Wydawnictwo Bard.pl uważnie śledzi – jak i kilka innych wydawnictw – rynek nowości i od czasu do czasu serwuje nam ciekawy tytuł w polskiej wersji. Początkiem tego roku mieliśmy okazję zapoznać się z polską wersją bardzo interesująco zapowiadającej się gry. Gry cywilizacyjne, czyli w różnym stopniu nawiązujące do klasycznego hitu gier komputerowych – Civilization – cieszą się stałym uznaniem sporego grona miłośników planszówek. Ich rozmach i wszechstronność przyciągają strategów potrafiących poświęcić długie godziny na realizację precyzyjnie przygotowanych planów. Czy pomysł, aby gra tego typu trwać miała zaledwie 8 minut da się z tym pogodzić?
Odpowiedź na to pytanie wprost zależy od preferencji pytanego. Jeśli gra w tego typu planszówki, aby przygotować szeroko zakrojony plan i wcielać go w życie wykorzystując zwykle bardzo bogaty zestaw dostępnych akcji, to recenzowany tytuł nie może spełnić tych wymagań.
Jeśli jednak grający lubi różnorodne i innowacyjne pomysły, to powinien mocno rozważyć włączenie tej gry do swojej ludoteki.
Filler
Paradoksalny pomysł na grę opiera się na maksymalnym ograniczeniu możliwych działań i przyspieszeniu rozgrywki niemal do prędkości światła. Dróg do zwycięstwa mamy w praktyce dwie. Zwykle realizowane są w proporcjach wynikających po części z temperamentu gracza, a po części z losowo odkrywanych kart.
Punktujemy za przewagi (choć okazji do eliminacji jednostek przeciwnika jest naprawdę niewiele) w prowincjach i kontynentach. Druga ścieżka to punkty za karty surowców (w pełnym zestawie reguł dochodzi okazja w postaci zdobywania prowincji z odpowiednio rozlosowanymi surowcami).
Ta prostota pozwala na dotrzymanie słowa zawartego w tytule, sloganie reklamowym, gry. Ograniczone możliwości działania nie dają usprawiedliwienia wolnomyślicielom i tura gracz trwa zwykle kilkadziesiąt sekund. Biorąc pod uwagę, że partia trwa około 10 kolejek (zmienia się to zależnie od liczby grających) to faktycznie każdy z uczestników ma około 8 minut na swoje imperium.
Gra powinna się zatem świetnie sprawdzić na spotkaniach planszówkowych, gdy czekamy na spóźnialskich albo mamy ochotę na rozchodniaczka… Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby uczynić z niej danie główne, ale to raczej w gronie, które zakocha się w tych prostych i szybkich regułach.
Dylematy
Gra jest prosta, ale oczywiście nie jest prostacka. Gracze dostają na początek pewien kapitał, który w czasie gry będą tylko wydawać. Wydawać na karty akcji, których paleta złożona z 6 sztuk ma różny koszt. Zatem opróżniając szybko skarbiec skazujemy się później na znacznie ograniczony wybór. A z drugiej strony nie ma sensu chomikować złota, bo na koniec nie jest nic warte.
Karty dają nam dwie opcje. Jedna z nich to zbieranie surowców, które – bardzo podobnie jak w Fasolkach – dadzą nam na koniec punkty wg specyficznego fasolkometru (a w tym przypadku surowcometru).
To są pewne punkty, których nikt nam już nie zabierze i jest to dość oczywista strategia na całą rozrywkę. Równocześnie te same karty oferują akcję do wykonania. Może to być ruch jednostek (oddzielnie dla ruchu morskiego), powołanie nowych jednostek, założenie nowej bazy czy (na bardzo niewielu kartach) zwalczanie jednostek przeciwnika. Te akcje bardzo dynamicznie mogą zmieniać sytuację na planszy i, zwłaszcza w grze w pełnym składzie, nieraz odwrócić finałową punktację do góry nogami.
W zależności od aktualnej sytuacji (bo gra jest raczej taktyczna niż strategiczna) nasz wybór karty uzależniony jest od paru czynników. Zasoby gotówki (nasze i oponentów), zebrane surowce (nasze i oponentów) oraz zasadność akcji na karcie. Czasem warto zabrać kartę, która przeciwnikowi może dać więcej punktów. Czasem warto wydać więcej na wyjątkową kartę, aby móc wykonać szczególnie opłacalny ruch. Stąd kolejne partie mogą się jednak stopniowo wydłużać.
