Namówiliśmy autora gry piłkarskiej Hat-Trick (recenzja niebawem na łamach GF), Patryka Kowalskiego, do wspomnień z okresu tworzenia gry, czyli tak popularnych i lubianych przez Was designer’s diaries. Dzisiaj prezentujemy pierwszy wpis poświęcony genezie Hat-Tricka. Wkrótce kolejny tekst – tym razem dotyczący szaty graficznej. No, a później wspomniana recenzja :)
* * *
Podczas niedawnego wywiadu radiowego na temat Hat-Tricka, reporter zadał mi proste z pozoru pytanie: “Jak długo powstawała gra?”. Zatkało mnie. Na jednym ramieniu siedział bowiem diabeł i podpowiadał: “No co ty? Wiadomo. Dwa miesiące”, na przeciwnym natomiast drugi diablik mówił: “Ba! Się wie! Dwadzieścia lat”. Koniec końców, nie udzieliłem jednoznacznej odpowiedzi, wykręcając się jakąś filozoficzną bablaniną na temat zatartych granic początku i końca procesu twórczego.
Mimo, że od tamtego czasu minęło już kilka tygodni, wciąż nie znam odpowiedzi na zadane mi wówczas pytanie. Bo choć podstawę mechaniki udało mi się zamknąć w ciągu wspomnianych dwóch miesięcy, poprzedzone to było wieloletnimi rozmyślaniami nad wszystkimi niewydanymi grami piłkarskimi, które stworzyłem i aspektami ich mechaniki, które chciałem uwzględnić (bądź nie) w Hat-Tricku. A przemyśleń tych było co niemiara. Napisałem poniższy tekst zainspirowany tym właśnie pytaniem, a dokładniej – niemożnością udzielenia na nie odpowiedzi. Tak więc gdyby się zdarzyło, że po lekturze ktoś z Was pokusi się o wyjaśnienie ile czasu powstawał Hat-Trick, bardzo proszę o kontakt, bo sam jestem niezmiernie ciekaw.
Początki
Pierwszy praszczur Hat-Tricka powstał ok. 20 lat temu, kiedy to jako nastolatek zafascynowany piłkarskimi menadżerami na Amidze stwierdziłem, że zwyczajnie im… nie ufam :) Wystawiam wszak skład, wydaję mym kopaczom instrukcje (a kopaczy mam świetnych, bo przecież wybranych przeze mnie) i co? I przegrywam mecz. Wniosek mej gorącej, bo 15-letniej wówczas głowy – gra mnie oszukuje, nie może być inaczej.
Najgorszy w temacie oszukiwania był pradziad dzisiejszego Football Managera – imienia Championship – który był nie tylko trudny, ale również za nic miał wysokie statystyki piłkarzy, gdyż podstawą było dbanie o morale zawodników. To przeklęte, wymykające się liczbowym statystykom morale potrafiło sprawić, że zadowolony “badziewiarz” grał koncertowo, zaś naburmuszona gwiazda drużyny “kładła” mecz za meczem. Nie godziłem się na taki stan rzeczy i ogłosiłem moim dwóm kumplom-współgraczom, że robię swoją piłkę planszową; tak, żebyśmy od tej pory wiedzieli, co się dzieje w silniku; żeby komputer już nigdy więcej nie mógł nas oszukać.
Pomyślelibyście, że genezie Hat-Tricka przyświecały tak szlachetne przesłanki? Byłem niczym ten Neo walczący z przewrotnym Matrixem komputerowych menadżerów piłkarskich.
Tym oto sposobem zaczęła się moja podróż przez kolejne piłkarskie symulacje – jedne bardziej, inne mniej udane – której kres jest tu i teraz, kiedy to światło dzienne ujrzał Hat-Trick, esencja tych dwóch dekad zebrana w postaci 110 kart, żetonu piłki i 8 stron niewielkiej instrukcji.
W kolejnych akapitach pokrótce opiszę tę podróż, żeby jednak nie zanudzić was mechanicznymi szczegółami, skupię się na trzech, moim zdaniem kluczowych, aspektach tworzenia wiernej symulacji meczu piłkarskiego, a mianowicie: zawodnikach, ruchu oraz rozgrywce, i przez ich pryzmat opiszę ewolucję – a ściślej mówiąc: dewolucję – Hat-Tricka.
