Taka sama talia startowa dla każdego z graczy, dobieramy 5 kart na rękę, na stole mamy kilkanaście rodzajów kart do nabycia, zagrywamy karty, kupujemy karty… Było? Ano nie jeden raz! Czy można z tego samego bazowego pomysłu coś jeszcze ciekawego wyciągnąć? Kto ciekaw, niech przeczyta recenzję gry Terra Evolution zaprojektowanej przez fińskiego autora Esę Wiika z wydawnictwa Mindwarrior Games.
Tematyka gry osnuta jest wokół ewolucji gatunków. Jednak nie ma tu możliwości, abyśmy sami jakieś wizje realizowali, czy sprawdzali alternatywne ścieżki
Właściwie początki są zniechęcające. Karty opisane łaciną, w dość burych barwach. Brak pomocy gracza (bo jedyna karta określa i podpowiada schemat następstwa kolejnych rodzajów zwierząt). Do tego pierwsze partie też raczej będą wiać nudą i dłużyć się zamiast dawać emocje i poczucie dobrze spędzonego czasu. Zwłaszcza partia dwuosobowa daje początkowo wypaczony obraz gry, bo wydaje się zwyczajnym losowym wyścigiem – kto pierwszy wyłoży zwycięski zestaw.
A jednak postaram się przekazać kilka sygnałów pokazujących, że mimo oderwania od tematu jest to całkiem ciekawa wariacja na temat deckbuildingu. Osoby, które Dominion nie przekonał, a Trains zainteresowało być może właśnie w Terra Evolution odnajdą radość gry w karciankę z dość dużą dawką interakcji i wieloma możliwościami zaszkodzenia przeciwnikom.
Drzewo życia
Gra tematycznie opisuje zasiedlanie kontynentów „naszej” Ziemi przez coraz bardziej zaawansowane gatunki zwierząt. Każdy z graczy ma do dyspozycji kartę oceanu oraz 7 kontynentów odpowiadających bardziej głównym płytom kontynentalnym. Arbitralnie ustalono, że zasiedlenie ssakami i ptakami własnej Ziemi (plus próg punktowy zależny od liczby graczy) wieńczy sukcesem nasze starania.
Drzewo życia opisujące kolejność następowania kolejnych grup zwierząt zawiera oczywiście kilka gałęzi. Te główne prowadzą do zwycięskich ssaków i ptaków, a zastępowanie ich nowymi gatunkami daje nam skamieniałości – punkty zwycięstwa. Pozostałe konary tego drzewa życia nie dają PZów, ale poszczególne karty oferują bardzo ciekawe premie. Stąd pierwszy dylemat – błyskawicznie ku zwycięstwu czy raczej przygotować bazę do dłuższej rozgrywki. Praktycznie poza pierwszymi, rozpoznawczymi partiami konieczne jest (co dobrze świadczy o grze) rozwijanie niemal całego drzewa życia.
Mnóżcie się i zasiedlajcie Ziemię
Specyfiką Terra Evolution są karty populacji. Po odkryciu naszej standardowej ręki złożonej z 5 kart możemy (i niemal zawsze tak czynimy) odłożyć te karty do naszego „skarbczyka”. Tymi kartami płacimy za nasze zakupy. Będą to nowe gatunki, ale także karty katastrof – swoista broń przeciw oponentom.
Znika w ten sposób problem zaśmiecenia talii, bo karty populacji od razu dają nam okazję do zamiany ich na coś pożyteczniejszego. Dalej umieszczamy na wybranym kontynencie nowy gatunek – najprymitywniejsze Bilateria – albo zastępujemy już istniejący kolejnym wg drzewa życia. Co ważne, dostajemy na rękę odpowiednią liczbę kart populacji (czyli waluty). Jeśli mamy na ręce kontynent, to teraz możemy go wyłożyć. Pora na zagranie katastrofy, ale o tym aspekcie rozgrywki nieco niżej, bo i zasługuje na szersze omówienie. Wreszcie za zgromadzone dotychczas zasoby (karty populacji) możemy nabyć jakąś kartę i po przetasowaniu kart na ręce podkładamy je na spód naszej talii.
