Normal
0
21
false
false
false
PL
X-NONE
X-NONE
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:”Times New Roman”;
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;
mso-fareast-language:EN-US;}
O tej grze, wówczas jeszcze znanej jako Monty vs Patton, usłyszałem dość dawno. Z różnych powodów mogłem na planszę zerknąć i rozegrać kilka tur dopiero wiosną na międzyPionku. Ale od początku sama tematyka, opisy mechaniki oraz zaufanie do Phalanxów dawały mi sporo nadziei, że będzie to świetna gra.
Już międzyPionkowe spotkanie z Waldkiem dało mi jakieś pierwsze potwierdzenia, które opisałem w mailu:
„Gra – po lekturze zapowiedzi i tych wstępnych głaskaniach planszy – zapowiada się na taką, którą chciałbym polubić. Jest zarządzanie zasobami, jest zdobywanie celów, budowanie swojej sieci, świnienie przeciwnikom, element kooperacji przeciwko.”
A gdy jakieś dwa tygodnie temu wreszcie do mnie dotarła paczka, okazało się, że gra miażdży. W najlepszym tego słowa znaczeniu.
Oczy
Pudło jest duże, z elegancką ilustracją na przedzie i ciekawą zajawką na odwrocie. Wewnątrz ogromna, solidna plansza oraz arcyszczegółowa instrukcja, także mnóstwo żetonów i kart. Żetony to m.in. odznaczenia bojowe z tamtych walk oraz symbole uczestniczących w nich jednostek.
Jak ktoś lubi te klimaty, to już czuje, że trafił na swojaków. Karty to osobna bajka! Każda to unikalna fotografia pokolorowana na potrzeby gry. Można dobre pół godziny zachwycać się detalami i chłonąć atmosferę tych dni. Wreszcie plansza! Wielka! Ze zgrabnie wrysowanymi ilustracjami ważnych wydarzeń, bitew rozgrywanych na tamtych terenach. Miasta i miasteczka rzeczywiste, a nie zmyślane. Jeśli ktoś pasjonuje się okresem drugiej wojny, to po prostu może podróżować palcem po mapie opowiadając sobie dzień po dniu szlak poszczególnych jednostek. Każdy kawałek planszy jest dopieszczony, niczego nie pozostawiono przypadkowi. Oczywiście także bloczki korpusów oznaczono właściwymi emblematami.
Głowa
Po pierwszej partii dwuosobowej zapoznającej z regułami przysiadłem do gry solo. Od razu podkreślam, że nie lubię i unikam takiego grania. Wyjątki robię dla łamigłówek, K2, Agricoli i Le Havre – jak mnie bardzo przyciśnie…
Wybrałem Pattona. Jedna, druga, kolejna tura… O żesz… Coś nie idzie! Bach, zaczynam od nowa. Tu nie ma lekkiej gry, od początku trzeba mieć plan A, awaryjny plan B oraz pesymistyczny plan X. Jak w tych kilku, kilkunastu turach zapewnić aprowizację swoim wojskom, ubezpieczyć skrzydło, pokonać Szwabów, dotrzeć do Renu? O ja cię… to już trzecia próba tego wieczoru!
I tak to zeszło w pierwszym tygodniu. Wieczorem, gdy sprawy domowe były opędzone, rozkładałem planszę i próbowałem – Montym, Bradleyem, Pattonem… Każdy z tych dowódców ma w grze swoiste zalety i problemy. Monty może dobrać więcej zasobów, a walcząc o porty może skrócić drogi zaopatrzenia i natrzaskać medali, cztery korpusy prawie ułatwiają zabezpieczenie prawego skrzydła, do tego Antwerpia jest niezwykle łakomym kąskiem.
Bradley ma ułatwione tworzenie szlaków zaopatrzeniowych, za to musi pilnować obu skrzydeł, w walce pomoże mu lotnictwo. Patton, jeśli szczęśliwie pójdzie prawym skrzydłem może dotrzeć do celu, za Ren, nawet i w siódmej turze!
Oj, dawno żadna gra tak mnie nie wciągnęła. Aż się najstarsze, wojennickie wspomnienia odezwały.
