdą się obok siebie… no cóż, za roślinożercę punktów nie będzie. Zwierzęta charakteryzują się także rozmiarem, co ma dwojakie znaczenie – po pierwsze, duży roślinożerca nie jest zagrożony przez mniejszego od niego drapieżcę (już widzę tego sokoła wcinającego słonia), a po drugie – istotne jest, by nasza arka była zrównoważona. To pomysł, który szczególnie mi się spodobał – konieczność dbania o to, by na obu burtach statku były w sumie zwierzaki o w miarę podobnej wadze – w przeciwnym przypadku otrzymamy punkty karne za przechyły. Oczywiście dochodzą jeszcze punkty za unikanie dublowania gatunków czy za zestawy zwierząt należących do różnych gromad.
Jako pozycja familijna czy dla młodszych miłośników planszówek „Arka Noego” prezentuje się bardzo pozytywnie, uzupełniając lukę w ofercie FGH dla mniej zaawansowanych graczy.
Magowie
Skoro już jesteśmy w temacie gier rozgrywanych w czasie rzeczywistym, przejdę do kolejnej pozycji, traktującej tym razem o starciach magów. Jako inspirację klimatyczną z pewnością podać można słynną grę komputerową „Heroes of Might and Magic”, natomiast pod względem mechanicznym będziemy mieli do czynienia z turlaniem kośćmi i zagrywaniem kart, uzależnionym od tego, co na kościach wyrzuciliśmy. Jak już wspomniałem, turlamy równocześnie i w czasie rzeczywistym (jak w „Steam Park” z zeszłorocznego Essen), odkładamy kości, przerzucamy resztę i tak do skutku. Kiedy ktoś osiągnie satysfakcjonujący rezultat krzyczy „stop” i wykonuje swoje akcje. Na specjalnych kościach mamy cztery symbole żywiołów (potrzebne do rzucania czarów), a także symbol pozwalający dociągać nowe karty z czarami oraz ostatni, umożliwiający dowodzenie jednostkami. Jakimi jednostkami? Ano na początku rozgrywki, zależnie od maga, którego sobie wybraliśmy, otrzymujemy pulę jednostek, z których konstruujemy swoją armię. Mamy na to limit punktów, więc wybrać możemy albo niewiele jednostek mocnych, albo stado słabeuszy. Ustawiamy je następnie w szeregach, a wśród nich umieszczamy również naszego maga – celem gry jest wyeliminowanie maga przeciwnika. Następnie turlamy, turlamy, turlamy, atakujemy jednostki oponenta, rzucamy czary osłabiające jego najsilniejsze stwory czy chroniące nasze słabe punkty, dokupujemy kolejne czary wzmacniające naszą talię, a to wszystko szybko i nadwerężając własny nadgarstek.
Grę z rozmaitymi kartami, stworami ze zdolnościami specjalnymi, a w dodatku odbywającą się w czasie rzeczywistym naprawdę trudno ocenić po jednej rozgrywce. Jest tu na pewno potencjał, a walory i detale będzie można docenić, znając lepiej zarówno własne możliwości, jak i zagrożenia (no i grając na docelowych komponentach, które ułatwią orientację w tym, co się dzieje).
Cywilizacja
Przejdźmy teraz do bardziej szacownych pozycji dla tych graczy, którzy z góry patrzą na rozrywki familijne, a jedynym ich pragnieniem jest doprowadzić swój mózg do temperatury wrzenia. Niestety – nie miałem możliwości zagrać w grę, z którą wiązałem największe nadzieje, czyli w „grę cywilizacyjną o nieustalonym jeszcze tytule”. Zwyczajnie zabrakło na to czasu, a że gry tego typu nie słyną z błyskawicznych rozgrywek (a ja nie słynę z błyskawicznego grania), więc posłuchałem tylko paru słów i obejrzałem prototyp. Zresztą – znajdzie się jeszcze na to czas, bo premiera prawdopodobnie będzie miała miejsce dopiero w przyszłym roku.
