Zagraniczne gry planszowe na licencji książki, filmu czy serialu to już norma, do której dawno się przyzwyczailiśmy. W ostatnim okresie i na naszym podwórku trudno się wręcz obrócić, by nie trafić na jakiś produkt „na podstawie”, a przynajmniej jego zapowiedź. Wśród inspiracji książkowych wymienię tu tylko nachodzącego „Pana Lodowego Ogrodu” czy „Wiedźmina”. Również polskie seriale doczekały się już swoich planszowych adaptacji, chociażby recenzowane na naszych łamach „Czas Honoru” czy „Alternatywy 4”.
Mimo to z pewnym zaskoczeniem przyjąłem informację, że kolejnym serialem przeniesionym na planszę będzie „Ojciec Mateusz”. Nie dlatego, żeby tematyka na grę się nie nadawała, wręcz przeciwnie – wszak kilka prawdziwych planszowych klasyków to gry o charakterze detektywistycznym. Chodziło raczej o to, że grupa odbiorców serialu wydała mi się zupełnie niepokrywająca się ze środowiskiem potencjalnych graczy. A może to właśnie jest oznaka tego, że planszówki naprawdę trafiają „pod strzechy” – coraz bardziej opuszczają obowiązkowy krąg tematów (fantastyka, strategia, historia) żeby inspirować się kulturą popularną głównego nurtu.
Tak czy inaczej zainteresowałem się nowym produktem Telewizji Polskiej i Stowarzyszenia Inte-gra. Było to spowodowane tyleż ciekawością wobec adaptacji serialu (widziałem kilka jego odcinków i odniosłem dość pozytywne wrażenie), co sentymentem do jednego z najpiękniejszych polskich miast, czyli Sandomierza. Pozostało sprawdzić, czy potencjał detektywistyczno-krajoznawczy został odpowiednio wykorzystany.
Zagadka
„Ojciec Mateusz” trafia w nasze ręce w niewielkim pudełeczku (co cieszy moje jęczące z wysiłku półki), wewnątrz którego zdołano jednak zmieścić tak planszę, jak i sporo kart oraz solidne żetony. Plansza stanowi wprawdzie jedynie podkładkę na stosy rzeczonych kart, ale warto zwrócić uwagę na jej bardzo estetyczne wykonanie. Ktokolwiek był w życiu w Sandomierzu (a nie być, to poważna zaległość w zwiedzaniu naszego kraju) bez trudu powinien rozpoznać charakterystyczne zabytki i miejsca na niej przedstawione, takie jak Brama Opatowska czy Dom Długosza. Rewersy kart związanych z tymi miejscami posiadają analogiczne ilustracje, co ułatwia rozłożenie gry. Dodatkowo w pudełku znajdziemy większe rozmiarem karty składające się na talie Historii, Ojca Mateusza oraz Niepewności.
Przygotowanie planszówki do gry trwa dosłownie minutę – to po prostu ułożenie kart w odpowiednie stosy. Trzeba przy tym wybrać, który ze scenariuszy będziemy rozgrywali – w pudełku znajdziemy ich cztery, ale bez problemu można wyobrazić sobie rozszerzenia do gry, czy nawet przygotowanie scenariuszy domowej roboty. Scenariusz bowiem składa się z pewnej liczby kart, które opowiadają przeżywaną przez nas historię detektywistyczną oraz wyznaczają cele, jakie należy osiągnąć, aby móc przejść do następnego etapu śledztwa. Zagadki w pudełku dobrze oddają ducha serialu, czyli mają charakter dość familijny, element kryminalny jest w nich mało drastyczny, a przy tym niosą ze sobą akcent edukacyjny. Każda z nich dotyczy bowiem jakiegoś eksponatu, który możemy podziwiać w Sandomierzu – czy to malowidła Lucasa Cranacha Starszego, czy zestawu tak zwanych Szachów Sandomierskich z XII wieku.
