Stefan Feld poczęstował nas w Essen dwoma nowymi daniami. Lekką La Islą i Badaczami Głębin w ciężkich skafandrach kapitana Nemo. W La Islę nie grałam, ale jak na razie gra nie zbiera zbyt pochlebnych opinii, natomiast Aquasphere (bo tak brzmi oryginalny tytuł Badaczy) cieszyć się może wysoką średnią dotychczasowych ocen. Jest to też owa druga gra nowego polskiego wydawnictwa Fullcap Games. O swoim pierwszym z nią spotkaniu pisałam w rzucie okiem, więc pominę w niniejszym tekście sprawę zasad. Kto ciekaw – zapraszam do stacji badawczej Aquasphere. Tymczasem skoncentrujmy się na wrażeniach.
Badacze to druga po Rialto, ale pierwsza bardziej skomplikowana gra Felda wydana po polsku. Co prawda, obie gry są niezależne językowo, a tytuł Aquasphere był, co tu dużo mówić, bardziej chwytliwy od nieco infantylnych „Badaczy Głębin”, ale jednak co polskie to polskie, na pewno Feld na takie zaistnienie na rodzimym rynku sobie zasłużył. I to już dawno. W tym miejscu brawa dla wydawnictwa za odważną decyzję i super realizację. Zawartość pudełka i widok rozłożonej gry na stole potrafi rozjaśnić najbardziej zachmurzone czoła :) Ale i nieco zaciemnić obraz sytuacji, jak twierdzą niektórzy, z czym akurat osobiście się nie zgadzam. Jest dobrze. Wręcz bardzo dobrze.
Dymi czacha, czy nie dymi?
Pudełko swym ciężarem i kolorytem obiecuje ciekawą przygodę. Z tytułu nie do końca można rozszyfrować, iż grupą docelową są raczej gracze bardziej zaawansowani niż mniej, gdyż pozorna prostota zasad nie ułatwia zadania w trakcie rozgrywki. Trzeba się napocić, aby z tak dramatycznie ograniczonych możliwości wycisnąć sensowne punkty. Ale im więcej trudu – tym większa satysfakcja. Oczywiście, nie można przesadzić – jeśli gra miałaby zamęczyć, nawet najbardziej ambitne jednostki odpuściłyby ją sobie (tak jak ja przy Dominant Spieces ;)
Feldowi udało się Badaczy wypośrodkować. Jest ciężko, ale na tyle, aby chciało się z ową ciężkością walczyć i ją ujarzmiać. Niby tylko cztery rundy, w każdej tylko 3-4 akcje, ale jest nad czym myśleć. Bo robić – jak wynika z obliczeń – już mniej. Czasem ta dysproporcja poświęconego czasu do możliwości uwiera, czasem uwiera poczucie nad wyraz krótkiej kołderki. Ale tylko czasem.
A co z punktami? Z drogami do zwycięstwa? Podczas pierwszych partii wydawało się, że podobnie jak w Trajanie – cokolwiek by nie zrobić, jakieś punkty skapną. I owszem, źródeł punktów jest wiele, ale ich zdobywanie połączone jest też z korzyściami innego typu. Rodzą się wybory: rzucić się na czyste punkty, czy jednak na dodatkową akcję? Sięgnąć po intratny moduł do laboratorium, czy taki, który powiększy określoną część magazynu? A może kupić kartę teraz dla punktów zamiast wypatrywać lepszego usprawnienia? Popularna zębatka jest w Badaczach starannie zaprojektowana (chyba nawet staranniej niż w Trajanie, w którym poszczególne kółka zdawały się pochodzić z różnych maszynerii) z naciskiem – jak mi się wydaje po tych kilku rozgrywkach – na sensowną rozbudowę laboratorium.
Gra jest więc bardzo satysfakcjonująca. Także w aspekcie namacalno-wizualnym, gdyż wszystkie elementy wykonane są naprawdę na medal (ewentualnie cienka plansza gracza odbiega nieco od normy). Puzzlowata plansza stacji, modularne laboratoria graczy, klimatyczne drewniane figurki robotów, łodzi podwodnych i pary pracowników, do tego przejrzysta ikonografia na planszy i na kartach, super pomoc gracza na planszetce (znak firmowy Felda), no i przede wszystkim to, co urzeka mnie najbardziej – pomysł na rozplanowanie tego wszystkiego, ze szczególnym uwzględnieniem wcięć na karty i żetony. Bajka!
Strategia czy taktyka?
