Ciekaw jestem czy Reiner Knizia prowadzi jakiegoś rodzaju statystyki swojej działalności. Gdyby prowadził to z pewnością Polska była by na szczycie listy pod względem liczby wydanych gier jego autorstwa w ostatnich latach. Po ostatnich tytułach wydanych przez wydawnictwa Egmont i FoxGames trudno było mi uwierzyć, że jeszcze ktoś wygrzebał w jego archiwum kolejne gry do wydania na Polski rynek. Choć czemu się dziwić, gdy autor ma na swoim koncie kilkaset gier i pracuje non stop na kolejnymi.
Tym razem wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków w ramach swojego debiutu zdecydowało się na wydanie trzech małych gier wśród których znajdują się dwie gry Doktora. Z grą Zero miałem już styczność i przypadła mi do gustu, tak więc pomyślałem, że chętnie sprawdzę jego drugi tytuł. Tym bardziej, że dla mnie Reiner jest dla mnie mistrzem prostych gier. Nie wszystkie jego pomysły są trafione ale czasami jak na coś trafi to nie mogę wyjść z podziwu jak doszedł do tego rozwiązania.
Korsar to 80 kart wśród których mamy 48 korsarzy (cztery zestawy kolorów o wartościach 1-4), 26 statki (o wartościach 2-8), 5 kart bohaterów (cztery Kapitanów i jednego Admirała). Co do zasad to prościej chyba być już nie może. Karty potasowane w jednym stosie stawiamy na środku. Gracze mogą albo ciągnąc jedną kartę albo jedną zagrywać. Dziwi trochę brak limitu ile kart w ręku może trzymać gracz. Bo naturalne staje się ciągnięcie kart do momentu aż ktoś pierwszy nie spanikuje. W skrajnym jednak przypadku może się to skończyć na rozdaniu wszystkich kart pomiędzy graczy. Wtedy dalsza gra polega jedynie na zagrywaniu kart. Jak łatwo się domyśleć naszym zadaniem jest zdobywanie statków za pomocą korsarzy. Jeśli przed naszym ruchem mamy przewagę w sile korsarzy przy jakimś statku (hmm… czy ja tego skądś nie znam…?) to nasz abordaż był skuteczny i zdobywamy statek. Na koniec gry liczy się kto zdobył najwięcej punktów znajdujących się na kartach statków.
Statki zagrywamy przed sobą. Zarówno my i inni gracze będą mieli możliwość ich zdobywania. Jak jakiś statek jest już zgrany przez któregokolwiek z graczy możemy zagrywać przed tym statkiem korsarzy, którzy w naszym imieniu będą zdobywać statki. Pomysł jest taki, że gdy dana osoba zacznie zagrywać korsarzy w danym kolorze, pozostałe osoby muszą zagrywać korsarzy w innych kolorach. Zaś gdy my chcemy dołączyć kolejnego korsarza, to musi on być w kolorze, który wcześniej sami zagraliśmy. Możemy także zagrać kapitanów o ile zagraliśmy wcześniej jednego korsarza tego samego… koloru. Kapitan to taki super korsarz, gdyż wygrywa automatycznie pojedynek, no chyba, że ktoś zagra admirała, który bije wszystkich kapitanów. Jedyne „ale” w przypadku zagrywania admirała – on nie lubi tych, którzy współpracuje z korsarzami, no przynajmniej w tej rundzie. Trzeba go zagrać jako pierwszą kartę w abordażu na dany statek. Dzięki pomysłowi na wykluczenie się kolorów mamy ciekawą interakcje między graczami a także ciut planowania bo musimy dobrze się zastanowić jakim kolorem chcemy atakować i gdzie. Czy dwie karty lub trzy w danym kolorze już wystarczą, czy nie „przepłacę” za taki statek? Bo tak naprawdę mamy tu do czynienie z aukcją i jak to bywa u tego autora, klimatu nie ma tu za wiele.
