Coraz częściej na rynku pojawiają się gry planszowe inspirowane fabułą książki. Największą frajdę sprawia możliwość spotkania na planszy i kartach literackich postaci, które dotąd funkcjonowały wyłącznie w wyobraźni. Chyba, że coś wiedzie prym np. w mainstreamie, przez co opanowało już nie tylko rynek księgarski, ale także kablówkę i internetowe bazary z gadżetami. Wierni fani kupują bowiem wszystko, co zawiera choć najmniejszy element wskazujący na powiązanie z np. ulubionym bohaterem. Tym razem na moim stole zagościła karcianka opatrzona tytułem Kłamcianka (rym przypadkowy). Jest to towarzyska gra karciana oparta na uniwersum stworzonym przez Jakuba Ćwieka.
Wygląd, wykonanie
W pakiecie z najnowszą częścią książki o niekonwencjonalnie numerowanym tytule Kłamca 2,5 Machinomachia, wierni i niewierni fani, zainteresowani poszukiwacze nowości, zdziwieni półkoprzeglądacze (ty, patrz książka z pudełkiem), otrzymują do rąk pakiet kart do gry. Karty wykonane są dość dobrze. Nikt wam ich od razu nie pogniecie.
Klimat uniwersum Kłamcy
Jest. Jest odczuwalny. Jest bardzo dobry. W świecie Kłamcy bogowie, anioły i demony, istoty z mitów i legend chodzą pośród nas. Ziemia to pole podstępnej walki nieśmiertelnych, którzy wykorzystują śmiertelników i siebie nawzajem, by wygrać za wszelką cenę. Klimat podkreślają świetne, niekiedy zabawne, groteskowe i zarazem bardzo ładne grafiki.
Co to takiego – kilka słów o zasadach i mechanice.
Podobno wszystko zależy od sprytu gracza. Jeżeli gracz ma spryt i dodatkowo szczęście to wówczas można wykreślić „podobno”. W Kłamcy mamy dwie talie kart. Pierwsza to karty bohaterów. Pojawia się tu m. in. Zeus, Święty Mikołaj, Światowid i Archanioł Gabriel. Karty są dwustronne. Nie będę rozwodzić się nad tym jak wyglądają, po prostu sami zobaczcie:
Każdy uczestnik losowo wybiera kartę bohatera, którym jest do końca gry. Z jednej strony spogląda na nas sympatyczna postać (karta nieaktywna), która po nieudanej obronie ataku, po prostu się wkurza i zostaje odwrócona na stronę aktywną. Tu oprócz zmienionego wizerunku bohatera mamy słowo lub linijkę zabawnego tekstu i najważniejsze – opis specjalnej zdolności. Ogromny plus za to, że każdy bohater jest inny. Specjalna zdolność jest bardzo przydatna podczas walki. Niekiedy pozwala zaskoczyć przeciwnika, który był już pewien swego zwycięstwa. Szkoda tylko, że aby ją odblokować, trzeba najpierw nie obronić ataku.
Druga (główna) talia to karty postaci. Każda z nich ma wartość, którą ilustrują pióra, oraz siłę przedstawioną za pomocą pięści. Zagrywać je można jako atak, obronę lub efekt. Może zdarzyć się tak, że zagranie danej karty wymaga poświęcenia piór (wówczas inną kartą płacimy wymagany koszt). Jeśli znasz świat Kłamcy, doskonale wiesz jak cenne dla Lokiego są owe pióra.
Dodatkowo znajdziemy jeszcze specjalne karty postaci, które należy wstasować w talię główną:
1. Kłamca – to karta paradoksalna, ponieważ jest zarazem dobra i zła. Jest najcenniejsza podczas końcowego rozrachunku, ale gracz, który ma najwięcej kart Kłamcy automatycznie przegrywa. Trzeba zatem umiejętnie kombinować aby owe karty mieć, ale w liczbie mniejszej, niż któryś z przeciwników. Chwilami ma się wrażenie, że Karta Kłamcy trochę trąci myszką, ponieważ wielu osobom nasuwa skojarzenia z grą zwaną „Piotruś”. Skojarzenie być może jest, ale nie ma to absolutnie żadnego znaczenia w grze.
2. Kłamczuch – jeśli ktoś nas atakuje, można oddać mu Kłamczucha i efekt karty zostaje zanegowany. Przy końcowej punktacji Kłamczuch unieważnia negatywne działanie jednej karty Kłamcy (liczą się pióra, jednak Kłamca nie wlicza się w pulę posiadanych kart Kłamcy, które mogą sprawić, że grę przegramy).
Mechanizm nie jest skomplikowany. Nie jest też innowacyjny i powalający. Ot przyjemna, prosta karcianka. Zresztą na pudełku znajdziemy jasny komunikat „Proste? To ruszaj wpuścić w maliny resztę bogów i dziwaków nie z tego świata”, wskazujący na to, że w zamierzeniu miała być to gra niezbyt złożona.
Schemat gry
Na początku gracze dobierają siedem kart postaci. Następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy ma swoją turę, w której wykonuje jedną akcję: walkę, zagranie efektu, uzupełnienie ręki lub wymianę. Najciekawszą akcją wprowadzającą interakcje między graczami jest oczywiście walka. W zależności od tego, czy atak okaże się skuteczny, czy też nie, zależą dalsze losy gry. Prosty i prawie zawsze sprawdzający się schemat.
