„Ta Ziemia” to tytuł, którego pojawienie się na łamach Games Fanatic może stanowić pewne zaskoczenie. Nieczęsto zdarza się, by gra powstała w celach promocyjnych trafiała w obszar zainteresowań miłośników planszówek. Istnieje ciche założenie, czy też podejrzenie, że produkty tego typu, realizując swoje zamierzone zadanie, zupełnie pominą jakże istotną dla nas cechę – bycie dobrą grą. Innymi słowy – są to często produkty nieprzeznaczone dla graczy. Trochę inaczej mają się sprawy, jeśli wydawnictwo zbudowało sobie wcześniej wśród graczy kredyt zaufania, jak dajmy na to Fabryka Gier Historycznych czy IPN. Ale Centrum Myśli Jana Pawła II? Mocno ryzykowne.
Jak to się zatem stało, że w gorącym okresie po targach w Essen recenzuję „Tę Ziemię”? Po pierwsze wydawca poszedł po rozum do głowy i zamiast zaprojektować grę rękami swoich pracowników (z czego przeważnie powstają klony grzybobrania), zlecił to zadanie Maciejowi Reputakowskiemu i Rafałowi Sadowskiemu. Którzy może żadnej gry z pierwszej setki BGG nie zaprojektowali, ale nie można im zarzucić, że nie znają się na nowoczesnych planszówkach. I to dało pewną nadzieję, że być może będziemy mieli jednak do czynienia z pozycją na poziomie.
Po drugie – zostałem zwyczajnie sprowokowany. Sprowokowany wątkiem na forum, w którym na samą wzmiankę „gra o papieżu” pojawiły się reakcje skrajnie negatywne, jakoby temat taki z góry skazywał ją na porażkę. I tu przekorna chęć zweryfikowania takich w większości nie popartych faktami stwierdzeń wzięła górę nad ostrożnością.
No bo jak to: jeśli gra jest o papieżu, to automatycznie nie może być dobra? Da się zrobić ciekawą grę o Kennedym i Nixonie (albo o Putinie i Obamie), a o Janie Pawle II z definicji się nie da?
A tak w ogóle, to „Ta Ziemia” nawet nie jest o papieżu.
Inwigilacja
O czym zatem traktuje „Ta Ziemia”? O współpracy różnych środowisk (Kościoła, Opozycji, Uniwersytetu oraz Watykanu) w celu przygotowania kraju na wizytę papieża oraz, a może przede wszystkim, o zmaganiach z władzami i organami PRL usiłującymi tę wizytę utrudnić i zmarginalizować. Jest to zatem gra w pełni kooperacyjna (bez żadnych twistów w postaci zdrajcy – to dopiero byłby materiał na kontrowersje) a jej ogólny klimat można porównać do niedawno wydanej w Polsce „Jesieni Narodów”.
Przystańmy jednak najpierw na kwestią wykonania gry, bo i ona nie obyła się bez poważnych wątpliwości. Ujmę to w następujący sposób – jeżeli celem twórców oprawy graficznej był produkt przywodzący na myśl czasy socjalizmu, to trzeba pochwalić ich za dobrą robotę. Specyficzny dobór kolorów, deseń na planszy sprawiający wrażenie, jakby była przybrudzona, maksymalnie oszczędny projekt kart (dwa odcienie białego) – jeśli nie uzna się tego za bardzo klimatyczne, to pozostanie stwierdzenie, że jest zwyczajnie brzydkie. Samo pudełko zresztą również prezentuje się oryginalnie, w całości ozdobione zdjęciem „z epoki”. Z drugiej strony do części technicznej wykonania trudno się przyczepić. Karty są solidne, żetony nawet bardzo solidne (choć ponownie oszczędne jeśli chodzi o wygląd), kilka standardowej jakości drewnianych kosteczek stanowiących pionki graczy (nie ma koloru czerwonego, co zwykle mnie martwi, ale wobec tematyki gry jest to całkowicie uzasadnione…). Z niedociągnięć wymienię jeszcze klimatyczne teksty na kartach, które wydrukowane są jasnym kolorem (na białym tle), przez co w gorszym oświetleniu są po prostu nie do odczytania. Na szczęście tekst zawierający działanie kart otrzymał już normalny, czarny kolor. Z zalet – zdobiące owe karty archiwalne zdjęcia.
