Mahé to największa wyspa archipelagu Seszeli, położona w zachodniej części Oceanu Indyjskiego. Jest bardzo popularna i to nie tylko wśród turystów. Równie często odwiedzają ją … żółwie. Składają tam jaja – a im więcej, tym lepiej rzecz jasna. I własnie o tym jest Mahé.
W tej sympatycznej grze wydawnictwa franjos wcielamy się w żółwika (albo dwa) i pędzimy wokół wyspy w szaleńczym wyścigu ku drogocennym jajom. Nie jest łatwo bo wyrzucenie niekorzystnych wartości na kostce może sprawić, że ….
… staniecie się darmową siłą pociągową albo, co gorsza, ktoś Wam sprzątnie jaja sprzed nosa.
Zasady gry w pigułce
Plansza składa się z 21 pól rozmieszczonych dookoła wyspy na której żółwie złożyły jaja. Jaja w postaci stosika kart, rzecz jasna. Jednak wyścig nie będzie się kończył na mecie – podobnie jak w biegu długodystansowym na stadionie – będziemy biegać dookoła aż wyczerpią się wszystkie karty, czyli wszystkie jaja powędrują do mamusi i tatusia. A wyczerpią się, to pewne, przy każdym bowiem przejściu żółwia przez pole 21 zdobywa on jedną (wierzchnią) kartę ze stosu.
Gra jest przeznaczona dla 2-7 graczy i na początku każdy wybiera sobie żółwika (a w przypadku 2-3 graczy – po dwa żółwie) i ustawia go na tratwie, czyli polu startowym (formalnie poza torem wyścigu). Gracze poruszają się swoimi żółwiami po kolei a w przypadku ruchu dwoma żółwiami realizują oni posunięcia oboma żółwiami w tej samej kolejce wskazując jedynie na jej początku, który żółw będzie szedł jako pierwszy, a który drugi.
W trakcie ruchu gracz rzuca jedną, dwoma lub trzema kośćmi k6 – jeśli suma oczek na wszystkich kostkach przekroczy 7 żółw ląduje na tratwie i w następnej kolejce znowu rozpocznie wyścig od pola nr 1. Na szczęście rzucamy kostkami po jednej – za każdym razem decydując czy wynik nas już satysfakcjonuje czy też chcemy do tego wyniku dorzucić coś kolejną kostką. O ile nie przekroczymy magicznej liczby siedem – nasz żółw poruszy się o tyle pól do przodu ile suma oczek pomnożona przez ilość kostek. Na przykład – jeśli uda nam się wyrzucić 7 oczek na trzech kościach nasz żółw pójdzie do przodu o 21 pól (a więc zrobi dokładnie jedno okrążenie przy okazji zdobywając jaja.
A co jeśli żółw stanie na polu zajętym przez innego żółwia? Wskakuje mu na plecy! W najbliższym ruchu przeciwnik zabierze go razem z sobą. Kiedy przychodzi kolej na „dolnego” żółwia – jego gracz rzuca kostkami, ale to żółw, który siedzi na samej górze decyduje czy rzucać dalej. Również ten „górny” żółw zgarnie jaja przy przejściu przez pole 21 – mimo, że poruszają się wszystkie żółwie (nie ma to jak darmowa podwózka). Ale jeśli suma przekroczy 7 – wszystkie żółwie solidarnie (poruszający się żółw oraz te, które siedzą mu na barana) stracą swoją kolejkę lądując na tratwie (nie ma to jak darmowa podwózka z dreszczykiem emocji).
Gra posiada również wariant zaawansowany, w którym zamiast rzutu drugą lub trzecią kostką można odrzucić dowolną zdobytą wcześniej kartę – ilość jaj na niej odpowiada ilości wyrzuconych oczek. Np. jeśli wyrzucimy 3 i zdecydujemy się zamiast rzutu drugą kostką odrzucić kartę z dwoma jajami, to suma oczek będzie 5 – i pomnożona przez 2 (bo dwie kostki) da dziesięć pól, o które nasz żółw się poruszy.
Gra toczy się do momentu wyczerpania stosu kart a zwycięzcą jest oczywiście gracz posiadający największą liczbę jaj.
