Zewsząd dobiegają mnie głosy, że mundial w Brazylii to najlepszy turniej piłkarski od wielu lat. Mnóstwo bramek (i to jakich!), liczne niespodzianki, fantastyczna atmosfera na trybunach… Uwierzyć muszę na słowo, bo – z różnych względów – tak od początku do końca i w pełnym skupieniu udało mi się obejrzeć tylko dwa mecze, z czego jeden zanim się na dobre rozpoczął, to już się skończył (Portugalia – Niemcy). Większość spotkań niezobowiązująco 'podglądałem’ kątem oka przy okazji różnych innych domowych aktywności. Do takich aktywności należało również pogrywanie sobie w grę Goool!, czyli wydaną niedawno przez Egmont lekko odświeżoną wersję gry Street Soccer (2002), autorstwa Holendra, Corné van Moorsela, w dorobku posiadającego kilka znanych i nieźle ocenianych pozycji (m.in. O Zoo le Mio, Factory Fun, Powerboats).
Otwierając kilka tygodni temu skromne pudełko (plansza, kostka, 10 pionków) nigdy bym nie pomyślał, że Goool zaoferuje mi choćby kilka chwil dobrej zabawy. No bo wiecie: zaglądam do środka, a tam plansza, kostka, 10 pionków. To wszystko. Aha – jeszcze instrukcja, zaledwie czterostronicowa. I co? I te kilka elementów ma zasymulować całą głębię futbolu, całe bogactwo wydarzeń na boisku? Wolne żarty. Rozstawiłem pionki, usiadłem do rozgrywki, turlam kostką… Hm. Turlając sobie w te i we wte zastanawiałem się, co kierowało Egmontem przy podejmowaniu decyzji o wydaniu tej gry? Wiadomo, mundial – warto się wstrzelić w futbolową gorączkę z jakimś produktem. No ale żeby takie coś… No samobój – ewidentny samobój. I jeszcze na domiar złego te hasła reklamowe na pudełku: „Wielka piłka na małej planszy” (taaa… ), „Najlepsza piłka nożna na planszy” (swoją drogą: nawet jeśli, to żadna sztuka – znacie jakąś naprawdę dobrą grę piłkarską?).
No, ale zagrałem raz, drugi, trzeci… O dziwo, zaczęły mnie te rozgrywki wciągać! Goool! to nie jest może piłkarska planszówka, która podbije świat. Trudno będzie jej też wygrać konkurencję z fifami, pesami, eFeMami i innymi takimi (jakkolwiek wszem i wobec głoszę prymat planszówek nad grami komputerowymi, w segmencie futbolowym – i chyba sportowym w ogóle – konsole i komputery zdecydowanie z planszówkami wygrywają). Natomiast gierka okazała się całkiem… 'niegłupia’. Kompaktowa, szybka, łatwa, ale też pozwalająca na kilka fajnych manewrów. Sposób rozgrywki umożliwia też spokojnie oglądanie sobie meczu w tzw. 'międzyczasie’ – w naszej kolejce wystarczy szybki rzut oka na planszę i już wiemy, jaka jest sytuacja, gdzie są szanse, a gdzie zagrożenia. Robimy swój ruch, potem zastanawia się przeciwnik, a my sobie podglądamy meczyk w tv i fajnie jest.
Sytuację na planszy łatwo odczytać ze względu na niewielką liczbę elementów i proste zasady. Każdy gracz steruje pięcioma zawodnikami (w tym jeden bramkarz), starając się wymanewrować przeciwnika w ofensywie (uzyskując wolny korytarz do strzału na bramkę), a w defensywie ustawić skuteczne zasieki w okolicach własnego pola karnego.
