Pisanie o Rosji jest ostatnio (niestety) na topie. Na szczęście, gra Russian Railroads nie nawiązuje do imperialistycznych zapędów naszego wielkiego sąsiada, ale do okiełznania przezeń dystansu. Gra jest jednym z największych hitów ostatnich targów w Essen i moim zdaniem jest nim zupełnie zasłużenie. Dawno nie było na moim stole tak dobrego worker placementa. To znaczy, de facto, Russian Railroads nigdy nie było na moim stole, bo grałam i to z wielką przyjemnością na stołach klubowych i raz pionkowym. (A niech to, zdradziłam się już z oceną, a miałam być tajemnicza… Może następnym razem.)
Tak jak w przypadku Nations, należałoby rozpocząć od stwierdzenia, że wiem o grze jeszcze mało. Pomimo rozegranych godzin, wciąż kurczowo trzymam się głównie jednej strategii, dzięki której po raz pierwszy wygrałam, gdyż gdy tylko odstąpię od niej, to przegrywam. A wolę jednak wygrywać. No, taka oryginalna jestem. Mam parcie.
Od czasów rządów Wsiąść do Pociągu, które to „pociągi” panoszyły się już tym razem na moim osobistym stole z Ikei kilka lat temu, nie miałam okazji tak gęsto często grywać w gry mówiące o budowie żelaznych połączeń. Choć Ruskie Koleje to inna gra kolejowa. Nie tworzymy połączeń, nie realizujemy tras, nie łączymy punktu A z punktem G. Jako brygada RR budujemy tory na góra trzech trasach. Nie musimy wybudować ich do końca, ale im więcej postawimy, tym więcej powinniśmy co rundę zebrać punktów.
Gra jest rewelacyjna pod względem kompaktowości. Na pierwszy rzut oka mrowie elementów, konkretnych rozmiarów plansza główna, plansze graczy opatrzone wieloma oznaczeniami, żetony, tory, chopki, karty – masakra, na pewno będziemy słuchać zasad bitą godzinę! Nic bardziej mylnego – zasady są proste. To JEST worker placement i wystarczy znajomość tej mechaniki, aby już za 5 minut grać. Do tego kilka drobiazgów i jechane. Po szynach. Rozgrywka także trwa przyjemne optimum, nie zmęczymy się, nie zanudzimy i nie będziemy mieli poczucia zbyt szybkiego końca: „Jeszcze jedna rundka, proooooszę…”. Czujemy się syci jak po dobrze wchłoniętym obiedzie.
Uwielbiam tę grę. Fakt, jestem ciężkawą eurodziewczynką, optymalizacja, trzaskanie punkciorów, a do tego klimat przemysłowy smakują mi najbardziej. A klimat w RR jest – dla takich robotniczych loverów jak ja – kapitalny. Tylko się cholewcia boję. Boję pojechać koleją transsyberyjską. W grze mamy bowiem możliwość rozwoju trzech tras, różniących się od siebie. Najdłuższa, TS właśnie, daje nam głównie coraz lepsze zasoby – tory. Ich lepszość polega na różnicy kolorystycznej i, przede wszystkim jednak, punktowej. I z tychże torów budujemy wszystkie trzy trasy (choć gracz może budować tylko dwie, albo nawet tylko jedną, musu nie ma). Druga trasa oferuje dwa bonusy i większe punktowanie, a trzecia bonusowe punkciki.
I pomimo tego, że punkty są wszędzie, powiedziałabym nawet, bardziej wszędzie niż u Felda, to ma się poczucie budowania strategii. Ma się poczucie potrzeby konsekwencji. Rozmienianie się na drobne nie popłaca. Rozrzucanie torów troszkę tu, troszkę tam i wesoło będzie nam – skończy się marnym wynikiem, co będziemy widzieli, gdy już po pierwszych rundach pozostali gracze zaczną nam odjeżdżać, tym razem, na torze punktacji. Oczywiście, gra nie polega na ślepym parciu w jednym kierunku choćby się waliło i paliło. Trzeba reagować też na bieżąco, tym bardziej, że walić i palić będzie się ciągle, gdyż – jak to w cudownym worker placemencie – to, co chcielibyśmy zrobić, nasi przeciwnicy musieliby nam chcieć zostawić. Tymczasem zazwyczaj nie chcą. Bo zasoby potrzebne do realizacji różnych strategii są wciąz takie same i nie da rady nie wchodzić sobie w paradę. Poza tym, zależności pomiędzy elementami rozwoju wymagają określonej kolejności działań na poszczególnych ścieżkach. Co mi po tym, że pola jazdy fioletowym dziabągiem po przedsiębiorstwach zostały puste, jeśli nie dopchałam się do samych przedsiębiorstw i ich nie mam? Co mi po wielkodusznym pominięciu przez współgraczy pól produkcji brązowych torów, jeśli ja nawet jeszcze szarych nie mam?