Brzmi bardzo znajomo, a nawet nazbyt prosto w porównaniu z mnóstwem kart o specyficznym działaniu w innych grach deckbuildingowych. Ale też inaczej generowana jest satysfakcja z rozwoju naszej Ziemi…
Specjaliści potrzebni od zaraz!
Karty mają prosty i czytelny opis swoich właściwości. Niestety bez ściągawki trudno się zorientować niebiologowi jakie jest następstwo poszczególnych rodzajów zwierząt. Aż się prosi o jakieś proste symbole albo kolorowe paski pozwalające łączyć ze sobą bezpośrednio powiązane typy kart.
Centralna liczba określa „premię” w kartach populacji, jaką dostaniemy wystawiając taką kartę. Na dole mamy dwie inne liczby – w kółku zawarty jest koszt karty, a na tle tarczy jej wartość obronna (w razie katastrofy) i ew. punktowa, jeśli karta stanie się skamieliną.
Karty specjalnych grup zwierząt mogą nam dać zniżkę podczas opłacania kosztów kart, zwiększyć limit kart na ręce, podnieść wartość obronny „naszej” Ziemi, a także umożliwić zdobycie części kart odrzucanych przez ofiarę katastrofy. Szczególnie zniżki są wartościowe!
Podczas agresywnych partii warto także postarać się o zwiększenie obronności, bo inaczej ze ściśniętym gardłem będziemy obserwować zniszczenia w naszym polu gry.
Warto podkreślić w tym miejscu, że w zależności od liczby graczy dostępna jest inna liczba kart. Zawsze występują te same typy, ale też i zawsze szybko brakuje kluczowych dla dalszej ewolucji ryb (Pisces). Bywają także nie tak rzadko sytuacje, gdy kart populacji nie ma i zamiast premii musimy czekać na czyjeś wydatki…
Masowe wymierania
Katastrofy reprezentowane są przez 8 różnych katastrof. Możemy się spodziewać (albo sami wywołać): potopu, bliskiego wybuchu supernowej, zlodowacenia, wirusów itp. Karty katastrof musimy zakupić (i tu zniżki pokazują swoją moc!), a gdy w dalszej kolejce karta taka trafi nam na rękę ponownie musimy zapłacić za ich aktywowanie (zniżki!). W efekcie na wskazanym przez nas kontynencie następuje masowe wymieranie. W początkowych partiach wydaje się, że koszt pojedynczej katastrofy jest nazbyt wysoki w stosunku do efektów. Jednak dzięki zniżkom można tanio, a bardzo skutecznie przeszkodzić przeciwnikowi w marszu ku zwycięstwu.
Efektem klęski jest oddanie przez przeciwnika kart populacji. Często skutki pierwszej katastrofy można opłacić i nieco tylko spowolnione jest rozwijanie życia na wybranych kontynentach. Jednak szybko zagrana kolejna katastrofa (a w grze w 3 albo 4 osoby jest oczywiste, że lidera trzeba powstrzymać!) już niekoniecznie zostanie spłacona walutą… Wówczas należy sprawdzić ile mocy jeszcze pozostało i porównać z siłą obronną zwierząt żyjących na zaatakowanym kontynencie. Jeśli zbyt mała jest ochrona, to karta staje się łupem agresora. Co więcej, można też i zdobyć kartę kontynentu. Co prawda jest to już mniej korzystne, bo często nie możemy takiej karty wystawić – zaśmieca nam talię – jednak po kilku atakach może się okazać, że na czyjejś Ziemi robi się ciasno. Mając jeszcze kartę specjalną napastnik może dodatkowo zarobić kilka kart populacji.