Oczywiście, grając solo można wychwycić pewne optymalizujące posunięcia, otwarcia. Zmienność talii pościgu i oporu w znacznym stopniu zakłóca te wymarzone ruchy, ale po tych 20-30 partiach solo jest to spokojniejsza, bardziej łamigłówkowa gra.
Serce
W międzyczasie mieliśmy spotkanie w naszym ropczyckim Klubie Gier Planszowych. Oczywiście od razu zaczęliśmy od Wyścigu do Renu, we trzech. I wtedy się zaczęło! Tak potrzebne zasoby podebrał mi, wydawałoby się, kolega-sojusznik. Nagle Niemcy nie pojawiają się losowo (w wariancie solo decyduje o tym rzut kośćmi), ale z pełną złośliwości premedytacją. I jeszcze ten wredny uśmieszek, gdy trzeci gracz także w moim sektorze ładuje dywizję niemiecką, bo się obaj zorientowali, że idzie mi ciut za łatwo…
Ale i ja mam radochę, gdy odpalam logistykę (oznacza to m.in. likwidację żmudnie ustanowionych arterii transportowych) unieruchamiając korpusy „kolegów”. Ujawniają się dylematy – wystawić wrogą dywizję czy wykonać kontratak? Chociaż w związku z małą szerokością pasów natarcia często skutki kontrataku są szybko niwelowane przez sąsiednią armię, przez okrążenie. Brać zasoby czy pędzić do przodu, by jak najbardziej ograniczyć głębokość obrony Niemiaszków? Wspierać sąsiada na skrzydle w zamian za wsparcie w szkodzeniu temu trzeciemu?
Patton już witał się z gąską… Bradley jeszcze z tyłuPoszaleliśmy. I niech rekomendacją radości z gry będzie fakt, że po skończeniu partii jednym głosem zakrzyknęliśmy: „Jeszcze raz!”. I zagraliśmy oczywiście od razu w tym samym układzie. Mądrzejsi o świeże doświadczenia, jeszcze bardziej wredni w swoich działaniach.
Kolejny tydzień, kolejne spotkanie klubowe. Tym razem nalegam na partię dwuosobową (mam przecież do napisania recenzję!). Kolega uparcie wybiera Monty’ego (tam jest 2. Korpus Kanadyjski z naszą 1 DPanc. gen. Maczka!), ja będę za Bradleya. Wzajemna złośliwość w wystawianiu Niemców sięga szczytów. Mimo relaksującej formuły spotkań, powietrze drży od dynamizatorów słownych. Staram się zgarnąć medale, bo do Renu wcale nie tak blisko… Grając we dwóch mamy tak naprawdę po 9 tur, rzadko więcej. Jak na złość już na początku karty pościgu odkrywają przede mną zabłąkane, rozbite dywizje.
Trza walczyć, wstrzymywać tempo pościgu. Z drugiej strony, jak teraz ich pobiję, to potem będzie spokojniej… Taaa, na pewno. „Kolega” wbija mi szpilę Niemców coraz głębiej w mój pas natarcia. Zaraz się skończą łatwe do opanowania pola. Rach, ciach – dla znających zasady partia dwuosobowa kończy się w około 30 min! Zatem łoimy raz jeszcze. Znów medale rozstrzygają.
Przyszedł nowy, nie dał się przepędzić. Gramy zatem we trzech. Jest znów pięknie. Wrednie, paskudnie i okrutnie. Złośliwy rechot miesza się jękami zaskoczonych. Czarne punkty oporu gęstnieją na mapie. Ale jest nadzieja! Pogoda się poprawiła, mam parę medali, przede mną jedna dywizja, a za nią niemal puste pole i Ren. Szkoda tylko, że mój korpus jedzie na oparach… Żądam wsparcia lotniczego, dostaję info, że to cholerna 1 SS PzDiv.
I – jak to mawia klasyk – cały plan w … niwecz się obrócił. Esesmanów pobiłem, ale dalej już nie było czym pocisnąć. Oczywiście „koledzy” zaraz naprawili niedopatrzenie i przede mną kolejna dywizja. Ale skąd teraz paliwo dociągnąć? Dobrze, że się nie pospieszyłem z wymianą medali na wojska desantowe.
