Kramer i Kiesling po raz kolejny odwalili kawał dobrej roboty. Do rąk graczy trafia gra, która sprawia radość w odniesieniu do trzech podstawowych poziomów mierzonych „ frajdomierzem”. Po pierwsze – wykonanie, po drugie (moim zdaniem) dobry klimat, po trzecie ciekawa i przemyślana mechanika.
Śląsk, schyłek XIX wieku. Wokół rozpościera się obraz świata przemysłu, fabryk i nieustannie zapracowanych ludzi. Gracz wciela się w rolę właściciela kopalni, którego zadaniem jest wydobywanie węgla, nadzór nad jego transportem, oraz zarządzanie pracą górników. Realizacja różnorodnych zamówień umożliwia zdobycie tego, co w każdej grze najistotniejsze – punktów zwycięstwa. Jednak to tylko część dobrego planu taktycznego, ale o tym za chwilę. Na początku chcę przekonać Was do trzech czynników wymienionych we wstępie, które sprawiły, że grę zaklasyfikowałam do półkowej kategorii: Warto grać.
Klimat górniczej pracy + ocena wykonania
W skali od 1-5 za klimat daję grze 4,97. Dlaczego? Dlatego, że rozkładając planszę wraz z jej wszystkimi komponentami moja wyobraźnia ma fajrant. Wykonanie gry jest naprawdę na dobrym poziomie. Tu i ówdzie padają głosy wyrażające niezadowolenie odnośnie tego, że dostajemy ascetyczną planszę, której zaletą jest jedynie piękny rewers. W kategoriach estetycznych każdy ocenia według swoich upodobań. Moim zdaniem plansza (choć niewielkich rozmiarów) świetnie odzwierciedla kopalnianą rzeczywistość, oraz co najważniejsze, jest przejrzysta. Dobrze rozplanowane miejsca, do których wysyłamy górników, zapewniają bardzo potrzebny w tej grze porządek przy rozstawianiu znaczników. Najbardziej cieszą jednak indywidualne plansze graczy – szyby górnicze. Należy wmontować w nie windę oraz szolę (kopalnianą klatkę windową). Szola porusza się w górę i w dół (naprawdę funkcjonuje to nienagannie!), zjeżdżając na poszczególne piętra kopalni. Doskonale prezentują się sztywne, solidne karty zamówień, chodników oraz znaczniki zamknięcia. Całość jest czytelna i dobrze opisana, co stanowi znacznie ułatwienie w czasie gry. Grafiki i kolory świetnie podkreślają klimat gry. Mam tylko dwie uwagi rozpoczynające się od słów: Pewnie byłoby lepiej….
*…gdyby wskazówka do oznaczania szycht była na stałe przytwierdzona do planszy. Po prostu trzeba uważać, by jej nie zgubić. Za to odejmuję 0,01 przy ocenie w kategorii estetycznej.
*…gdyby pieniądze wykonano z lepszej jakości papieru. Niektórzy twierdzą, że wyglądają jakby uciekły z Eurobiznesu. No…tak, są trochę ascetyczne. W końcu to marki, a marki nigdy (to moje zdanie) nie były urzekająco piękne. Przydałby się jednak trochę lepszy materiał. W czasie gry banknoty wielokrotnie przechodzą z rąk do rąk, co sprawia, że mogą ulec zniszczeniu. Za to z kolei odejmuję 0,02 przy ocenie w kategorii estetycznej.
Mechanika – czyli w jaki sposób pracujemy w kopalni.