Gdy komuś po tym opisie gra wydała się znajoma to dobrze mu się wydaje. Bo tak naprawdę mamy tu do czynienia z grą, które można powiedzieć, że była prekursorem Great Wall of China (dzieli je 14 lat) czy po naszemu Pan tu nie stał wydanego przez Egmont. Są dwie główne różnice. W Korsar gracze nie mają własnych tali (kolorów), więc rozkład sił u graczy może być inny w zależności co komu udało się dociągnąć. Brak też jakiś specjalnych kart, które by zmieniały wartości innych kart. A druga rzecz, że to my (poniekąd) decydujemy co na stole się pojawi do zdobywania. Reszta się zgadza czyli zagrywamy karty zdobywając cele o różnej wartości punktowej w ten sposób by przed swoich ruchem mieć przewagę. Tak więc losowość doboru kart, którymi będziemy walczyć jest nieco ograniczona faktem, że także od nas zależy kiedy pojawią się cenne statki na stole. Choć rozumiem, że dla części osób będzie to jednak za duża dawka losowości. Szkoda, że nie dodano informacji na kartach o rozkładzie kart w poszczególnych kolorach korsarzy oraz statków. Bo rozkład ich jest nieco dziwny i trudny do spamiętania. Dociąganie zarówno kart do zdobycia i kart, które będą służyć do zdobywania powoduje, że od początku zastanawiamy się czy to co mam na ręku już wystarczy czy też nie? Czy zagrać najpierw coś niskiego by wykrwawić przeciwników, ja zaś zaoszczędzę siły na następny statek o większej wartości, który zagram później. I tą są dwa główne dylematy w tej grze, które ja napędzają, które w mojej opinii dobrze się sprawdzają. Bardzo fajną rzecz, która nie musiała być zrobiona dlatego tego tym bardziej cieszy, to krótkie informacje o poszczególnych kapitanach jak i admirale, które wzorowane są na postaciach historycznych a także informacje o poszczególnych statkach. Grafiki są w porządku choć mi szczególnie jakoś nie przypadły do gustu, ale jak to się mówi z gustami się nie dyskutuje.
Korsar to gra przeznaczona dla osób, które szukają szybkiej i lekkiej gry karcianej a także losowość im tak bardzo nie przeszkadza. Gra do tego jest nie droga, wydana w małym pudełku, gdzie nie zapakowane dużo powietrze i ma nośny temat. Niedzielni gracze będzie zadowoleni a dzieciaki też nie odmówią rozgrywki. Myślę, ze do takich graczy ten tytuł jest skierowany. Bardziej doświadczeni gracze, obawiam się, że nie będą tak bardzo uradowani. Bo zarówno mechanizm znany i losowość potrafi zaboleć. Chętniej pewnie sięgną po Pan tu nie stał, który zapewni im nieco większą kontrolę w grze. Dodatkowym atutem jest możliwość zagrania w większą niż tradycyjną (2-5) liczbę osób. Są tu warianty drużynowe dla 6 i 8 osób. Tak więc przy kolejnej większej wyprawie, już za 1,5 miesiąca :-), ja Korsara pakuje do plecaka.
Veridiana (8/10) – Swego czasu opisywałam niemieckie wydanie Korsarza, gdyż jest to jedna z moich ulubionych gier karcianych. Pomimo swej prostoty i wad losowego dociągu (trudno coś ugrać, jeśli ręka wciąż jest pełna statków ze złotem) potrafi wciągnąć. Plusem polskiej edycji jest przedstawienie siły w postaci cyfry. Wcześniejsze czaszki były bowiem bardzo nieporęczne. Natomiast sam mechanizm sprawdzania na początku swojej tury, czy mam gdzieś przewagę jeszcze bardziej podoba mi się w Taj Mahal.
Dziękujemy firmie Fabryka Kart Trefl-Kraków za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.