Rozgrywka przypomina poważne mecze piłkarskie w niewielkim stopniu. Pierwotne wydanie gry poświęcone było street soccerowi, ale ja – grając w Gooola – miałem skojarzenia raczej z podwórkową kopaniną kilkulatków (i to takich, którzy nie uczęszczają do żadnej piłkarskiej szkółki). Ową radosną kopaninę, znaną przecież nam wszystkim z lat szczenięcych, gra symuluje całkiem udanie. Absolutnie nie jest to z mojej strony zarzut – ot, taki urok Gooola.
Do dyspozycji mamy po pięciu piłkarzy, których naprzemiennie ustawiamy na boisku na samym początku meczu. Znacznik piłki zawsze znajduje się na wolnym polu. Jeśli któryś z zawodników wejdzie na pole z piłką, zatrzymuje się i natychmiast ją odkopuje. W ten sposób podajemy i strzelamy. Odbioru piłki jako takiego nie ma – po prostu zawodnik drużyny broniącej wchodzi na pole z futbolówką i odkopuje ją byle dalej od własnej bramki. Gracze naprzemiennie wykonują swoje ruchy, determinowane rezultatem rzutu kością k6. Liczba oczek wyznacza liczbę punktów ruchu dla zawodnika (ruszamy tylko jednego w każdej kolejce) i – opcjonalnie – kopniętej przez niego piłki. Wypadnie wysoki wynik – zrobimy dużo. Wypadnie niski – zrobimy niedużo. Co ważne: gracz MUSI wykorzystać wszystkie punkty ruchu. Zawodnik przemieszcza się tylko po liniach prostych, natomiast futbolówka leci w każdym z ośmiu kierunków (a więc także na skos) z tym jednak zastrzeżeniem, że w trakcie lotu (ruchu) może tylko raz zmienić kierunek, i to wyłącznie o 45 stopni, co symuluje swego rodzaju podkręcenie. Kopnięta piłka najpierw porusza się o jedno pole za darmo, a następnie o tyle punktów ruchu, ile pozostało z wyrzuconych na kości oczek. Drużyna zdobywa gola, jeśli futbolówka przejdzie przez któreś z dwóch pól przed bramką. Tylko jedno z nich może być kryte przez bramkarza – drugie jest zawsze wolne. Tu właśnie zaczyna się przestrzenna łamigłówka.
Dwie kluczowe zasady gry wymuszają odpowiednie ustawienie zawodników, odpowiednio w obronie i w ataku: pierwsza – kopnięta piłka nie może przejść przez zawodnika drużyny przeciwnej; druga – kopnięta piłka może wejść na pole zajmowane przez naszego zawodnika, ale musi przez niego zostać natychmiast podana dalej (z zachowaniem zasady 'pierwsze pole darmowe’ i z możliwą kolejną zmianą kierunku, bo to jest nowe kopnięcie). Nietrudno więc zauważyć, że właściwie ustawienie zawodników atakujących (w rozsądnych odległościach od siebie), pozwala na przesunięcie piłki dalej, niż wynikałoby to tylko z rzutu kostką. Natomiast w obronie tworzymy swoisty mur, kosztowny do ominięcia dla przeciwnika.
Przyznać muszę, że liczba zawodników w stosunku do powierzchni pola gry (6 x 10) została obliczona optymalnie, generując pewne dylematy i dla atakującego, i dla obrońcy. Nie da rady zamurować bramki całkowicie – zawsze pozostaną jakieś luki, umożliwiające trafienie do siatki. Obrońca ma możliwość skutecznego zabezpieczenia się właściwie tylko na jednym kierunku (lewa, prawa lub środek), ale też nie jest sprawą łatwą dla atakującego przeniesienie ciężaru gry do innego sektora.