Biurokracja
Głowna mechanika gry to specyficzny worker placement. Na planszy znajduje się sześć miast, każde z nich zawiera trzy miejsca, na które możemy wystawiać naszych „robotników” oraz pewną liczbę pól, które zapełniać będziemy wiernymi. Liczba wiernych na planszy bezpośrednio przekłada się punkty zwycięstwa, a zatem na końcu gry decyduje o tym, czy rozgrywka zakończyła się sukcesem i w jakim stopniu. Tymczasem naszych „robotników”, czyli pionki obywateli, umieszczamy na wspomnianych trzech polach, które umożliwiają nam zdobywanie zasobów, pozbywanie się agentów bezpieki czy też dokładanie na planszę wspomnianych wiernych. Każde miasto ma również swoją akcję specjalną, inną w każdej rozgrywce. Gracze wykonują ruchy po kolei, każdy wystawia na planszę wszystkich swoich dostępnych obywateli (czasem część z nich jest zablokowana, na przykład aresztowana) i wykonuje ich akcje. Następnie nie zabiera ich z powrotem aż kolejka do niego nie wróci. Ten detal jest szczególnie istotny w rozgrywce czteroosobowej, bo jak łatwo policzyć pól na planszy jest 18 (plus kilka dodatkowych, o czym później), a czterech graczy to 16 obywateli (po czterech każdy), zatem gdy trzech z nich jest rozstawionych czwarty nie ma ogromnego pola manewru. Dlatego też przy swoim ruchu należy myśleć nie tylko o bieżących jego efektach, ale i o tym, czy kolejnym graczom nie zablokujemy pól, z których oni mogliby bardziej efektywnie skorzystać (na przykład ze względu na zdolność specjalną swojej frakcji).
Najważniejszym mechanizmem, jaki gra stosuje przeciw uczestnikom, są karty reżimu. Pojawiają się w grze za każdym razem, kiedy dany gracz umieszcza pierwszego ze swoich obywateli w danej rundzie na polu miasta. Mogą to być jednorazowe efekty natychmiastowe (na przykład wysyłające obywatela do aresztu albo umieszczające w mieście agenta) albo, na dłuższą metę bardziej szkodliwe, karty lokalne. Taka karta nie dość, że blokuje zdolność specjalną miasta, nie dość, że ma jakiś stały efekt negatywny, to jeszcze w przypadku, gdy w danym mieście leży już podobna karta – automatycznie powoduje zjawienie się tam agenta. Ten z kolei jest prawdziwym utrapieniem – przepędza wiernych, zajmuje ich miejsce, a jeszcze obywatela wysyła do aresztu.
Kart reżimu leżących już na planszy pozbywamy się, wydając odpowiednią liczbę zasobów, jest to główna motywacja do zdobywania tychże. Trzeba podejmować się tego w miarę regularnie, bo zablokowanie większości miast to prosta droga do porażki. Nie jest to wcale takie proste i przynajmniej pod koniec partii często balansuje się na granicy katastrofy.
Jeszcze jedną funkcją kart reżimu jest odmierzanie czasu gry – każda z nich powoduje przesunięcie licznika czas o kilka pól (niemalże identycznie jak w opisywanym niedawno „First to Fight”). Rozgrywka kończy się po dojściu licznika do końca toru, zatem nawet jeśli wcześniej osiągniemy liczbę wiernych wystarczającą do zwycięstwa, musimy jeszcze utrzymać ją aż do końca (czyli do momentu przybycia papieża).
Dla równowagi gracze dysponują talią tak zwanych kart odnowy. W każdym momencie gry odsłonięte są trzy z nich, a z ich rozmaitych efektów pozytywnych skorzystać można, jeśli umieści się na nich odpowiednią liczbę obywateli (znajdują się na nich dodatkowe pola). Ciekawostką jest to, że pola owe zarezerwowane są dla konkretnych frakcji, więc dajmy na to karta „Bibuła” wymaga jednego obywatela Opozycji i jednego Uniwersytetu, z kolei „Solidarność” – po jednym obywatelu każdej frakcji.
Pojawia się jednak pytanie – co się dzieje, kiedy w grze bierze udział mniej graczy, a zatem nie uczestniczą w niej również wszystkie frakcje. Rozwiązanie jest dość ciekawe – na planszy znajduje się specjalna lokacja „Telefony”, która pozwala skorzystać z obywatela innej frakcji, nawet takiej, którą nikt nie gra.