Pierwsza z kart danego scenariusza wprowadza nas w fabułę oraz określa, jakich obiektów potrzebujemy, żeby przejść dalej – na przykład „klucza” albo „odcisków palców” (czasem oznacza też dodatkowe utrudnienie). Skąd brać owe obiekty? Do tego właśnie służą Karty Miejsc rozłożone w konkretnych lokacjach na planszy. Gracz w swojej kolejce może wziąć jedną z takich kart na rękę, licząc na to, że znajdzie tam potrzebny obiekt (ikony na planszy podpowiadają, który ze stosów zawiera przedmioty danego rodzaju). Niestety, zamiast przedmiotu może wylosować także blokadę – specjalną kartę, która uniemożliwia dalsze korzystanie z danego miejsca, póki ktoś jej nie usunie. Aby to zrobić – potrzebujemy kolejnych obiektów – na przykład „palnika” żeby pozbyć się blokujących krat.
Tak więc osią rozgrywki jest pobieranie kart z wybranych stosów tak, by zdobyć te wymagane do posunięcia historii do przodu. Kiedy takowe uzyskamy, możemy w swojej kolejce zagrać je, za co otrzymujemy punkty. Na końcu zwycięża ten, kto najbardziej przyczynił się do rozwiązania zagadki, czyli dołożył najwięcej wymaganych przedmiotów do Kart Historii. Może jednak zdarzyć się, że do końca w ogóle nie uda się dotrzeć. Dzieje się tak, jeśli doprowadzimy do sytuacji, gdy wszystkie stosy zostaną zablokowane, a nikt nie ma na ręce kart zdolnych je odblokować.
Aby ułatwić zadanie, a w szczególności poradzić sobie z trudnymi do usunięcia blokadami, w grze znajdziemy jeszcze jeden mechanizm – Karty Ojca Mateusza. W danym momencie mamy do dyspozycji cztery z nich, odsłonięte losowo obok planszy. Możemy z nich skorzystać zamiast standardowego ruchu, by wykonać akcję specjalną na nich opisaną, na przykład przenieść jedną z blokad w inne miejsce albo przetasować którąś z talii. Haczyk polega na tym, że skorzystanie z pozytywnego efektu zobowiązuje nas również do wylosowania Karty Niepewności, której efekt z kolei nam przeszkodzi, na przykład doda nowe wymaganie do aktualnej Karty Historii. Dlatego warto nie ulec pokusie i najpierw spróbować konwencjonalnych środków rozprawienia się z sytuacją.
Śledztwo
„Ojciec Mateusz” to gra typowo familijna. Bardzo proste zasady do wytłumaczenia w pięć minut (w sumie wystarczy, jeśli jedna osoba zna je dokładnie, żeby rozpatrywać Karty Historii i rozstrzygać kontrowersje, reszcie wystarczy wiedza na poziomie „stąd bierzesz karty a tu je zagrywasz, obrazki powinny się zgadzać”). Klimat serialu jest zachowany – proste historyjki o złodziejach i dziełach sztuki, dobrze znane zabytkowe lokacje miasta, ładne ilustracje sprzyjają przyjemnej rozgrywce. Element edukacyjny można wprowadzać w miarę potrzeb, albo zupełnie go ignorując, albo na przykład tłumacząc dzieciom czym jest Wąwóz Królowej Jadwigi (szkoda, że w instrukcji nie ma choć minimalnej notki historyczno-krajoznawczej o poszczególnych miejscach). Całkiem sprytnym rozwiązaniem są Karty Ojca Mateusza, pozwalające nieco zamieszać w normalnym przebiegu gry, ale też wprowadzające element ryzyka, bo w połączeniu z Kartą Niepewności mogą tyleż pomóc, co przeszkodzić. Dodają też serialowego klimatu, wszak to my prowadzimy dochodzenie, a Ojciec tylko subtelnie nam w nim pomaga.