I tu pojawia się kwestia losowości. Jak już wspomniałem – im więcej wyrzucimy na kości k6, tym więcej punktów ruchu będziemy mieli do wykorzystania na bieg zawodnika i kopnięcie piłki. Czy zatem losowość wpływa na wynik rozgrywki? I tak, i nie. Nie da się ukryć, że wynik wyrzucony na kości determinuje inicjatywę. Wyrzucam wysokie wyniki – prowadzę grę, swobodnie przerzucam piłkę w odsłonięte sektory, kontratakuję. Wyrzucam niskie wyniki – cóż, z piłką zrobię niewiele…. ale…. Pamiętajcie, że każdy zawodnik MUSI wykorzystać wszystkie punkty ruchu (na bieg i kopnięcie), a zatem wynik 5 czy 6 dobry jest w ataku (kiedy zależy nam na dynamicznym rozegraniu), natomiast w biernej obronie (poprzez blokowanie dostępu do światła bramki), potrzebujemy wyników wręcz odwrotnych. Wystarczy 1 czy 2, żeby skorygować pozycję zawodnika i załatać jakąś powstałą lukę.
Reasumując: owszem, jeśli jesteśmy w dobrej sytuacji do zdobycia gola, niski wynik na kości prawdopodobnie spowoduje, że szansa przepadnie. I to jest niedobra strona losowości w grze. Ów niski wynik pozwala nam jednak uporządkować szyki obronne tak 'na przyszłość’, albo – o czym jeszcze nie wspomniałem, a co jest również ważne – ustawić zawodnika środka pola w dobrym punkcie. Warto panować nad środkiem, bo umożliwia to nam szybkie przeniesienie gry pod drugą bramkę (dzięki wspomnianej zasadzie bonusowego ruchu piłki po kopnięciu).
Poza tym rozgrywka trwa do ustalonej liczby goli, albo na czas (25 kolejek każdego gracza). Przy takiej liczbie rzutów szczęście i pech powinny rozłożyć się w miarę równomiernie. Na przeniesienie piłki spod własnej bramki pod bramkę przeciwnika (włącznie z ewentualnym golem) mogą wystarczyć już dwie kolejki, więc od czasu do czasu zdarzą się nam dramatyczne końcówki i gole w 'ostatnich sekundach’. Rozgrywka trwa faktycznie ok 20 minut (przy grze do 25 kolejek – gra np. do pięciu goli może potrwać dłużej). Z minusów wskazałbym na nie najlepsze rozwiązanie wprowadzenia piłki do gry po utracie bramki (wykop przez bramkarza). Przy agresywnym ustawieniu napastników, niski wynik na kości może skończyć się szybkim przejęciem piłki i kolejną stratą bramki. Proponowałbym zatem normalne rozstawianie (jak przy setupie), co – niestety – lekko wydłuża rozgrywkę, ale pozwala też zmodyfikować plan taktyczny (np po utracie bramki ustawiam więcej zawodników w ataku). To tyle z minusów.
Aaaa nie – przepraszam! Dziwne to może spostrzeżenie, ale nie podoba mi się…. kostka dołączona do gry. Bardzo kanciasta, słabo się turla i wypadają na niej same niskie wyniki :P. Serio, to rzeczywiście szybko zmieniłem kostkę na inną, bo do tej kanciastej nie mogłem się przyzwyczaić.
Jak sami widzicie, Goool! pozytywnie mnie zaskoczył. Dobrze wpisuje się w ofertę Egmontu, skierowaną do graczy okazjonalnych, często wręcz początkujących. Nie będę zagrywać się w niego godzinami, ale od czasu do czasu jakiś szybki meczyk (zwłaszcza przy okazji oglądania prawdziwego meczu w tv) przyjemnie będzie rozegrać. To, co ma działać – działa. Kostka zawsze generuje sporo śmiechu/złorzeczeń, co w takiej lekkiej gierce jest w sumie zaletą, a jednocześnie daje się tę losowość jakoś opanować.
Plusy:
+ system gry prosty, ale pozwalający na lekkie kombinowanie
+ końcówki potrafią być emocjonujące
+ faktycznie trwa 20-30 minut
Minusy:
– wprowadzanie piłki po utracie gola wymaga home rules’a
– kanciasta kostka
– „Wielka piłka na małej planszy” to jednak nie jest (chyba, że o chodziło w tym haśle o rozmiar żetonu piłki….)
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.