Dodatkowym czynnikiem zwiększającym regrywalność „Tej Ziemi” są centralne karty reżimu. W każdej rozgrywce pojawia się ich cztery, zmieniając się wraz z upływem czasu. Są to potężne, nieusuwalne globalne efekty negatywne. I kiedy piszę potężne, to mam to rzeczywiście na myśli, na przykład „Pierwszy Sekretarz” uniemożliwia używanie kart odnowy, a „Służba Bezpieczeństwa” blokuje po jednym obywatelu każdego z graczy. Odpowiednia kumulacja negatywnych efektów może wpędzić graczy w duże opały, a także uniemożliwić wykorzystanie sprawdzonej wcześniej strategii.
Pełna mobilizacja
„Ta Ziemia” nie jest szczególnie skomplikowaną grą, co zresztą z pewnością było zamierzeniem twórców – z partią da się uwinąć nawet poniżej podanych na pudełku sześćdziesięciu minut. Przyznam jednak, że nie spodziewałem się po niej tylu zabiegów o regrywalność. Owszem, kart zdolności specjalnych miast mogłoby być więcej (w rozgrywce pojawia się sześć z ośmiu), ale w połączeniu z centralnymi kartami reżimu brak każdej z nich może wygenerować inną sytuację w grze. Przykład – zdobywanie zasobu „wpływy” możliwe jest ze zdolności specjalnej miasta, ze zdolności specjalnej frakcji Watykan oraz jako efekt uboczny kart odnowy. Dwie pierwsze z tych możliwości mogą być w danej partii niedostępne, co zupełnie zmienia nacisk, jaki trzeba położyć na trzecią z nich. Kiedy natomiast dostępne były wszystkie trzy opcje – udało mi się wygrać partię nie realizując ani jednej karty odnowy.
Również wbrew pozorom prostoty podczas partii trzeba będzie sporo pokombinować, granie zupełnie na luzie może szybko zapędzić uczestników w kozi róg. Trzeba zwracać uwagę na to, która frakcja najlepiej wykorzysta które pola i pamiętać, by wystawiać obywateli w odpowiedniej kolejności. Od tego zależy, gdzie zagrozi nam karta reżimu, która może zablokować kluczową dla rozgrywki zdolność albo na przykład uniemożliwić wystawianie wiernych tam, gdzie ich najbardziej brakuje. Dlatego warto podejmować rozsądne ryzyko tam, gdzie skutki negatywne najmniej nas zabolą.
Tak jak bywają gry, gdzie w miarę rozgrywki zyskujemy coraz więcej możliwości, tak tutaj spotkamy sytuację odwrotną – im bliżej końca, tym więcej negatywnych kart na planszy, tym więcej spraw wymaga natychmiastowego zajęcia się nimi i tym bardziej musimy zwijać się, by zdążyć się zatroszczyć choćby o te krytyczne. O ile w grze na maksymalną liczbę osób udało mi się zwyciężać w miarę komfortowo, o tyle przy dwóch osobach (a zatem i frakcjach) kołderka była krótka aż do bólu i każda kolejna karta reżimu mogła przesądzić o przegranej.
Mam pewien problem z kartami odnowy. Z jednej strony to ciekawy mechanizm i jeśli akurat na stole pojawią się pasujące do sytuacji, da się je całkiem sprytnie wykorzystać. Z drugiej jednak strony przez większość partii miałem wrażenie, że koszt ich pozyskania jest nieco zbyt duży, żeby na ich rzecz rezygnować z rozgrywania normalnych akcji, których zawsze jest za mało, przede wszystkim ze względu na konieczność ciągłego zdobywania zasobów, by pozbywać się zalewających planszę kart reżimu.
Niestety gra nie pozbawiona jest niedociągnięć, które najbardziej objawiają się w detalach. Na przykład istnieje taka karta reżimu jak „Wyrok”. Usuwa ona z gry całkowicie i nieodwracalnie obywateli aktualnie znajdujących się w więzieniu. Owszem, to bardzo klimatyczne. Równocześnie może, bez prawa apelacji, pozbawić danego gracza połowy ruchów w grze, co jest już kuriozalne. Inny detal – instrukcja przewiduje dla zaawansowanych graczy opcjonalne poziomy trudności, które wymagają do zwycięstwa zdobycia wyższej liczby punktów. W przypadku ekstremalnym konieczne jest uzyskanie kompletu możliwych punktów. Jednak dokonanie tego wyczynu może okazać się niemożliwe zupełnie niezależnie od graczy, którzy całą rozgrywkę zagrają perfekcyjnie. Mianowicie ostatnia karta reżimu, czyli ta, która spowoduje osiągnięcie końca toru czasu może równocześnie odebrać graczom punkty, na co nie da się ani przygotować, ani zareagować w jakikolwiek sposób. Takie szczegóły powodują wrażenie, że końcowy produkt nie został ostatecznie w pełni przetestowany.