Zawodnicy
Tworzenie każdej kolejnej gry zaczynałem od decyzji, jakimi cechami należy scharakteryzować zawodników. Ideałem oczywiście był wspomniany przeze mnie Championship Manager, który to opisywał każdego gracza przy pomocy ok. 20 (!!!) różnych cech. Było tam wszystko, łącznie z przewidywaniem, gdzie za chwilę poleci piłka. Jakby trudne nie wydawało się wyobrażenie sobie tej umiejętności, uwierzcie mi, po latach oglądania meczów, mogę śmiało stwierdzić, że rzeczywiście jedni są w tym lepsi, a drudzy gorsi.
Oczywiście nie mogłem przenieść tego wszystkiego na planszę. Niezbędne były cięcia i to cięcia duże, szczególnie, że jedna z niewielu “poważnych” gier w tamtych czasach – Magia i Miecz (dzisiaj Talizman) – charakteryzowała bohaterów zaledwie trzema statystykami: siła, magia i żywotność. Były jeszcze grane przeze mnie namiętnie erpegi – z Warhammerem na czele – i tam wyglądało to trochę lepiej, nie planowałem jednak tworzyć piłkarskiego RPG, w obawie, że FIFA nie zniosłaby konkurencji :)
Po wielkich bólach doszedłem do punktu, gdzie nie szło uciąć już ani cechy więcej. Tym samym, pozostałem na placu boju z pięcioma statystykami: odbiór, walka, podania, drybling, strzał. Z perspektywy osoby znającej się na futbolu, nie wyobrażałem sobie, że którejś z tych cech miałoby zabraknąć. Wytyczyło mi to zresztą kanon opisywania zawodników na wiele kolejnych lat; kanon, który odważyłem się – a właściwie byłem zmuszony – złamać dopiero w Hat-Tricku. Tu bowiem zawodnicy opisani są jedynie przy pomocy dwóch cech: ataku i obrony. Czemu właśnie tak?
Otóż, jak zapewne wiecie, gry sportowe wciąż są “obywatelami drugiej kategorii” w świecie gier. Jest to temat rzeka, któremu należy się osobny artykuł, a który być może uda mi się przemycić kiedyś na łamach Games Fanatic. Dlatego tu napiszę tylko, że – póki co – nie ma na rynku miejsca na dużą (czytaj: drogą) grę piłkarską. Pomagałem przy Magii Czarnego Sportu, teraz działam z Hat-Trickiem i generalna zasada jest taka: im więcej zainwestujesz w grę sportową, tym więcej stracisz. Z tego też względu planszowe siostry obu gier, choć istnieją od lat i są, w moim przekonaniu, grami kompletnymi, zapewne nigdy nie ujrzą światła dziennego… No chyba, że ja albo Pieczar (autor MCS) trafimy szóstkę w Lotto.
Co to ma wspólnego ze statystykami? Ano to, że skoro targetem dla Hat-Tricka nie są “rasowi” gracze, musiałem tak zaprojektować grę, aby mogli w nią grać także zwykli śmiertelnicy, czytaj: fani piłki nożnej – istoty mroku, które nie znają, o zgrozo, czym jest Rebel.pl. Z tego też względu, Hat-Trick nie mógł uwzględniać dziesiątek (a nawet piątek) statystyk, które skołowałyby potencjalnego odbiorcę w stopniu zniechęcającym (pamiętajcie, że byłem po prawie rocznym doświadczeniu z MCS, który nawet w połowie nie był grą tak skomplikowaną jak Hat-Trick, a który przysparzał fanom żużla strasznych mąk). Tym sposobem, z 20 statystyk legendarnego Championship Managera zszedłem do dwóch.
Czy amputacja bardzo bolała? Nie bardzo, a to z tego względu, że o ile moje poprzednie gry prezentowały wydarzenia boiskowe w skali mikro, czytaj: z perspektywy każdego zawodnika z osobna, Hat-Trick traktuje mecz bardziej jako pracę całych formacji. Dlatego indywidua nie są tu tak istotne, a tym samym nie wymagają opisu przy pomocy szczegółowych statystyk.
Ruch
“Pokaż mi, jakbyś rozwiązał ruch piłkarzy na boisku, a powiem ci, jakim projektantem gier jesteś”.
Batman miał Jokera, Holmes Moriarty’ego, ja zaś przez całą “karierę” męczyłem się z ruchem piłkarzy po boisku. Bo mimo, że po końcowym gwizdku pamiętamy z reguły piękne strzały i spektakularne parady, to cały mecz rozgrywa się praktycznie na poziomie ruchu formacji – przyznacie, że trzeba być wariatem, żeby przyjść do pracy na drugi dzień po meczu i zachwycać się, jak to “w 74 minucie linia obrony przesunęła się krok naprzód, uniemożliwiając atakującym wyjście na pozycję”. Niemniej, projektując realistyczną piłkę nożną, nie sposób zaniedbać ruchu.