„Gra cywilizacyjna” z pewnością będzie miała elementy wspólne z klasykami gatunku, jakimi są „Through the Ages”, „Sid Meier’s Civilization” czy (nowy klasyk) „Nations”. Będzie więc mnóstwo kart, rozwój naukowy, jednostki militarne, cuda świata, budynki i tak dalej. Co jednak znajdziemy tam wyróżniającego? Adam Kwapiński powiedział mi między innymi, że jednym z jego celów było stworzenie działającego drzewka wynalazków, podobnego do tego z komputerowej wersji „Cywilizacji”. W „TTA” czy „Nations” takowego nie uświadczymy, w grze od Fantasy Flight Games jest już pod tym względem nieco lepiej. Problemem, który należało rozwiązać przy takich założeniach, jest przeciwdziałanie sytuacji, kiedy brak wystarczającego rozwoju naukowego powoduje zaleganie na naszej ręce mnóstwa bezużytecznych kart. Stąd też większość kart ma więcej niż jedną funkcję: dla przykładu jednostki militarne mają dwie strony – z technologią lub bez, z kolei budynki można alternatywnie zagrywać także jako „obywateli” (podkładając ich pod planszę w stylu „Glory to Rome”) celem uzyskania zasobów. Innym ciekawym pomysłem, który udało mi się podejrzeć, są warunki zwycięstwa. Gra dzieli się na ery, które kończą się w momencie, kiedy któryś z graczy daną erę „wygra”. Można to zrobić na różne sposoby – militarnie, naukowo albo kulturowo. Aby wygrać grę, należy zwyciężyć w dwóch erach – ale na różne sposoby!
Niestety, jak wspomniałem, nie mogę podzielić się wrażeniami z samej rozgrywki, w której jest oczywiście dużo więcej dobra (widziałem krótki opis rundy – nie jest krótki). Adam zapewnił, że ma już w tym momencie więcej materiału, niż zmieści się w grze i co najmniej jeszcze jeden oryginalny mechanizm, którym zaskoczy graczy.
Gwóźdź prezentacji zostawiłem sobie jednak na koniec.
Alien
„Grę kooperacyjną o kontakcie z obcą rasą” nazwijmy sobie roboczo „Alienem”, bo liczba nawiązań do filmu jest ogromna. Mamy więc statek kosmiczny, który leci w kierunku Ziemi, a na nim z hibernacji budzą się bohaterowie. Statek jest uszkodzony, bohaterowie trochę też (nie pamiętają rozkładu pomieszczeń), no i oczywiście nie są na statku sami. Coś właśnie zabiło jednego z nich. Ich głównym wspólnym celem jest – przeżyć. Na dobry początek Adam powiedział mi, że według niego w grze został rozwiązany problem lidera, a ja uprzejmie pokiwałem głową, bo niejeden już taki był, który to zapowiadał. Jak się niewiele później okazało, rozwiązany został w jedyny chyba znany dotąd sposób, czyli poprzez stwierdzenie „kooperacja, ale…”. Nie uprzedzajmy jednak faktów.
Zasadniczą czynnością życiową graczy jest penetrowanie statku kosmicznego, orientowanie się co jest gdzie, co działa, a co uległo uszkodzeniu, przeszukiwanie lokacji w celu znalezienia przydatnego sprzętu – no i unikanie zjedzenia przez potwory. Jak w wielu podobnych grach. Jednak liczba towarzyszących temu świetnych i klimatycznych mechanizmów jest doprawdy imponująca. Sama mechanika podejmowania działań polega na losowaniu pewnej liczby żetonów z naszej prywatnej puli (trochę jak kart w „Dominionie”) – każdy z nich pozwala wykonać działania podstawowe, takie jak ruch, atak czy ucieczka, ale także jakąś jedną akcję specjalną, powiązaną z profesją naszej postaci. W dodatku do puli będą w trakcie gry dołączane nowe żetony, przede wszystkim reprezentujące negatywne efekty napotkanych przez nas przeciwności, które zmniejszą liczbę akcji, jakimi dysponujemy w danej rundzie (jak rany w „Mage Knight”). Podczas chodzenia po statku niezwykłego klimatu dostarcza mechanizm „tam się coś rusza” – rzadko wpadamy bezpośrednio na obcych, natomiast często dostajemy informację „w pomieszczeniu obok coś jest”. Możemy tam pójść i sprawdzić – może to fałszywka, a może Królowa Obcych. Możemy poczekać, aż samo do nas przyjdzie – albo uciekać. Oczywiście im dłużej się szwendamy, tym informacji „tam coś jest” będzie więcej i naprawdę można poczuć się zaszczutym. Z czasem niewątpliwie robi się coraz gorzej. W grze znajdziemy specjalną planszę przedstawiającą cykl rozrodczy obcych. Tak – Królowa nie próżnuje i z każdym naszym ruchem produkuje kolejne zastępy stworów, które możemy spotkać w różnych formach ich rozwoju, o różnym stopniu zabójczości. Wszystkich pomniejszych mechanizmów, od barykadowania drzwi po badanie ciał obcych, by poznać ich słabości, wyliczyć nie sposób.
