Wśród tytułów, które po ostatnich targach w Essen (a do kolejnych mamy już bliżej, niż minęło od poprzednich!), wzbudziły wśród graczy wielkie, i zwykle pozytywne emocje, jest gra o odkrywaniu Dzikiego Zachodu. Lewis & Clark jest typową eurogrą, gdzie klimat jest doczepiony do rozgrywki, ale tutaj zrobiono to raczej starannie. Dość napisać, że wszystkie karty zawierają postacie historyczne związane z wydarzeniami wokół której osnuta jest rozgrywka.
Kolejnym istotnym czynnikiem wpływającym na wysokie oceny jest staranna oprawa graficzna. A jeśli o tym piszę w pierwszym akapicie – gdy zwykle nie poświęcam temu zbyt wielu słów – to oznacza, że wyróżnia się in plus i stanowi miły dla oka wyróżnik wśród wielu przeciętnych (a czasem nawet brzydkich) tytułów.
Od strony mechaniki oraz związanej z tym oceny grywalności, pozycja ta jest ciekawym połączeniem wyścigu z budowaniem karcianego mechanizmu napędzającego naszą wyprawę ku brzegom Pacyfiku. A jest to tak oryginalne połączenie, że podoba się zarówno geekom, jak i początkującym graczom (chociaż próg wejścia, trudność zrozumienia zasad, jest dość wysoki). Zachęcam zatem do przeczytania recenzji jednego z wybitnych tytułów minionych targów w Essen.
Pierwsze czytanie zasad, zwłaszcza początkującym, budzi lekkie przerażenie przechodzące w objawy paniki – „może zagrajmy w coś co znamy?”. Reguł jest więcej niż kilka i w większości dość rzadko wykorzystywane w innych grach. Reguły tłumaczy się dość długo, bo i nie są krótkie. A ich specyfika określa wyjątkowe wrażenia z samej rozgrywki. Co mile zaskakuje, to już po dwóch, trzech rundach zasady stają się oczywiste. A po kolejnych kilku nawet mniej obeznani z planszówkami ludzie zaczynają świadomie grać. To istotna cecha tej gry, bo wiele trudnych tytułów wymaga kilku partii, aby móc poczuć, że moje decyzje są roztropne, przemyślane i dają zamierzone skutki.
Ekspedycje
Każdy z graczy ma do dyspozycji łódź, na której stara się zmieścić optymalną ilość sprzętu oraz pomocników – Indian. Przeładowana łódź będzie płynąć wolniej, co w regułach oddane jest przez przymusowe cofnięcie przewodnika naszej wyprawy podczas rozbijania obozu.
W początkowych partiach bywało i tak, że niektórzy niemal dotarli do Nowego Orleanu, zanim opanowali sztukę pakowania łodzi. Można oczywiście dokupić dodatkowe łodzie, ale jest to kosztowne i należy dobrze rozumieć korzyści jakie z tego chcemy czerpać.
Wyprawę zaczyna jednakowa u każdego z graczy startowa ekipa 6 osób o identycznych właściwościach. Jednak każdy z graczy ma do czynienia z oryginalnymi postaciami, co daje miłe poczucie wyjątkowości naszej drużyny.
Historia mówi o jednej wyprawie, ale w grze rozważamy alternatywną jej wersję, gdy ku Pacyfikowi zmierza więcej śmiałków – od jednego (bo gra ma wariant solowy) do pięciu.
Szlak
Przed nami spływ bystrymi rzekami – do czego niezbędne są kanoe – oraz przeprawy przez górskie przełęcze – tu musimy zadbać o konie. Oczywiście są i inne metody opłacenia kosztów podróży, ale te dwie są podstawowe.
Trasa podzielona jest oryginalnie na trzy odcinki rzeczne i dwa górskie, ale używając żetonów możemy nieco ją zmodyfikować i uzyskać jeszcze ciekawszą trasę. Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest zapewnienie sobie surowców (zwanych w grze nieprzetworzonymi), które zamienimy na kanoe i konie – zwykle przy pomocy życzliwych naszej wyprawie Indian. Mając środki transportu musimy użyć zdolności jednej z naszych postaci, czyli zagrać kartę. Standardowo postać szefa naszej wyprawy pozwala na wolniejszy ruch rzeką za znaczniki żywności oraz szybszy za kanoe i w górach za konie. Inne postacie, które dopiero będziemy werbować do naszej ekspedycji oferują wiele innych możliwości zbliżenia się do celu i końcowego zwycięstwa.