“Ale czemu ktoś miałby go zaniedbywać?”, spytacie. Ano temu, odpowiem, że ruszanie jedenastu zawodników z rzędu przez jednego gracza, a następnie jedenastu przez gracza drugiego to jakiś koszmar. Uwierzcie mi – po 20 latach wiem, co mówię.
Na początku, oczywiście, w ogóle mi to nie przeszkadzało. Robiłem grę dla siebie i dwójki kumpli – maniaków piłkarskich – tak więc realizm w wersji ‘hardcore’ był jak najbardziej wskazany. Stworzyłem więc boisko z heksów (efekt ówczesnej fazy na GURPSa), przydzieliłem każdemu piłkarzowi kolejną cechę – szybkość – i graliśmy jak te świstaki, które przed każdym kopnięciem piłki spędzają kilka minut na dokładne rozmieszczenie swojej futbolowej armii.
Efekt? Dwugodzinne mecze, a że było nas trzech, czyli wyjątkowo niepiłkarska liczba, jeden z nas zawsze wcielał się w rolę kibica, oczekując na swoją kolej. Takie to jednak były czasy – trochę wolniej płynące, zdać by się mogło – i za nic nie oddałbym długich godzin poświęconych na oglądanie jak moi kumple rozgrywają na planszy mecze pokroju Leicester vs Sheffield Wednesdey (symulowaliśmy pełne rozgrywki ówczesnej Premiership, stąd takie, a nie inne zespoły).
Kilka lat – i gier – później zdecydowałem się wreszcie na przełom w dziedzinie ruchu. Nie mogąc znieść dłużyzn powodowanych przemieszczaniem każdego zawodnika o określoną liczbę pól, zrezygnowałem z malutkich heksów, zamieniłem je na duże kwadraty i przydzieliłem każdemu zawodnikowi jeden punkt ruchu. Tym samym zszedłem ze 100 przesunięć na turę (20 zawodników na boisku nie licząc bramkarzy, każdy ma ok. 5 punktów ruchu) do zaledwie 20. Wciąż sporo, niemniej w porównaniu ze starym systemem było to jak przełączenie programu z meczu polskiej Ekstraklasy na Premier League. Cecha szybkość została, tym jednak razem określała ona, który zawodnik z kwadratu jako pierwszy dopadnie do piłki przy podaniu dolnym.
Jednak prawdziwym zwieńczeniem okrajania ruchu okazał się właśnie Hat-Trick. Jeden ruch na turę każdej ze stron – przy czym ruszony zawodnik przestawia jednocześnie rywala – nie tylko nie pozbawił gry dynamiki zmian formacji, ale jeszcze sprawił, że zawodnicy zaczęli lepiej “trzymać” pozycje. Bywa, że czasem boczny obrońca zagalopuje się na skrzydło, wynika to jednak z potrzeb taktycznych, a nie pominięcia ruchu zawodnika, który nie bierze udziału w akcji, jak to miało miejsce przedtem. Także po 20 latach mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że z ruchem na boisku rozprawiłem się raz na zawsze… a przynajmniej do czasu zrobienia następnej gry piłkarskiej :).
Rozgrywka
Mechanika; serce gry; tchnięcie w planszowy/karciany mecz tego nieuchwytnego czaru, który sprawia, że piłka nożna – jak żaden inny sport – elektryzuje rzesze fanów na całym świecie.
Zasada na pozór jest prosta: każdy piłkarz może piłkę podać lub starać się “kiwać”. Dodatkowo, w przypadku podań wypadałoby rozbić je na podania krótkie i długie, które wynikają z dwóch kompletnie odmiennych filozofii gry. Tym samym, już jako nastolatek stworzyłem system, w którym zawodnik z piłką ma do wyboru trzy zagrania: podanie krótkie, długa piłka i drybling, a który to system ostał się do dnia dzisiejszego. Nie znaczy to bynajmniej, że nie nastręczał mi on problemów. Na pozór wszystko było logiczne: przy podaniu krótkim podający testuje ‘podanie’, a odbierający ‘szybkość’; przy długim różnica jest taka, że odbierający wykorzystuje cechę ‘walka’; przy dryblingu testujemy cechę ‘technika’ kontra ‘odbiór’. Do tego dorzucamy kostki i mamy mecz jak się patrzy. Na pozór.