„Rozgrywka w Szczęść Boże to łącznie 3 rundy (szychty)” – to pierwsze słowa instrukcji z akapitu opisującego cel gry. Hm…tylko 3 rundy? Jak sugerowany przez wydawcę czas gry (60-75) minut ma się do trzech rund? To była moja pierwsza myśl. Okazało się jednak, że w każdej rundzie mamy mnóstwo akcji, które ów czas wypełniają. Ale do rzeczy. Mechanika mnie urzekła. Jest po prostu bardzo dobra i zasługuje na aplauz. Mamy do dyspozycji pulę 18 górników, których możemy wysłać do poszczególnych miejsc na planszy:
1. Warsztat (tu zdobywamy żetony chodników)
2. Wydobycie ( jak sama nazwa wskazuje – wydobywamy węgiel)
3. Załadunek (miejsce, w którym wysyłamy skompletowane zamówienie)
4. Pieniądze (rzecz oczywista – dostajemy kasę)
5. Nowe zamówienie (dostajemy karty z kolejnymi zamówieniami)
W niektórych grach czasami denerwuje mnie to, że muszę walczyć o miejsce na planszy, które pozwala mi wykonać konkretną akcję. Wystarczy, że przeciwnik zrobi to szybciej i cała moja misterna taktyka musi ulec gwałtownej przemianie. Tutaj żadne pole nigdy nie będzie zablokowane na amen! Za każdym razem, gdy chcemy wysłać górników do warsztatu, a ktoś już wcześniej ustawił tam swoje pionki, wystarczy dodać jeden znacznik więcej, by móc skorzystać z pola akcji. Trzeba jednak nieustannie kontrolować liczbę pozostałych górników, żeby wystarczyło ich do wykonania wszystkich zamierzonych czynności.
W moich dotychczasowych rozgrywkach zauważyłam jedną rzecz. Początek gry zdaje się być zdeterminowany przez pieniądze. Większość graczy swoje pierwsze kroki kieruje do miejsca, w którym mogą zdobyć określoną ilość marek. Szczerze przyznam, że raz spróbowałam zagrać inaczej i okazało się to być dotkliwe w skutkach (nie było mnie stać na wagoniki, zatem nie mogłam wydobywać węgla i realizować potrzebnych do zdobycia punktów zamówień). Nie uważam tego jednak za błąd, czy niedopracowanie w mechanice. Może po prostu nie wymyśliłam jeszcze innego, równie sprytnego sposobu na grę, a może po prostu tak jest łatwiej i poświęcając od 1-4 górników, mogę potem swobodnie kierować resztę w inne miejsca pracy. Plusem dla mnie jest także to, że w każdej rundzie można wykorzystać wszystkich górników. Kiedy nie mamy już możliwości lub pomysłu na to, co zrobić z ostatnim pracownikiem, wysyłamy go na pole, dzięki któremu przyniesie zysk w postaci 1 marki. Jest to co prawda „akcja rozpaczy”, ale zawsze przynosi jakieś profity.
Miejcie oczy szeroko otwarte na punkty – różnorodne sposoby zdobywania PZ
Punkty zdobywamy przede wszystkim za realizację zamówień. Trzeba jednak dobrze zaplanować rodzaj transportu, gatunek węgla i ilość kupowanych chodników danego koloru. Ma to ogromne znacznie w czasie punktacji na koniec szychty. Punkty dostajemy za:
1 szychta – gatunek węgla (warto obserwować współgraczy i skoncentrować się na rodzaju, którego inni mają mniej)
2 szychta – gatunek węgla + rodzaj transportu
3 szychta – gatunek węgla + rodzaj transportu + dany kolor chodników.
Ten rodzaj punktacji sprawia, że nawet ktoś, kto po pierwszej szychcie zdecydowanie prowadzi na torze punktów, po drugiej szychcie może zostać błyskawicznie wyprzedzony. Właściwie, nazwijmy to „szychtowe punktowanie”, sprawia że można kilkakrotnie otrzymać punkty za to samo ( o ile oczywiście będziemy nadal prowadzić w różnorodnych kategoriach). Przez całą grę trzeba trzymać rękę na pulsie. Każda decyzja to transakcja wiązana. Biorąc zamówienie trzeba zwrócić uwagę nie tylko na punkty, które może przynieść, ale także na gatunek (lub gatunki) węgla oraz rodzaj transportu.