Stefan przyzwyczaił nas do gier taktycznych, czyli do reagowania na bieżąco na zmieniające się okoliczności rozgrywki i zagrania przeciwników. Jego gry okraszone są dużą dozą losowości. Badacze Głębin odchodzą od tego schematu. Nie ma kości, ani kart na ręku, czyli dwóch najbardziej losowogennych elementów. Jest zmieniająca się z rundy na rundę plansza akcji i stała ekspozycja planszy głównej. To, co zmienne jest wiadome jednorundowym wyprzedzeniem. O tyle wcześniej wiemy, jak ułożą się akcje i w jaki sposób dojdą nowe zasoby. Dlatego można – ba, trzeba! – planować do przodu. W zasadzie układ pól akcji, po których biega nasz inżynier determinuje działania na całą rundę. Bez odrobiny namysłu się nie obędzie: trzy poziomy = trzy akcje do wykonania = pytanie brzmi: które? I dobrze byłoby na nie odpowiedzieć na początku rundy. A reszta to stara dobra taktyka. Pojawiają się losowe karty usprawnień, losowe moduły laboratorium, no i zagrania przeciwników, które czasem nijak nam do planu pasować nie chcą. Wydaje mi się, że Feldowi udało się uzyskać świetną hybrydę strategii i taktyki. Nie mamy poczucia braku kontroli, ale i nudy, gdyż pewne sytuacje nadal mogą nas zaskoczyć.
Bardzo, ale to bardzo…
Badacze Głębin przypadli mi do gustu. Jeśli lubicie hasanie po Borze Borze i zaspokajanie potrzeb ludności za czasów Trajana, to nowa, podwodna oferta Felda powinna trafić i w Wasz gust. Ponieważ nawet na czterech graczy, gdy przestoje mogą być odczuwalne, nie mamy okazji się nudzić (choć mamy okazję się zmęczyć), gdyż namysł i jeszcze raz namysł, zarówno ten bardziej długofalowy, jak i bieżący są wielce pożądane. Tak samo jak i kolejne tak dobre gry Stefana :)
PLUSY: odpowiednia proporcja strategii i taktyki, świetne wykonanie, dbałość o szczegóły, przejrzystość zasad i oznaczeń
MINUSY: realnych nie stwierdzono, ale gdyby pozbyć się przestojów na 3-4 graczy i gdyby nogi czasem aż tak nie marzły – byłoby idealnie
Board Game Girl (10/10): Dość proste zasady a pole do kombinowania ogromne. Na początku pstrokatość planszy może przeszkadzać, ale przy kolejnych rozgrywkach okazuje się, że jest wręcz odwrotnie – jaskrawe kolory ułatwiają nam orientowanie się gdzie, co i jak. W moim rankingu gier Felda wędruje od razu na podium.
KubaP (8,5/10): Kolejna świetna gra Pana Stefana. Śmiało może się mierzyć z Bora-Bora, nie będzie też wstydem postawić ją na półce pod półką, na której trzymacie Zamki Burgundii i Trajana :)
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9.5/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
A jak z ciężkością? Pomiędzy Zamkami a Trajanem?
Na moją głowę szpica, czyli najcięższy Feld, choć opinie współgraczy są podzielone.
Male sprostowanie. To nie jest tak, że są tylko 3-4 akcje w rundzie. W pierwszej jest 4-5 (bo startowy robot jest już zaprogramowany). A ponadto dodatkowe akcje można dostać z kart.
Najcięższy Feld? No Monika, przecież nie wyparowała ci głowa jak graliśmy :-) moim zdaniem lżejszy od Trajana i Bora Bora. Ciężkich decyzji i kombinowania może tyle samo ale zasady wyraźnie prostsze do opanowania i bardziej eleganckie imo
@FortArt – w każdej rundzie mamy 3 akcje bazowe + ewentualnie 1 akcję za 3 zegarki + ewentualnie akcje z kart. stwierdzenie 3-4 jest pewnym uśrednieniem płynącym z moich dotychczasowych doświadczeń: 3 zegarki zapasu to luksus, a o karty z dodatkowymi akcjami wcale też nie łatwo.
@krwawisz – no to są właśnie podzielone opinie :) głowa mi nie wyparowała, dlatego z przyjemnością siadam do gry, ale parowała mi dużo bardziej (i z każdą rozgrywką paruje chyba coraz bardziej, bo chce podejmować co raz bardziej świadome decyzje) niż w innych tytułach Felda
Czy jest planowany konkurs, z Badaczami Głębin do wygrania? :)
Chyba raczej nie ma co na to liczyć.
Co do tych 3-5 akcji na rundę, to trzeba podkreślić, że składa się na to osobny ruch w postaci programowania i osobno odpalenie programu. Czyli w JEDNEJ RUNDZIE przychodzi do podjęcia ok 6-10 decyzji. Innymi słowy zanim skończy się jedna runda to kolejka przejdzie circa about 10 razy dookoła stołu. :) A kolejki są cztery :D