Naturalnym jest to, że mózg gracza odruchowo szuka najkrótszych dróg do celu, którym w tym przypadku jest zdobycie bramki. Z tego też względu w każdej mojej grze prędzej czy później zaznaczała się pewna tendencja: słanie podań górnych, które pozwalały przemieścić akcję pod bramkę rywala w dosyć szybki sposób. Kończyło się tym, że każdy pchał
się napastnikami w pole karne, a następnie wrzucał na nich piłki bez względu na odległość. Ostatecznie, gra stawała się powtarzalna, przerywałem rozgrywki i siadałem do nowego projektu.
Wiem, co myślicie: dlaczego po prostu nie wprowadzałem obostrzeń na podania górne?. Wprowadzałem, i owszem, wtedy jednak gracze wynajdowali kolejną “dziurę” w regułach, a że byłem wówczas młody i niecierpliwy, wolałem robić grę od nowa, niż bawić się w tuning istniejących systemów.
Prawdziwa rewolucja przyszła dopiero kilka lat później, kiedy to „wymyśliłem”… Memoira 44. Był rok bodajże 1997; dostęp do Internetu w Polsce wciąż nie był powszechny (Mroczne Wieki, do dziś budzę się zlany potem słysząc w uszach dźwięk piszczącego modemu), ja zaś gniotłem się z tematem ograniczenia możliwości zagrań w mojej piłce. Wtedy to przyszedł mi do głowy pomysł podzielenia boiska na sekcje i skorelowania ich z kartami na ręku. Dla przykładu, na lewe skrzydło można było zagrać dolną piłkę pikiem, a górną treflem (bez Internetu nie było ładnych prototypów, więc podpierałem się zwykłymi kartami do gry). W połączeniu z ograniczoną ilością kart na ręku stworzyło to zupełnie nową jakość – tym razem to karty wyznaczały wachlarz możliwości, z których gracz dopiero miał wybrać odpowiadające mu zagranie. Innymi słowy, zwyczajne “hand management”, przy czym nie mając wówczas BGG na kliknięcie palca czułem się, jakbym wymyślił proch.
Po pierwszych testach byłem zachwycony. Nareszcie nasze mecze zaczęły być unikalne: każda akcja wyglądała inaczej, gole padały z przeróżnych pozycji, a do tego zdobywali je wszyscy zawodnicy, a nie tylko nasi ulubieńcy. W końcu miałem system, którego za nic w świecie nie chciałem porzucać, a który to ostatecznie przepoczwarzył się w końcową wersję mojej planszowej piłki.
I tu również wpływ poprzedników na Hat-Tricka okazał się niebagatelny. Mamy tu wszak trzy wspomniane rodzaje zagrań, a każdy gracz ma tylko trzy karty na ręku, które nie tylko wymuszają dostępne akcje, ale także ruch po jednej ze stron (lewej lub prawej). Różnica w porównaniu z poprzednikami polega na tym, że tym razem nacisk położony jest bardziej na formacje, niźli na pojedynczych zawodników. To jednak świadomy zabieg, gdyż z kolejnymi setkami obejrzanych meczów coraz bardziej pojmowałem, że nawet największy piłkarski geniusz nie pociągnie w pojedynkę zespołu niedołęg. W Hat-Tricku działa to, moim zdaniem, należycie.
Końcowy gwizdek
Tak więc, ile czasu powstawał Hat-Trick? Obecnego kształtu zaczął nabierać w połowie ubiegłego roku (czerwiec 2013). Pierwsze projekty grafik stworzyłem niewiele później. Następnie w ciągu praktycznie kilku tygodni powstał szkielet obecnej mechaniki. Dwa miesiące.
Czy jednak mogę powiedzieć, że proces ten (nie licząc późniejszych testów i prac nad grafikami) zajął owe dwa miesiące? Czy gdyby nie wcześniejsze 20 lat, to Hat-Trick byłby Hat-Trickiem? Czy byłby w ogóle? A może w ogóle by go nie było? Zatem: 20 lat czy może dwa miesiące?
Ja nie podejmę się odpowiedzi, niemniej jeśli jest na sali jakiś chętny, to zapraszam do rozważań. Jak zapewne zdążyliście zauważyć, o Hat-Tricku i całej jego piłkarskiej rodzince mógłbym praktycznie paplać bez końca.
Patryk Kowalski