„Nareszcie” – pomyślałem sobie. Po serii lepszych czy gorszych, ale w ogólności raczej lekkich gier, jakie ostatnio przychodziło mi recenzować („CV”, „Ojciec Mateusz”, „Ognisty Podmuch”, „Social Network”) w ręce wpada mi przedstawiciel mojego ulubionego gatunku, czyli ciężkie, złożone euro. Nie będę zmuszony doszukiwać się zalet w króciutkiej rozgrywce czy banalnych zasadach (co oczywiście jest niewątpliwą zaletą gier familijnych), nie będę musiał oceniać gry z czyjegoś punktu widzenia, tylko będę pisał jako ja – geek szukający rozgrywki rozbudowanej i wymagającej.
Wprawdzie wcześniej miałem kontakt z inną „portugalską” grą wydawnictwa What’s your game? – mowa tu o „Vinhos”, ale nazwiska projektantów są zupełnie inne, więc starałem się nie wyciągać zbyt dalekich analogii. Pewnych porównań jednak w dalszym toku recenzji nie uniknę.
„Madeira”, bo o niej mowa, na polskim rynku i w polskiej wersji językowej (co objawia się polską instrukcją i kartą pomocy, bo sama gra jest pozbawiona jakichkolwiek napisów poza nazwami własnymi) pojawiła się za sprawą wydawnictwa Hobbity, które zresztą sprowadziło dla nas i drugą wcześniej wspominaną pozycję. Była jedną z głośniejszych i nieźle ocenianych premier ostatnich targów w Essen, czym narobiła sporego smaku wyjadaczom lubującym się w cięższych pozycjach ekonomicznych. Jak to bywa ze smakami – trzeba je jednak w pewnym momencie zweryfikować osobiście.
„Madeira”, jak sama nazwa wskazuje, traktuje o rozwoju jednej z pierwszych portugalskich kolonii, uznawanej za preludium do portugalskiego imperium zamorskiego. Ze wstępu zamieszczonego w instrukcji możemy dowiedzieć się garści ciekawych faktów o kolonizacji wyspy i trzeba przyznać, że sporo z nich ma odwzorowanie w mechanizmach rozgrywki.
Pierwsze podejście do „Madeiry” może być nieco oszałamiające. Nie chodzi tu nawet o liczbę komponentów, chociaż i na nią trudno narzekać. Spora plansza w pastelowych kolorach dosłownie przepełniona jest polami, polami specjalnymi, torami, symbolami i przypomnieniami zasad, co ma swoje zalety, bo będzie o czym pamiętać. Ponadto w pudełku znajdziemy sporo drewna dla każdego z czterech potencjalnych graczy (w czterech różnych rodzajach), żetony pieniędzy, piratów, pięć rodzajów dóbr, żetony przysług gildii, celów… i jeszcze piętnaście niestandardowych kości. Lektura instrukcji zaczyna się od rozdziału „Wstępne przygotowanie”: jedna strona, druga, trzecia, czwarta… dowiadujemy się z tego, że w grze będzie można robić bardzo dużo różnych rzeczy. Co jakiś czas trafiamy jeszcze na ramkę, która wprowadzi dodatkowe, szczegółowe zasady dla szczególnych przypadków. Dalej na szczęście jest lepiej – kiedy dotrzemy do opisu akcji i działania pól okazuje się, że wcale nie ma aż tak wielkiego spektrum działań, choć nadal zasady trudno określić mianem eleganckich i intuicyjnych.
Ze względu na powyższe nie pokuszę się o próbę streszczenia reguł, nakreślę tylko ogólny przebieg rozgrywki i wspomnę o najważniejszych jej elementach. Gra trwa pięć rund. Każda z nich rozpoczyna się wyborem przez każdego gracza jednego z pól na planszy gildii, który to wybór zdefiniuje „siłę” naszych trzech akcji w danej rundzie oraz pozwoli wybrać jeden z żetonów punktujących na jej koniec. Następnie odbywa się dość pokrętny worker placement. Każde z pięciu dostępnych pól ma dwa działania – jedno stałe, a drugie określane za pomocą losowo rozmieszczanych płytek, co sprawia, że w każdej rundzie mamy inne kombinacje akcji. Dodatkowo jedna z tych akcji działa natychmiast, druga zaś po rozstawieniu wszystkich pracowników, za dodatkową opłatą. Na każdym z pól jest tyle miejsc, ilu graczy bierze udział w rozgrywce, a jeszcze w zależności od wcześniej wybranych kości „siły” za niektóre z nich musimy dopłacić zasobem – chlebem.
Wśród akcji mamy rozstawianie robotników na polach uprawnych, wstawianie ich do miasta (głównego źródła pozyskiwania zasobów), kupowanie przysług gildii połączone z rozbudową rzeczonych miast czy budowanie statków i wysyłanie do kolonii lub na rynek (wraz z zebranymi zasobami). Niemalże każda z akcji ma jakieś, mniej lub bardziej oczywiste, poboczne konsekwencje i efekty, na przykład robotnicy na polach prócz zbierania zasobów wpływają na siłę akcji płatnych a zdobywanie przysług gildii tworzy nowe wolne miejsca w miastach.
Kluczowy dla rozgrywki jest wybór żetonów punktowania, czyli Żądań Korony. Na początku gry otrzymujemy jeden z nich – losowo, a następnie dobieramy po jednym co rundę z dostępnej (kurczącej się stopniowo) puli. Punktowanie następuje trzykrotnie podczas rozgrywki – po pierwszej, trzeciej i piątej rundzie. Wybrane Żądania określają, za co zdobędziemy punkty (na przykład za statki w koloniach, zdobyte przysługi gildii czy przewagę robotników w mieście) i stanowią lwią część tego, co uzyskamy podczas całej rozgrywki.