Pierwsze skojarzenie – Munchkin
Nie da się uniknąć skojarzeń z wspomnianym już wcześniej Munchkinem. Kłamcianka nie jest oczywiście grą aż tak rozbudowaną, choćby przez to, że nie można ulepszać swojej postaci i oręża. W walce mamy jednak podobny tok działań. Ktoś rzuca na stół kartę z którą musi zmierzyć się przeciwnik i następuje seria (jeśli oczywiście mamy odpowiednie karty) akcji modyfikujących, w których szala zwycięstwa przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę. Niestety w pojedynku może uczestniczyć tylko gracz, którego tura aktualnie się toczy i gracz, który został wybrany do walki (oczywiście jest pula kart, które umożliwiają grę poza swoją turą, ale nie wpływają one na innych graczy). Reszta może obmyślać misterną taktykę, przyglądać się aktywnym w danej chwili uczestnikom lub nudzić się. Nie można wzajemnie sobie pomagać, zawiązywać sojuszy itp. Gra jest dość dynamiczna, jeśli jednak rozgrywamy partię w większym gronie, wówczas czas może się dłużyć. Czekanie staje się uciążliwe zwłaszcza wtedy, gdy poświęciliśmy turę na statyczną akcję dobrania kart do siedmiu. Właściwie niczego podczas gry nie zrobiliśmy a znów trzeba biernie przyglądać się innym. Wygrywa osoba, która ma najwięcej piór, ale…w sytuacji, gdy w końcowym rozrachunku okaże się, że gracze mają tyle samo kart Kłamcy – wszyscy przegrywają.
Gra ma trochę niewykorzystany potencjał. Grafiki i opis kart zwiastują arcyciekawą, pełną humoru grę i zachęcają do jak najszybszego rozłożenia ich na stole. W trakcie rozgrywki ów zapał powoli spada. Dość znaczącym minusem jest powtarzalność kart postaci. Zdarzają się bowiem sytuacje, w których można mieć na ręku klika takich samych kart. Nie jest tak, że nie da się z tym nic zrobić, ale mimo wszystko różnorodność zawsze sprzyja większej zabawie. Określenie „towarzyska” zawsze nasuwa myśl, że gra przeznaczona jest dla wielu osób, co zarazem generuje większą frajdę. Nie jestem do końca przekonana czy tutaj ta zasada się sprawdza. Trzy osoby to za mało, ale komplet to za dużo (z racji dłuższego oczekiwania na swoją kolejkę).
Komu Kłamcianka może przypaść do gustu?
Gra z całą pewnością spodoba się fanom twórczości Jakuba Ćwieka. Jeśli równocześnie nie są zapalonymi geekami w kategorii gier planszowych, spokojnie mogą biec po nią do sklepu. Śmiem wysunąć przypuszczenie, że może dzięki Kłamciance na nowo odkryją lub po raz pierwszy poznają magię gier bez prądu. Gra sprzedawana jest razem z książką (skrócony opis zasad znajduje się na pudełku, natomiast pełną instrukcję znajdziemy na końcu książki), dlatego to kolejny argument na to, że w większości trafi do osób, którym świat Kłamcy nie jest obcy. Jeżeli ktoś zapragnąłby kupić zestaw dla samej gry, to niekoniecznie może czuć się usatysfakcjonowany.
Na ludziach, którzy czczą i wielbią gry planszowe lub karciane od dłuższego czasu, Kłamcianka raczej nie zrobi większego wrażenia. Nie staną jak wryci, czas się nie zatrzyma, niebo się nie rozstąpi i nie znajdą dla niej honorowego miejsca na półce. Po prostu mechanizm jest znany, prosty i wykorzystany przez wiele innych bardziej złożonych gier.
Naprawdę trudno ocenić Kłamciankę. Nie mogę napisać, że jest to gra zła lub dobra. Nie napiszę też, że jest neutralna, bo to najgorsza obelga w każdej kategorii, a Kłamcianka na to nie zasługuje. Polecam grę osobom, które dopiero zaczynają lub chcą zacząć przygodę w świecie gier planszowych. Polecam także tym, którzy są ciekawi jak wyglądają ich ulubieni bohaterowie z uniwersum Kłamcy, lub chcą się przekonać, jak to jest walczyć Archaniołem Michałem przeciwko Asmodeuszowi.
[Dygresja, którą można pominąć]
Grając w towarzystwie kilkakrotnie spotkałam się z dziwną reakcją na nazwę gry.
– Hej, zagrasz ze mną w Kłamciankę?
– Kłam ciam co?
Cóż, Kłamcianka to derywat powstały od leksemów kłamstwo i karcianka, ot co. Fantazja twórców dosiadła ognistego rumaka i być może trochę pogalopowała w świat słowotwórstwa. Nie znam się na marketingu, może to dobry chwyt, a może lepiej brzmiałaby nazwa mniej finezyjna – Kłamca. Może. [Koniec dygresji i bzdur]
Ilość osób: 3-7
Plusy:
+ świetne, zabawne grafiki
+ różnorodność bohaterów
+ciekawe zdolności specjalne
+ dla początkujących: prosta, szybka gra (gramy do wyczerpania talii)
Minusy:
– powtarzalność kart postaci
– dla zaawansowanych i bardziej wymagających graczy: za prosta i zbyt schematyczna gra
– istnieje spora pula kart, która pozwala na interakcję między wieloma graczami, ale główny mechanizm podzielony jest na tury, w których toczy się walka między wybranymi uczestnikami (możliwy przez to downtime, choć Kłamcianka z założenia jest grą szybką)
Dziękujemy firmie Sine Qua Non za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3,5/10):
Oprawa wizualna
(7,5/10):
Ogólna ocena
(5,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.