Daniel Danzer robił dotychczas głównie… zdjęcia, które wrzucał na BGG. Jego życiorys obfituje jednak w takie przydługie momenty jak tłumaczenie gier, praca reżysersko-scenariuszowa dla TV, projektowanie gier od 2005 roku… hola hola! Jakich gier? Zerkam na listę tytułów w dossier, ostatecznie przez 9 lat powinno ich być przynajmniej kilka, a tu… tylko jeden. Czytam dalej: członek Niemieckiego Stowarzyszenia Projektantów Gier Planszowych… To czym oni się tam zajmują, jeśli nie robieniem gier??
Gdy grałam w Steam Noir miałam przed oczami zgoła inny obraz autora. Wyobrażałam sobie młodego studenta, który wraz z kolegami wymyśla w zawalonym brudnymi skarpetami pokoju w akademiku zasady karcianej gry, której pomysł właśnie przyszedł im do głowy. Jako że wszyscy oprócz Zygmunta są zapalonymi miłośnikami klimatów steam punkowych zaczęli naprędce, na byle jakich kartkach z notesu kreślić kreski i łuki imitujące szaro bure dziwne postaci. Zarwane na remiku noce przywiodły na myśl karty o wartościach numerycznych, a ciężki żywot studentów podsunął z kolei tę o konfrontacji kwiatu narodu z parszywym systemem (bo system zawsze jest parszywy), którego obrazowo Zbyszek o zaintersowaniach historycznych okrzyknął Cesarzem. Precz z kaiserem!
Aby gra była zwariowana i szybka od razu uzgodniono, że gracze będą zagrywać karty równocześnie, a przyda się i motyw zdrajcy (natchnął ich Roman, który w zeszły piątek nakablował wykładowcy, że pytania z kolokwium wyciekły do sieci). No i oprócz studentów trzeba zaprosić do zabawy jakieś panienki, ale znowu ta poprawność polityczna… no niech będą już sufrażystki. No i musowo jakieś żelastwo, na przykład, hmm.. roboty, ale takie dziwne, blaszane… pal licho, jak to nazwiemy i tak nikt nie będzie dociekał, co to jest. Na dokładkę prawica undercover, czyli zielona brygada w sentymentalnych hełmach i… i… im więcej tym lepiej, ale też bez przesady… no jak to, lud pracujący musi być! Czyli jeszcze arbaiterzy. Z taką ekipą zabawa będzie przednia!
Czy zabawa jest przednia? Nie całkiem. Widać ciekawy pomysł na grę, nie przeczę. Na środku stołu leżą dwie karty symbolizujące Cesarza oraz Rewolucję. Gracze z losowym wachlarzem kart różnych ugrupowań na ręku rzucają w przeciągu kilku kolejek karty obok wybranej opcji popierając tym samym albo Rewolucję, albo system. Robią to jednocześnie starając się zdobywać punkty za udzielone ugrupowaniom poparcie. Wcześniej jeszcze, na początku gry, każdy losuje w tajemnicy jedno z nich i stara się, aby w przeciągu całej rozgrywki uzyskało ono jak największą liczbę punktów. Ale znów nie ZA dużo. Albo wręcz najmniej… Ale do tego jeszcze dojdziemy. Ta droga jest kręta, oj kręta.
Gracz może więc rzucić kartę raz tu, raz tam, raz popierając jedną frakcję, raz inną, może nawet wzmocnić karty innego gracza. Na koniec rundy w lekko zawiły sposób obliczamy poparcie dla każdej frakcji oraz dla Cesarza, przyznajemy graczom punkty, z którymi… dzieją się różne dziwne rzeczy.
Otóż największa słabością tej gry jest jej oryginalność. Oryginalnośc kryjąca się w przekombinowanym systemie punktacji. Nie sposób go właściwie streścić, a i jednokrotna lektura instrukcji nie wystarcza, aby to ogarnąć. Pojechali chłopcy nieźle (to chyba od tych skarpet). Do tego cała szybka zabawa w rzucanie kart zacina się, gdy trzeba policzyć, która frakcja dysponuje już jakim popraciem i jak to się może zmienić jak my rzucimy to tutaj, albo tamto tam i w ten deseń. Ale matematyka w grach to już nie nowość. Choć bywa nużąca. Natomiast piętrowy system zdobywania punktów to już naprawdę wyższa szkoła jazdy i wbrew tytułowi nie spowoduje chyba rewolucji w grach planszowych. Ale ok, spróbuję (tu trzask wyłamywanych paluchów pianisty).
Najpierw zdobywamy punkty za największe wsparcie udzielone frakcji, która wygrała rundę. Potem tych samych punktów używamy do obstawienia jednej z frakcji, o której sądzimy, że wygra miesiąc (4 rundy) po to, aby zdobyć kilka dodatkowych punktów. Na koniec dodajemy znowu te wszystkie punkty do wyniku naszej frakcji na torze punktacji. I nie jest to głupie. Chcąc zdobyć dużo punktów musimy po drodze wspierać inne frakcje (rzucać je po stronie Rewolucji) i obstawiać, które frakcje poprą inni gracze, gdyż właściwe nakierowane wsparcie doda nam punkcików, a wszystkie w ogólnym rozrachunku i tak wylądują na koncie naszej jedynie słusznej frakcji. Proste? Nie. Wcale że nie. I do tego są dwa ALE.