Na koniec jeszcze jedna niespodzianka w postaci punktów ujemnych. Otóż, w grze występują dwa rodzaje wagoników – ciemne i jasne. Podczas podsumowania gry ważne jest, by zachować równowagę, tzn. mieć tyle samo chodników zarówno po jasnej, jak i ciemnej stronie. Tu znów pojawiły się już nie raz, nie dwa głosy krytyczne, uznające ten pomysł za niepotrzebny. Moim zdaniem ten element jest niezbędny. Nieco utrudnia rozgrywkę i zmusza graczy do nieustannej czujności, ponieważ nie można konstruować swojej kopalni rozbudowując wyłącznie jedną część.
Losowość?
Jedni mówią – tak, ponieważ akcje determinuje układ dostępnych chodników w warsztatach (to samo dotyczy akcji z kartami zamówień). Inni rzekną – tak, ale można jej zapobiec. Istnieje akcja, która pozwala dobrać 5 zakrytych chodników i wybrać ten, który nam odpowiada. Zdarzają się jednak sytuacje, w których żaden wagonik (nawet ten z pięciu dobranych) nijak nam nie pasuje. Cóż, zły dzień, zły układ gwiazd, zemsta Sithów, zła passa…życie. Niemniej jednak nie zakwalifikowałabym Szczęść Boże do kategorii gier, w których losowość bardzo dokucza. Ja o niej zapominam.
Dla kogo? Dla ilu?
Gra jest świetnie zbalansowana dzięki odpowiedniej ilości dostępnych pól, w zależności od liczby graczy. Wykluczeniu poszczególnych miejsc służą znaczniki zamknięcia. Na planszy bardzo dobrze oznaczone są miejsca, które biorą udział w grze w różnych wariantach liczby uczestników. Moc przyjemności daje partia zarówno w dwójkę, trójkę jak i w komplecie. Myślę, że zadowoleni będą gracze (dobra mechanika, różnorodność akcji) jak i niedzielni amatorzy, dla których Szczęść Boże może być grą z kategorii rozbudowanych, aczkolwiek nie aż tak bardzo skomplikowanych. Nie da się ukryć, że po kilku rozgrywkach można dostrzec swego rodzaju powtarzalność partii, bowiem tak jak pisałam wcześniej, trudno znaleźć inną drogę do zwycięstwa niż stały schemat oparty na myśleniu pieniądz-wagonik-zamówienie- wydobycie- transport.
Pisząc tę recenzję, otrzymałam reprymendę od mojego stałego współgracza, który stwierdził, że ów schemat nie zawsze ma miejsce, cyt: Przecież jeśli widzę, że nie ma odpowiedniego dla mnie zamówienia, to nie idę na to pole, lecz biorę coś innego, co pozwoli mi wykonać inną akcję, a dopiero w kolejnym rozstawianiu robotników wezmę pod uwagę możliwość pójścia po kartę z zamówieniem. Cóż, chyba ma rację. Może nawet krzyknę: Eureka! Już wiem jak z tobą wygrać!
Poważnie rozważę opcję wyrwania się powstałemu w mojej głowie schematowi postępowania. W większych odstępach między partiami, można czerpać z tej gry niebywałą przyjemność, nawet stosując mój klasyczny układ.
Świetnie napisana i zilustrowana instrukcja pozwala szybko zapoznać się z regułami gry. Zasady są klarowne i łatwe do wytłumaczenia nowym uczestnikom.
Wiem, że o tym już pisałam, ale jest to warte podkreślenia – bajer z ruchomą szolą – demonicznie fajny! Kończąc z patosem – Szczęść Wam Boże w rozgrywaniu partii.
Podsumowując:
+ ciekawy mechanizm z rozstawianiem górników i brakiem blokady na poszczególne miejsca
+ świetne grafiki na planszy i szybach górniczych
+ bardzo dobra skalowalność gry
+ jasność zasad, przejrzystość planszy
– wykonanie pieniędzy
– nie gramy zbyt często, bo nam się za szybko znudzi
Ilość graczy: 2-4
Czas: 60-75 min. (sprawdza się)
Wiek: 10+
Złożoność gry
(6,5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.