Los
Losowy rozkład kart bardzo silnie (choć równomiernie na wszystkich) wpływa na rozgrywkę. Jeśli karty ruchu morskiego pojawią się pod koniec, to będą bardzo cenne dla tego, kto pierwszy je zdobędzie i zasiedli puste zamorskie krainy.
Jeśli najcenniejsze surowce pojawią się w tym samym czasie, to jest szansa, że równomiernie rozłożone między graczy nie dadzą nikomu wielkiej przewagi. Obserwacja pojawiających się nowych kart ma w tej grze kluczowe znaczenie. Pozwala dopasować nasze działania i przewidywać zachowanie przeciwników.
Owszem, bywa że układ kart będzie wyjątkowo mało przychylny dla jednego z grających, ale to jednak wyjątkowa sytuacja. Roztropnie grający potrafią się zaadaptować do zmieniającej się sytuacji i walczyć o zwycięstwo.
Co ciekawe, różnice punktowe nie są drastyczne. Częściowo wynika to z bardzo skromnej liczby akcji, ale dla mnie jest raczej dowodem na dobre przetestowanie i zbalansowanie reguł gry.
Podwójna plansza (a także nowa plansza wydana jako dodatek) zapewniają jeszcze większą zmienność rozgrywki pozwalając cieszyć się nowymi wyzwaniami.
Zgrzyty
Kolorystyka planszy jest bura, dla mnie mało atrakcyjna. Jako miłośnik map (starych i nowych) postrzegam ją jako dość mało staranny szkic. Nie wpływa to jakoś specjalnie na rozgrywkę, bo raczej mapa spełnia swoje funkcje wynikające z reguł, ale poczucie pewnego rozczarowania pozostaje.
Bard.pl nie ustrzegł się paru błędów i niejasności, mimo, że instrukcja ma zaledwie cztery strony małego formatu. Jeden z akapitów jest omyłkowo powtórzony. Nie ma pełnego wyjaśnienia dla działania akcji usuwania wrogich jednostek – czy wracają one do gracza czy są trwale usuwane z gry (a jest to w tej grze dość istotna kwestia). Niektóre karty mają podwójne akcje do wyboru – akurat one nie zostały w instrukcji objaśnione. Nie jest także jasna sprawa czy można zaczynać kolejny zestaw surowców, czy może nadmiarowe nie dają już żadnych punktów.
Te drobne usterki nie byłyby może warte wspomnienia, gdyby nie prostota gry i jej szybki charakter. A tu właśnie w tych paru kwestiach wymagających czasem rozstrzygnięcia zostajemy sami ze swoimi myślami.
Wielka mała gra?
Do niewątpliwych zalet na pewno zaliczyć trzeba krótką, sprawną i emocjonującą rozgrywkę. We dwójkę jest to bardzo wyrachowana walka. W pełnym składzie zmienność dostępnych kart (gdy wraca do nas kolejka może tam być już 2/3 nowych kart albo tylko jedna nowa) generuje bardzo duży chaos. Sytuacji na planszy także może się kompletnie zmienić. Ale jeśli zaakceptować specyfikę tej gry, to można czerpać z niej sporo satysfakcji. Te parędziesiąt minut na partię, to nie jest dużo. A w tym czasie mamy niemało okazji do analizy planów przeciwników, szukania optymalnych działań z naszej strony oraz przeliczania możliwych zdobyczy punktowych. Gra nie jest – czego raczej można się było spodziewać – jakimś wielkim, nowatorskim konceptem. Wypełnia, zadziwiająco sprawnie, pewną niszę na szybką grę o charakterze nawiązującym do gier cywilizacyjnych.
Jeśli ją przepakować do jakiejś zgrabniejszej puszki czy pudełka, to sprawdzi się na wyjazdach w czasie wieczornej chwili czy krótkiego postoju (chociaż karty w plenerze będą narażone na podmuchy wiatru). Główny kłopot może mieć psychologiczne podłoże – tak szybka rozgrywka oznacza, że zanim poczujemy pełne zaangażowanie już kończy się partia. A taki brak zaangażowania emocjonalnego odbije się na ocenie niekorzystnie. Wszak wiele dużych gier jest po partii dyskutowanych i omawianych. Tutaj łatwiej i szybciej można zagrać kolejny raz.
Gra mi się spodobała, ale właśnie nie zostawiła wyrazistych wspomnień i wrażeń. Trwa zbyt krótko, bym się w nią zdążył zaangażować. Jednak przypominając sobie rozegrane partie pamiętam, że były przyjemne i emocjonujące. Jedna po drugiej, bo przecież tak szybko można rozegrać rewanż.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.