Jak zwykle natomiast w tego typu grach muszę pochwalić dołączony w pudełku osobny suplement umożliwiający zainteresowanym uczestnikom zabawy doczytać więcej informacji na temat wydarzeń i realiów roku 1979. Dawka wiedzy podana w sposób nienachalny jest zawsze mile widziana.
Operacja Lato ‘79
Pozostaje mi jeszcze podsumować powyższą weryfikację. „Ta Ziemia”, wbrew obawom niektórych, nie okazała się być promocyjną wydmuszką bez zawartości. Mechanika gry działa, jest sensowna i wymaga odpowiedniej dozy kombinowania i myślenia. Nie należy może do najbardziej porywających gier, nie doszukamy się w niej wielkiej głębi strategicznej (prawdę mówiąc w niewielu grach kooperacyjno-przygodowych takową znajdziemy), ale autorzy zadbali, żeby nie była to jednorazówka, w której po jednej partii nie ma już czego szukać. Jeżeli kogoś nie odstraszy siermiężna oprawa graficzna ani specyficzny temat (szumu i obiekcji wokół którego zupełnie nie rozumiem), to może spędzić przy niej kilka udanych wieczorów.
„Ta Ziemia” nie odmieni oblicza ziemi planszówkowej, ale też nie dołączy do galerii gier, o których po recenzji starałem się raczej zapomnieć. Dla graczy może okazać się niegłupią eksploracją „egzotycznej” tematyki. Dla osób spoza tego kręgu – zaprezentuje nowoczesne podejście do planszówek, nawet jeśli w mało spektakularnej oprawie. Czy to pozycja, która na stałe zagości na moim stole? Wątpię. Czy wyobrażam sobie zagranie w nią od czasu do czasu? Jak najbardziej.
Dziękujemy firmie Centrum Myśli Jana Pawła II za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(3/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Wow, dzięki za fajną recenzję!
Odniosę się do dwóch rzeczy: poziomu hard oraz Wyroku. Zacznę od tego drugiego :).
Grze bardzo brakowało elementu, który by podbijał potrzebę szybkiej reakcji na workera w więzieniu – przed wprowadzeniem „Wyroku” zasadniczo można było ich wyciągać bez stresu. Zaistnienie „Wyroku” w grze sprawia, że gracze pocą się przy każdym jednym workerze w więzieniu – muszą ich szybko wyciągać, gdyż „Wyrok” karze bardzo za opieszałość. I taki jest właśnie cel istnienia tej karty :). Jedną z ważniejszych rzeczy w rozgrywce jest unikanie więzienia jak ognia i szybka reakcja na ewentualne zaistnienie takiej sytuacji.
Zaś co do trybu hard – da się da. Testy trwały nieprzyzwoicie długo i w pewnym momencie zauważyliśmy, że po kilkudziesięciu partiach osiągnięcie „podstawowej” liczby punktów jest dość łatwe. Stąd poziom trudny, który wygląda jak wygląda: da się go zrealizować, aczkolwiek nie jest to łatwe. Wymaga to mądrego planowania w zakresie właśnie Kart Odnowy, które wydały się poboczne :).
Na koniec: grafika gry to celowy zabieg – gra miała być dokładanie taka, jaka jest. Czy jest ładna to kwestia gustu, lecz z pewnością przywołuje klimaty socjalizmu :).
Ależ ja nie przeczę, że się da (jedną z partii skończyłem z 28 czy 29 punktami bodajże, więc na pewno się da). Chodzi mi o taką sytuację, kiedy mam te 30 punktów, wystawiam obywatela, ciągnę kartę reżimu, ta karta dajmy na to dostawia agenta do miasta (czyli kradnie mi punkty) po czym przesuwa czas powyżej 100. Gra się kończy, a ja nic nie mogę z tym zrobić – nie zdobyłem 30 punktów.
Chyba, że coś przeoczyłem w zasadach.
Hmm… no chyba, żeby mieć spore szczęście i przykisić na ręcę kartę odnowy, która pozwala anulować reżim. Ale to musi najpierw taka wyjść w ogóle…
Dokładnie, dokładnie :). Odnowy po prostu trzeba zbierać najzwyczajniej w świecie
Jako autor dziękuję bardzo za recenzję. :)
Pozdrawiam