Wróćmy do kwestii kooperacji. Grę mogą wygrać zarówno wszyscy, nikt, jak i jedynie część z graczy. Dzieje się tak dlatego, że do zwycięstwa potrzebne jest spełnienie dwóch warunków. Jednym z nich jest oczywiście przeżycie – albo bezpieczne doprowadzenie statku na Ziemię (do czego praktycznie konieczna jest kooperacja graczy, dokonanie tego samemu graniczy z cudem), albo skorzystanie z jednoosobowej kapsuły ratunkowej. Dowcip polega na tym, że każdy ma także drugi, tajny cel. Niekoniecznie sprzeczny z celami innych, ale też niekoniecznie mający z nimi po drodze. Może to być na przykład doprowadzenie statku do Ziemi (wtedy bardzo nam nie na rękę, kiedy ktoś zbyt wcześnie chce uciec kapsułą albo co gorsza – wysadzić statek). Może to być zabicie Królowej (wtedy zasadniczo chcemy wysadzić statek, bo wygrana w walce jest bardzo trudna – choć możliwa przy dobrej kooperacji). Być może musimy zabezpieczyć ciało jednego z obcych do badań – do czego potrzebujemy dodatkowej kapsuły ratunkowej, a zatem dla kogoś z graczy ich nie wystarczy. Może wreszcie wprost dążymy do tego, by jeden z pozostałych graczy nie dotarł na Ziemię – nie wolno nam go skrzywdzić bezpośrednio, ale poza tym wszystkie brudne triki dozwolone. Tyle że gracz, którego postać zginie, zaczyna wspomagać ruchy obcych – więc nawet jeśli z kimś nie bardzo współpracujemy, to lepszy w połowie przyjaciel, niż w całości wróg.
Te triki dodają rozgrywce ogromnego klimatycznego napięcia. Staramy się po cichu zrobić to, co dla nas stanowi o zwycięstwie, a innym jest zbędne, albo przekonać pozostałych, że jednak chcemy wspólnymi siłami dolecieć do Ziemi, mimo że silniki płoną a tabuny obcych krążą wokół – a oni woleliby skorzystać z kapsuł. Nie wspominając już o możliwościach sabotowania działań współgraczy, tak by wybrali nasze, jedynie słuszne rozwiązanie. Epickie, filmowe sceny i trzymające w napięciu końcówki gwarantowane.
Nie będę tu ukrywał, że „Alien” spodobał mi się niezwykle i będę go oczekiwał najbardziej z wymienionych powyżej gier. Mam cichą nadzieję, że będzie dostępny już na tegorocznym Essen.
Podsumowując – jeśli propozycje FGH zostaną odpowiednio dopracowane, nie mam wątpliwości, że będziemy mieli do czynienia z kolejnym mocnym uderzeniem twórców z Fabryki.
„Alien” wydaje się interesujący, jakieś konkrety w kwestii daty wydania, czasu rozgrywki, bądź liczby graczy?
Z tego, co Adam mówił (bierz pod uwagę, że to nie jest zobowiązujące)
Liczba graczy: 1-6
Data wydania – nie wcześniej, niż Essen, ale być może później.
Czas – nam partia zajęła chyba koło 2h (z tłumaczeniem), ale podejrzewam, że będzie się to ogromnie różniło pomiędzy partiami, ekipami, wylosowanymi celami itd.