Pierwsze ALE: wspierając inne frakcje generujemy także punkty dla nich (na torze zwycięstwa), a przecież chcemy wspierać nasze ugrupowanie, w czym jednak przeszkadza losowa ręka, więc z dwojga złego idziemy na okrętkę przez popychanie do przodu innych i zdobywamy punkty, które doliczymy sobie na końcu, choć to jakie punkty zdobędzie nasza frakcja samodzielnie, to już mało od nas zależy… No nie, nie da rady tego wytłumaczyć na sucho.
Drugie ALE: autor utrudnił nam wybory jeszcze bardziej, gdyż nie wygrywa zawsze frakcja, która zdobyła najwięcej punktów. Może wygrać, owszem, o ile nie wyprzedziła drugiej frakcji o więcej niż 15 punktów. Bo jeśli wyprzedziła, to ta druga zostaje zwycięzcą. Ale może nim zostać jeszcze Cesarz, a co za tym idzie gracz z najmniejszą liczbą punktów, bo spotkają go najmniejsze represje ze strony systemu. Proste? Nie. Po prostu galimatias :D Teoretycznie ma to sens (zapisany nawet fabularnie w instrukcji), ale prowadzi niestety do tego, że gracze ciągle żonglują poparciem i to żonglują mając totalny mętlik w głowie. Zazwyczaj też, pod sam koniec gry – widząc co się dzieje na torze punktacji – zaczynają żałować, że zbierali, bądź nie zbierali punktów, bo sytuacja jest dokładnie odwrotna od zamierzonej. (Np. chciałam mieć najwięcej punktów, ale teraz widzę, że lepiej było nastawić się na jak najmniej. A teraz ich już przecież nie wyrzucę.) Przy tak wielu wzajemnych zależnościach różnych elementów punktujących nie sposób postępować według jakiekolwiek planu, bo gra żyje własnym życiem.
Ponadto, jak to w grach z ukrytą tożsamością bywa, komplet graczy odziera ją z tajemniczości, bo każda frakcja do kogoś należy i nie ma co dywagować, kogo pchać na torze. Trza pchać siebie!! Byle nie za bardzo. Ale o to z kolei mogą zadbać usłużni koledzy. Mogą się wręcz umówić co do świństwa, które zrobią. Ale zrobią je zawsze temu, kto albo jest aktualnie ostatni (przy silnym Cesarzu), albo pierwszy (przy słabym). Jak nie stanąć pewna część ciała zawsze będzie z tyłu.
Podczas tłumaczenia gry nie starajcie się podpowiadać, co się opłaca, bo nowi gracze i tak nie zrozumieją. To chyba najbardziej przekombinowana gra, w jaką miałam okazję grać. Nawet nie wiadomo do końca, jak się namawiać (a zasady zachęcają do sojuszy i tym podobnych manewrów, których nie znoszę ;), bo czego by nie zrobić, nie sposób przewidzieć końca. To po co się w ogóle umawiać? Choć klimat bardzo mi pasował (nawet bure ilustracje pasowały tu jak ulał) i pomysł na równoczesne zagrywanie kart z opcją zdradzieckiego popierania Cesarza też, to kombinowanie, jakie wymusza na nas autor przewyższa nawet to znane nam z sejmowych kuluarów. Nasze PoPisy to małe misie przy Rewolucji SN. Żal. I szkoda. Bo potencjał był. I chyba zbyt wygórowane ambicje, aby zrobić grę o manipulacji. I manipulacji manipulacją.
Daniel D., moim i nie tylko moim, zdaniem, przesadził. Z Kuchennych Rewolucji zrobił Hell’s Kitchen z błąkającymi się przestraszonymi kuchcikami, którzy mają nadzieję, że wynik ich wysiłków będzie choć trochę przypominał to, co mieli zrobić. Potrafię sobie wyobrazić, że w pokoju pełnym brudnych skarpet byłoby gęsto od śmiechu, historii z sufrażystkami w tle i wspominania zdrady Romana, ale jeśli spojrzeć na tę grę w ostatecznym jej kształcie, to za dużo tu wszystkiego. No i nie ten autor i nie ten życiorys. Wymyślając zasadę po zasadzie rozgrywki wyglądały zapewne inaczej, spokojniej, klarowniej, ale wrzucenie nowych graczy do tego głębokiego taktycznego koktajlu u nas zakończyło się zachłyśnięciem.
PLUSY: klimat, ogólny pomysł na walkę ludu z ciemiężcą, ogólny pomysł na mechanikę typowania wpływów
MINUSY: przekombinowana do potęgi punktacja i zero możliwości zaplanowania czegokolwiek; jako gwóźdź do trumny wystąpiły warunki zwycięstwa
Dziękujemy firmie spielpunk za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
Napiszę krótko dziwna oj dziwna była ta gra. Dziwna nie znaczy zła, ale parcia nie ma.