Russian Railroads to wyścig. O zasoby, o punkty. To gra z typu „muszę zrobić”, o czym pisałam przy okazji rzutu okiem na Helvetię. Tu przed każdą rundą wiem, co muszę zrobić i staram się omijać wzrokiem kluczowe dla mnie pole, aby przeciwnicy także na nie nie spojrzeli i zostawili je puste do czasu nadejścia mojej tury. Założę się, że wszyscy tak zaklinamy rzeczywistość. Jakby chowanie głowy pod poduszkę sprawiało, że wystający tyłek także staje się niewidoczny.
Minusy? Są. Po pierwsze, początkowe ruchy w każdej rundzie są oczywiste. Pierwsza osoba, która ma monetę, idzie po Inżyniera; druga po 2 monety, trzecia po 2 ludki, czwarta zazwyczaj po 3 czarne tory. W skrócie: oczywistość otwarcia. Po drugie, Inżynierowie. Ze względu na40-punktowy bonus, jaki na koniec gry zdobywa gracz z największą ich liczbą, bierze się Inżyniera kiedy tylko może, nie patrząc na jego funkcję. Osobiście staram się chociaż polować na tych o największych numerach porządkowych, gdyż można z nich wycisnąć trochę punktów odpalając odpowiednie przedsiębiorstwo. I niby 40 punktów to tylko 1/10 tego, co w grze można zdobyć, ale jednak nikt nie chce tych punktów oddać komuś innemu i każdy walczy. Inżynierowie trącą więc troszku sztuką dla sztuki. Wolałabym wybór podszyty myślą „Muszę wziąć tego gościa, bo popchnie moją genialną strategię do przodu” zamiast myślenia „Muszę wziąć tego gościa, bo inaczej Andrzej go weźmie”.
Poza tym, nie mam zastrzeżen. Do wykonania również. Sama przyjemność gry i obcowania z grą. Kawał porządnej roboty. Choć, nie ukrywam, ten tytuł stanowi dla mnie jeszcze spory nieodkryty kawałek rosyjskiego terenu. Nie wiem, czy wszystkie strategie są równie opłacalne. Jeszcze nie pojechałam do końca koleją transsyberyjską. Ale mam wielka ochotę. Wielką ochotę na każdą KOLEJną partię i na sprawdzenie pozostałych opcji. No i na KOLEJną wygraną, oczywiście. Bo mam parcie.
PLUSY: intensywna rozgrywka, klarowne zasady, porządne i klimatyczne wykonanie, wiele możliwych dróg, potrzeba konsekwencji, emocjonujący worker placement
MINUSY: jedyne opłacalne otwarcie, niejednoznaczność bonusu za Inżynierów
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Nie wiem, czy „inżynierska” strategia Veridiany jest najsilniejsza – ale na mnie wystarczyła z naddatkiem…
Jasne, że jest. Grałem w „Russian Railrosds” tylko czterokrotnie i każdym razem wygrywała osoba z największą liczbą inżynierów. Ten bonus jest nielogiczny, a zyski z przeszkadzania w jego realizacji znikome i wymagają dużo wysiłku. Kamień spadł mi z serca, bo żadna współgracze nie chcieli się do tej pory ze mną zgodzić, a tutaj okazuje się, że nie tylko ja tak myślę. :-)
Ale tak, czy siak i tak mam ochotę na kolejną partię. :-)
well, ja grałam już trochę i jednak nie zawsze wygrywa osoba z inżynierami. aczkolwiek też nie wygrała nigdy osoba, która by nie zebrała tego bonusu w ogóle. po prostu przy wyrównanej rozgrywce, olanie bonusu da po nerach. nigdy natomiast nie udało nam się pójść w białe tory. zazwyczaj idziemy w gwiazdki i przedsiębiorstwa. ostatnia partia Kijów vs dwa fioletowe znaczniki dała różnicę 6 pkt na korzyść gracza z drugim miejscem z inżynierach
Źle się wyraziłem – nie chodziło mi o inżynierów tylko o tor przemysłu :)
P.S. Szkoda że wczoraj na Pionku nie udało mi się zebrać od Was batów w RR….
Oj, szkoda… ;)
Bonus za inżynierów chyba jednak nie ma tak wielkiego znaczenia i nie ma sensu branie inżynierów jak popadnie. Tak nam wyszło w trakcie pierwszej gry. Osoba z największa liczbą inżynierów miała tyle samo punktów co osoba, która nie brała w ogóle inżynierów. Wygrany natomiast nie stronił od inżynierów, ale nie brał co popadnie.