Na koniec każdej rundy nadchodzi faza utrzymania, która potrafi być bardzo bolesna – trzeba sowicie opłacić zarówno wszystkich wystawionych robotników (chlebem) jak i zbudowane statki (drewnem). Za wszelkie niedobory (także w innych fazach gry, na przykład przy opłacaniu budynków) jesteśmy karani otrzymując żetony piratów. To kolejny mechanizm – na końcu gry w zależności od względnej liczby uzbieranych piratów w porównaniu z innymi graczami zostaną odebrane nam punkty – często decydujące o wyniku przy wyrównanej partii.
Nie wspomniałem tu o wielu rzeczach – o ponownym aktywowaniu przysług gildiowych, bonusach za pasowanie, płodozmianie powodującym, że pola uprawne zaczynają produkować inny rodzaj dóbr czy przedziwnych mechanizmach młyna pozwalających w locie konwertować dobra, chleby, fundusze i punkty.
Jak widać „Madeira” to gra mocno złożona, a funkcjonujące w niej mechanizmy nieustannie zazębiają się z innymi sprawiając, że trzeba mocno uważać, zanim wykona się jakąś niewinną z pozoru akcję. Część z nich powstała z pewnością po to, by oddać na planszy prawdę historyczną i prawdziwe zależności, co w grach chwalę i doceniam. Niestety, równocześnie kilka z nich (młyn, pozyskiwanie drewna) wygląda nieco tak, jakby gra na jakiś etapie projektowania nie działała i trzeba było koniecznie dodać jakąś łatę, która ją naprawi – takie łaty rzadko bywają eleganckie i dobrze wpasowane w resztę zasad. Inne z kolei wydają się dodane, bo można było je dodać.
Mnogość i zazębianie się mechanizmów jest w zasadzie rzeczą ze wszech miar godną pochwały, ale wtedy jedynie, kiedy wiąże się z możliwościami, jakie gra rozpościera przed graczem. Osobiście uwielbiam partie, kiedy siedząc nad planszą widzę sto możliwości ruchu i wybieram tę najlepszą, albo bliską najlepszej, kiedy mam kilka dobrych pomysłów, spośród których każdy prowadzi do jakiegoś sensownego celu. Niestety odwrotnymi emocjami darzę gry, które najpierw mnogość opcji prezentują, a następnie grożą mi: teraz albo wybierzesz tę jedną poprawną albo jesteś ugotowany. Takie wrażenie sprawiło na mnie kiedyś wspomniane we wstępie „Vinhos”, podobne (choć przyznam, w nieco mniejszym stopniu) wywarła na mnie „Madeira”. Muszę pójść do miasta po zasoby, muszę wykonać akcje związane z posiadanym żetonem Żądania Korony. Jeśli tego nie zrobię, i to konkretnie w tej rundzie – jestem mocno do tyłu, i nie nadrobię tego żadną strategią typu „teraz odpuszczę punkty, rozbuduję się, a potem będę odbierał korzyści”. Wszak już w pierwszej rundzie mamy punktowanie! W związku z powyższym podczas rozgrywki, miast ulubionego przeze mnie kombinowania, by zrobić coś spektakularnego, świetnie przemyślanego i niekonwencjonalnego – konieczne jest granie jak najbardziej poprawnie, bo na fantazję niewiele tu miejsca, można jedynie coś zepsuć.
Niemalże równocześnie z „Madeirą” miałem okazję poznać inną pozycję z ostatniego Essen – „Russian Railroads”. Porównanie takie jeszcze raz dobitnie uświadomiło mi różnicę między grą dającą graczowi możliwości, a grą zmuszającą do podejmowania jedynych właściwych decyzji. „Madeira” mami możliwościami, a później nie zostawia nam czasu ani zasobów, żeby z nich skorzystać.
Jak najbardziej przyjmuję jednak do wiadomości, że „Madeira” może się podobać. Jeśli komuś niestraszne zagmatwane zasady pełne kruczków, a w rozgrywce bardziej niż swobodę ceni precyzję i mikrooptymalizację w wąskich ramach, być może nie będzie miał grze nic do zarzucenia.
Mam poważne problemy z postawieniem „Madeirze” jednoznacznej liczbowej oceny, bo odnoszę wrażenie, że wiele z opisanych powyżej wrażeń jest mocno subiektywnych i wynika z tego, co ja sam lubię w grach planszowych. Trudno byłoby mi zarzucić grze, że jest zła, zepsuta czy niedopracowana. Mechanizmy w niej umieszczone jak najbardziej działają, współpracują ze sobą i tworzą poprawną całość. Moim głównym problemem, uniemożliwiającym mi pełną przyjemność obcowania z tym ciężkim euro, jest nadmiar zasad, szczegółów i niuansów nie przekładający się na bogactwo rozgrywki. Dla mnie „Madeira” wiele obiecuje, ale potem nie pozwala się tym cieszyć.
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Bardzo dziękuję za tę recenzję. Jej treść w dużej mierze pokrywa się z opiniami chłopaków z Gradania, co jest dla mnie bardzo cenne, acz smutne, gdyż potwierdza moje obawy co do Madeiry. Niemniej, bardzo dobry i rzetelny tekst, za który raz jeszcze dziękuję. Pozdrawiam!
Świetny tytuł, wprost idealny dla tej gry. Z niecierpliwością czekałam na tę recenzję, ponieważ w domu Madeira po kilku podejściach leży na półce, a matematyk, który uwielbia mikrooptymalizację nieustannie namawia mnie na kolejną morderczą partię. Tym tekstem wyraziłeś to, czego ja nie potrafiłam zwerbalizować. Dzięki :D