Szczególnie niebezpieczne jest użycie wirusa. Jego aktywacja oznacza, że wszyscy gracze redukują swoje zasoby kart populacji – atakujący jako koszt aktywacji, pozostali gracze jako efekt działania. A po takim wirusie nawet najsłabsza katastrofa może mieć katastrofalne skutki!
Aby gra nie ciągnęła się bez końca katastrofy są wykorzystywane jednokrotnie.
Emocje
Pierwsze rozgrywki – zarówno pojedynki, jak i wieloosobowe partie – nieco rozczarowują. Gra wydaje się być banalnie liniowa. Ot, wystawiamy karty zwierząt z wyższych gałęzi drzewa życia, kupujemy kolejne potrzebne… Komu karty korzystniej wychodzą na rękę, ten pewnie wygra.
Przeliczenie kosztów i skutków katastrofy – początkowo – zniechęca do użycia. Jakże to? Ja płacę dwakroć za kartę Zlodowacenia (2×4), aby przeciwnik oddał 6 kart populacji? Ale jeśli w kolejnych partiach rozbuduję życie na mojej Ziemi, to koszty redukuję do 1 karty populacji (koszt nie może być nigdy mniej niż 1) i kalkulacja wygląda zupełnie inaczej.
Zwłaszcza, gdy efektem udanego ataku będzie zdobycie kosztownej karty ssaków czy ptaków, albo niedostępnej na rynku karty ryb.
Stąd w grze jest sporo planowania i przewidywania. Czy inwestować już w nowe gatunki? Czy kumulować zasoby, aby móc opłacić koszt katastrofy? W pełnym składzie dochodzi jeszcze efekt – znany choćby z Cyklad – łomotania lidera przez pozostałych graczy. Trzy katastrofy w krótkim odstępie czasu szybko ściągają przeciwnika do poziomu pierwotniaków… Ale przecież ten trzeci może uznać, że dwie to dość i niespodziewanie celem będzie zupełnie kto inny. Knucie, zdrady, sojusze…
Mimo pierwszych niezbyt dobrych wrażeń dałem grze szansę i w kolejnych partiach satysfakcja była dużo większa.
Podsumowanie
Gra ma proste zasady (jedynie na co trzeba zwrócić uwagę, to zasady rozgrywania katastrof – ale są one w kilku przykładach czytelnie objaśnione). Pokazuje swoje możliwości po kilku partiach, przy czym rozgrywka w pełnym składzie może się bardzo różnić od pojedynku. Temperament graczy oraz możliwe sojusze i koalicje przeciw liderowi dadzą zupełnie inny obraz gry niż skupiona walka jeden na jeden. Początek partii jest dość monotonny, ale że tura trwa kilkadziesiąt sekund, to można na to przymknąć oko.
To co mi się spodobało, to możliwość wykorzystania specjalnych właściwości niektórych typów kart do agresywnej walki o swoje. Jeśli przeciwnik się nie zabezpieczy, to nie tylko straci przewagę, ale jeszcze jako łup zyskamy cenną dla zwycięstwa i kosztowną kartę. W miarę poznawania możliwości w grze rysuje się kilka różnorodnych stylów grania. Z odrobiną szczęścia, jak to w karciankach, wygra lepszy – ten, który elastyczniej zareaguje na tworzącą się na stole konfigurację.
Temat gry jest pretekstowy – mogła by być w dowolnym innym klimacie osadzona – ale dla zainteresowanych prehistorią na tyle obecny, że można przymknąć oko i poczuć się jak w epickim laboratorium. Zagrożenie katastrofami, prócz efektu w grze, pokazuje w pewien sposób jak kruche jest życie na naszej planecie.
Ja bawiłem się dobrze. Niekoniecznie będzie to gra za którą będę tęsknił, ale partii nie odmówię, a może i sam zaproponuję.
Dziękujemy firmie Mindwarrior Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.