Dla trochę bardziej doświadczonego gracza (albo gdy gra trafiać będzie na stół odpowiednio często) mogą jednak wyjść na jaw mankamenty, które sprawiają, że trudno mi polecać „Ojca Mateusza” jako pełnokrwistą grę, a nie tylko rodzinną rozrywkę. Przede wszystkim po zorientowaniu się, jak w zasadzie przebiega rozgrywka, szybko staje się ona mocno mechaniczna. Widzę, czego potrzeba na Karcie Historii. Jeśli to mam – zagrywam. Jeśli nie, biorę kartę z właściwego stosu (ikony na planszy podpowiadają, którego). Jeśli jest tam blokada – szukam przedmiotu, który może ją odblokować. I w zasadzie tyle. Nie bardzo jest tu możliwość wymyślenia czegoś innego, poza sporadycznym skorzystaniem z pomocy Ojca. Owszem, kiedy jest już wiele blokad i jesteśmy blisko przegranej pojawia się pewne napięcie i emocje typu „uda się czy się nie uda”, ale i wtedy nie tyle zależy to od nas, co od kolejności kart na poszczególnych stosach. Dlatego gracz chcący się wykazać umiejętnościami może spotkać się z zawodem – osobiście czułem większe możliwości działania chociażby w „Kolejce” czy „Wsiąść do pociągu”.
Po pewnym czasie (może już po pierwszym zwycięstwie?) scenariusze „zużyją się” – nie chodzi o to oczywiście, że przestaną być grywalne, ale zniknie element dowiadywania się, co dalej, jakie kolejne zadania będą stały przed graczami, bo ci od samego początku będą wiedzieli, że na trzeciej karcie scenariusza potrzebne są dwa odciski palców, a na czwartej stetoskop i drabina. Nie mówiąc już o tym, że sama historia będzie im znana, więc czytanie wstawek fabularnych mijać będzie się z celem.
Pewnym zgrzytem z punktu widzenia klimatu jest dla mnie zasada, według której nawet jeśli nie rozwiąże się zagadki (doprowadzi do zablokowania wszystkich lokacji), zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. Może to sprokurować sytuację, kiedy liderowi opłaci się umyślnie sabotować rozwiązanie – co owszem, jest ciekawym elementem mechanicznym, ale zupełnie niepasującym do familijnej gry o dobrotliwym detektywie-amatorze.
O ile powyższe zarzuty są odrobinę subiektywne i mam świadomość tego, że wynikają po części z faktu, że nie jestem graczem będącym dokładnie targetem gry, o tyle niestety muszę również przedstawić jeden mankament obiektywny. „Ojcu Mateuszowi” zabrakło ostatnich szlifów pod względem tak językowej, jak i merytorycznej korekty tekstów na kartach i w instrukcji. Ot, już pierwszy scenariusz każe nam na ostatnim etapie wtasować kartę z Obrazem do talii Katedry – ale ta karta nie pochodzi z tej talii, a zatem ma inny rewers i doskonale wiadomo, czy leży na wierzchu (a zatem opłaca się ją brać) czy nie. W instrukcji nie znajdziemy też odpowiedzi na kilka niestandardowych sytuacji, które mogą wystąpić w grze, głównie za sprawą Kart Ojca Mateusza. Na przykład jest karta pozwalająca dociągnąć losowo dwie karty ze stosu odrzuconych – co się dzieje, kiedy trafi się na blokadę? A dwie?
Rozwiązanie zagadki
„Ojciec Mateusz” to dość udana próba odwzorowania klimatu serialu na planszy, która może początkowo trafić w gusta odbiorców zupełnie nie związanych z planszówkowym hobby. Zaletą są bardzo proste zasady, błyskawiczny setup i estetyczna, odpowiednia do tematu oprawa. Niestety jako gra sensu stricto może się nie sprawdzić. Nie zadowoli raczej bardziej wymagających odbiorców oczekujących po rozgrywce większego urozmaicenia oraz możliwości stosowania rozmaitych strategii i kombinacji. Również familijni gracze nie powinni nastawiać się na pozycję, którą będzie można bez znudzenia rozkładać wielokrotnie na stole. „Ojciec Mateusz” to prosta, urocza zabawa na kilka czy kilkanaście partii, ale nic więcej – rodzinne klasyki nie powinny poczuć się zagrożone.
Dziękujemy firmie TVP S.A. za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.