Indianie
Gra zawiera bardzo ciekawy mechanizm aktywacji kart. Nie wystarczy kartę zagrać. Musimy jeszcze wesprzeć ją Indianami. A ci mogą pochodzić z dwóch źródeł. Rewers każdej karty zawiera 1-3 symboli Indian – to właśnie te symbole określają wsparcie. Ponadto figurki Indian z naszej łodzi również mogą zostać użyte do aktywacji akcji. Siła wsparcia decyduje o tym ile akcji (bo na kartach często jest 2-3 akcje do wyboru) i ile razy wykonamy.
Tutaj koniecznie trzeba wspomnieć o nieintuicyjnej interpretacji zasad, którą autor przedstawił w odpowiedzi na pytania geeków na BGG. Otóż wywołaną akcję możemy zakończyć od razu. Bez angażowania potrzebnych surowców (i bez pożytków z tej akcji). Możemy także użyć wymaganych surowców, ale zrezygnować z części albo całości korzyści. Nie jest to jasno opisane w zasadach, a chyba nie spotkałem podobnych reguł w innych grach.
Ma to oczywiście swoje uzasadnienie – nadmiarowe zasoby będą nas obciążać w czasie wyścigu i warto się ich pozbyć przed rozbiciem obozu. Niemniej jednak budzi to pewne kontrowersje wśród graczy.
Wioska
Oferuje sporo dla wytrawnych wędrowców: konie, kanoe, surowce, dodatkowe akcje, dodatkowe łodzie. Jednak przede wszystkim można nająć tu Indian. Autorzy wbudowali w grę chytry mechanizm. O ile surowce na łodziach muszą mieć swoje miejsce i od razu widać ile czasu nas to może kosztować, to Indian możemy zaangażować teoretycznie wszystkich. I można się czasem na tym przejechać. Zebranie wielu czerwonoskórych to kusząca opcja dla początkujących. Można wówczas wykonać mnóstwo jakże potrzebnych akcji, a co milsze – ograniczyć konkurentom wsparcie ich działań. Jednak straszliwie wydłuża to czas do kolejnego rozbicia obozu. W tym czasie, może mniejszymi skokami, przeciwnicy mogą się znacznie zbliżyć do mety!
Bardzo mi się ten mechanizm spodobał. Nie tak oczywisty w pierwszych partiach, później wymusza bardzo precyzyjne planowanie uwzględniające możliwe działania innych wypraw. Częściowo można się uniezależnić od Indian z wioski dzięki rekrutacji postaci, które na kartach mają trzy symbole. Jest to jednak kosztowne, a nie każda postać daje się równie skutecznie wpleść w przemyślny mechanizm naszej wyprawy.
Bohaterowie
54 karty przedstawiają historyczne postacie uczestniczące aktywnie w tych pionierskich dziełach. Instrukcja zawiera o każdej z nich krótką notkę, która może zaintrygować i zachęcić do pogłębienia tematu. Poza startowymi, jednakowymi zestawami 6 uczestników wyprawy każda karta ma wyjątkowe, unikalne własności. Jednak głównym bohaterem pozostaje Zwiadowca, którego figurka wyznacza miejsce na szlaku do którego będziemy przenosić nasz obóz.
Tu także pojawiają się ciekawe mechanizmy. Otóż zakaz przebywania na jednym polu zwiadowców różnych graczy skutkuje nieoczywistymi premiami albo karami. Zbliżając się do mety, zwiadowca bonusowo przesuwa się przed figurki , które zajmują wyliczoną pozycję. Z kolei, jeśli zbyt obładowany obóz wymusi cofanie się zwiadowcy możemy ponieść dotkliwe straty – „odbijając się” od gór czy kolejnego odcinka rzeki. Obserwacja poczynań innych graczy może dać nam wartościowy bonus, jeśli naszą decyzję o rozbiciu obozu podejmiemy w korzystnej konfiguracji innych zwiadowców. Niektórym taki mechanizm premiowania/karania nie całkiem odpowiada, ale warto docenić jego efektowne działanie.
Jest li ten wyścig czy go nie ma?