Znów partia dwuosobowa – Bradley kontra Patton. Jest ostro, znika paliwo, znika amunicja – jak walczyć? Przytulony lewym skrzydłem do Bradleya korzystam z wzajemnej asekuracji. Nie wiem czemu na prawym skrzydle, gdzie mogłem liczyć na wsparcie materiałowe od 7. Armii, tak dużo niemieckich jednostek… Nagle widzę, że Bradley coś za mocno do przodu odskoczył. Ha! Pewnie uda się skontrować. I jakoś tak nadzwyczaj sprytnie Wehrmacht odciął jeden korpus Bradleya. Który nie miał ani paliwa, ani prowiantu… Ot, kadłubek niemal. Dzięki temu posunięciu Bradley ratował swój korpus, a Patton mógł gnać do Renu. Desant, tym razem przemyślany i sensowny, otworzył drogę do serca Niemiec. Zwycięstwo!
A zaraz potem szybki rewanż!
To jest gra! W niecałe 4 godziny pięć rozgrywek, jedna za drugą. Bez chwili wahania, czy może jednak coś innego.
Uszy
Po każdej partii emocje znajdują ujście w słowach uznania dla autorów gry, dla jakości wykonania. Równie miło było poczytać jak się na BGG planszomaniacy zapisywali na listę kolejkową do BGGStore’a. Kolejne wieści z forum, z wyjazdu Phalanxów na Wyspy – podkręcają atmosferę. Z punktu widzenia tych, którzy jeszcze nie grali to zwyczajny hajp.
Ci, którzy grę poznali raczej wiedzą, że to zasłużone słowa uznania – tak dobrej gry nikt się chyba nie spodziewał. Po K2, Robinsonie, pojawia się kolejna polska wyśmienita produkcja z szansami na trwałe uznanie.
Ręce
Oczywiście, aż się rwą do pudełka. Ale też ku półkom z literaturą polecaną i pamiętaną. By więcej wiedzieć. By lepiej rozumieć. Aby zweryfikować poprawność założeń autorów. I każda przeczytana strona to cichy gwizd uznania – solidnieście to Panowie zrobili!
Bo to chyba dobra rekomendacja dla gry, gdy zachęca do dodatkowej lektury. Gdy owa lektura niemal w detalach zgadza się z wrażeniami z rozgrywki.
Jest dobrze!
Czas na oddech
Nakład podobno sprzedany w całości. Wielki nie był, ale każdy chciałby mieć taki wynik.
Pytań do zasad wiele nie ma – powtarza się kilka kwestii, które dość łatwo się wyjaśniają przy powtórnej, dokładniejszej lekturze zasad. Dwie, trzy sprawy warto poprawić w kolejnych wydaniach, bo jednak chochlik ślad zostawił.
Osoba znająca zasady jest w stanie wytłumaczyć je zupełnie nowemu graczowi w jakiś kwadrans, a rozgrywka dwuosobowa spokojnie zamyka się między 30 a 45 min. To chyba dobra rekomendacja dla osób, które wahają się czy w ogóle spróbować.
Klimat aż się kłębi nad planszą, ale eurogracze mogą sobie po swojemu zamieniać znaczniki na akcje i ciułać PZ (medale) lub dążyć do automatycznego zwycięstwa. Jednak trzeba ostrzec, że okazji do skrzywdzenia bliźniego jest w tej grze mnóstwo. Zabranie w pierwszej turze zasobów kluczowych dla trzeciego gracza podnosi ciśnienie już na starcie! Wredne wspólne dokładanie Niemców aktualnemu liderowi przyprawia o szybsze bicie serca. Dobrze zaplanowana logistyka może wyhamować całą armię.
Chce się grać, po prostu!
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Jak na mój gust pierwsza setka BGG gwarantowana a nawet bym powiedział 3 lub 4 dziesiątka.
To mimo wszystko jednak chyba zbyt niszowy temat, żeby gra zawędrowała aż tak wysoko.