Oczywiście to zależy od podejścia… Ja czuję tu wielkie emocje wyścigowe. Specyficzne, bo to nie jest typowa ścigałka samochodowa czy rowerowa, ale jednak! Przygotowania – czy zdążę zgromadzić potrzebne zasoby zanim inni mi to poważnie utrudnią? Skok – jak kosztem odpowiedniego ustawienia się innych zwiadowców zyskać te kilka dodatkowych pól na szlaku? Zwłaszcza ta część rozgrywki przypomina mi najlepsze manewry na torach wyścigowych, umiejętność zmieszczenia się po wewnętrznej albo kapitalny objazd całej stawki dzięki możliwości ruchu i wodą, i w górach. Kraksy – gdy mimo całego zaangażowania w przygotowania okazuje się, że niestety obóz jest za powolny i trzeba się wycofać. I to jeszcze poza pechowo stojących tu innych zwiadowców.
Tak, te emocje są widoczne i świetnie się je komentuje w czasie rozgrywki. Lubię to!
A może samotnie?
Gra zawiera także, ostatnio niemal obowiązkowy, wariant jednoosobowy. I co bardzo miłe, wariant ten jest solidny, dobrze działający i stanowiący wyzwanie (którego poziom można regulować) dla wytrawnych samotników. Każda nasza akcja przesuwa do przodu konkurującego z nami zwiadowcę. Kapitalnie dyscyplinuje to graczy-zbieraczy, którzy chcieliby zgromadzić mnóstwo zasobów i jednym skokiem pokonać szlak. Dzięki takiemu genialnemu w swej prostocie pomysłowi trzeba solidnie wysilić nasz mózg, by wygrać ten wyścig.
Pro i contra
Wbrew śródtytułowi zacznę od minusów. Nie podoba mi się zastosowana kolorystyka. Blade, pastelowe barwy zwiadowców i obozów (chociaż te wyróżniają się nieco dzięki symbolom) nie raz były powodem pomyłek. I to wcale nie w kiepskim, knajpianym świetle. Szkoda też, że zasady gry budzą tak wiele niedomówień (w polskim tłumaczeniu jest nawet kilka śladów działania chochlika!). Nie każdy grający analizuje fora planszówkowe, a niektóre autorskie interpretacje post factum zdecydowanie mogą wpłynąć na pewne szczególne sytuacje. Ale właściwie tyle jeśli chodzi o minusy. Resztę tego akapitu będą wypełniać już same plusy dodatnie ;)
Reguły gry są inne niż w wielu znanych planszówkach. Pierwsze tłumaczenia idą opornie. Ale, co ważne, już po kilku kolejkach wszystko jest w pełni oczywiste i zrozumiałe. Nawet dla niedzielnych graczy. A klimat wyścigu udziela się wszystkim.
Osadzenie historyczne gry jest bardzo ciekawe i zachęcające do samodzielnych poszukiwań. Dla nas w Europie nie są to zbyt oczywiste dzieje, a pokazują ważny i interesujący fragment aktywnego kształtowania oblicza świata przez naszą cywilizację.
Zasady wprowadzają kilka nowych i zmyślnie połączonych mechanizmów. Aktywowanie akcji kartami albo Indianami wymaga roztropnego zarządzania zasobami w obliczu kary jaką jest opóźnienie w przesunięciu ku mecie obozu. Różnorodność kart pozwala kombinować sporo zestawów kart, które zapewnią zmieniającą się z każdą partią rozgrywkę. Możliwość pozyskania zasobów z wioski albo z kart, a podróżowanie wyłącznie poprzez akcje z kart oznacza, że musimy elastycznie reagować na bieżący układ na planszy. Dla lubiących klimat w grze może to być odpowiednik zmieniającej się pogody.
Bardzo podoba mi się zapis o zakazie zajmowania jednego pola przez kilku zwiadowców. Dzięki temu możliwe są niezwykle korzystne skoki do przodu, a dla gapciów bardzo bolesne straty dystansu. Świetnie dodaje to smaku kolejnym partiom w podobnym składzie, gdy doświadczenie pozwala przewidzieć ruchy innych i perfekcyjnie przejechać się na czyichś plecach.
Każda partia jest zdecydowanie inna. Mimo, że plansza i dostępne akcje są te same, to wykorzystanie tych kart przypomina rasowe karcianki, gdzie konstrukcja własnej talii i tworzenie kombosów jest kluczem do zwycięstwa. A mimo to, grę polubią także osoby stroniące od karcianek – Lewis & Clark to jednak przede wszystkim solidna planszówka.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.