Wrażenia
Mahé to bardzo przyjemna gra w klimatach familijno-imprezowych. Familijnych – z uwagi na szatę graficzną, proste zasady i niewymagającą mechanikę. Imprezowych, bo gra jest dynamiczna, losowa a przy 5-7 graczach emocje w tym wyścigu po jaja, w którym wszystko i w każdej chwili może się zdarzyć sięgają zenitu.
Jej autorem jest Alex Randolph (znany u nas z niedawno wydanej przez Fox Games gry Niebezpieczna wyprawa). Przeglądając tegoroczne Essen nie zwróciłam na nią szczególnej uwagi, bo akurat za Niebezpieczną wyprawą nie przepadam. Poza tym – z uwagi na TEN mechanizm – podejrzewałam, że może to być produkcja w stylu Pędzących Żółwi (przy całym szacunku dla ich twórcy i sympatii dla gry – ile można grać w Żółwie?).
Otóż – nic bardziej błędnego. Są żółwie (choć w innych wydaniach mamy do czynienia z kangurami a nawet wyścigiem wokół bufetu – było tych wydań po drodze sporo – gra ma już bowiem 40 lat), jest też wskakiwanie sobie na plecy i darmowa podwoda. Jednak gdy tam żółwie pędzą do sałaty w absolutnie niewyszukany sposób (im bliżej sałaty i dłużej na cudzym grzbiecie – tym lepiej) tutaj nie zawsze opłaca się gnać jak najszybciej. Kluczowe jest, aby przekroczyć 21 w odpowiednim momencie.
Mimo turlania kostkami jest w tej grze sporo decyzyjności. Lubię takie turlanie. Nie lubię kiedy rzucam i od razu wiadomo – udało się albo nie. Lubię, kiedy rzut kostkami mogę zmodyfikować ponosząc jakiś koszt. Albo kiedy rzut kostkami jest rozciągnięty w czasie – kiedy mogę wybrać: wciąć co mam czy rzucać dalej. Lepszy wróbel w garści czy gołąb na dachu? I dlatego podoba mi się turlanie w Mahé.
Kolejnym ciekawym mechanizmem (który ostatnio zrobił się modny) jest wskakiwanie na barana przeciwnikowi. Sęk w tym, że jak ktoś wskoczy nam na kark – praktycznie tracimy naszą kolejkę na rzecz jednego z przeciwników a na dokładkę możemy wylądować w gorszym miejscu niż byliśmy do tej pory. Jest to dużo ciekawsze niż zwykłe poniesienie na grzbiecie przeciwnika. Świetne, świetne i jeszcze raz świetne.
Decyzyjność polega więc nie tylko na tym, kiedy zatrzymać się aby nie przekroczyć 7. Czasem opłaca się odpuścić, żeby zminimalizować ryzyko, że ktoś na mnie wskoczy. Czasem warto zaryzykować bardziej, bo jest dużo jaj do zgarnięcia. Czy warto odrzucić kartę z dwoma jajami, żeby na pewniaka zdobyć cztery czy też ryzykować rzut kolejną kostką? To bardzo losowa gra ale jednocześnie obfitująca w wybory. Wyborna gra :)
Na uwagę zasługuje fakt, że grając w 2 lub 3 osoby każdy z graczy kontroluje dwa żółwie. Wprowadzono to głównie dlatego, że przy dwóch czy trzech żółwiach na planszy sytuacje, w których ktoś na kimś podróżuje zdarzałyby się niezmiernie rzadko. Ale uzyskano dodatkowy efekt – strata kolejki jednego żółwia aż tak nie boli, bo …. mamy drugiego. Nieczęsto się zdarza, aby oba były okupowane przez inne żółwie. Tak więc zupełnie inaczej gra się w trzy osoby, a zupełnie inaczej w cztery i więcej. A najbardziej taktycznie gra się w dwie – wiadomo, czego ja nie wezmę weźmie przeciwnik.
Na koniec słowo o wykonaniu. Gra jest śliczna. Cukierkowa. Familijna. Żółwie są wyprofilowane tak, że wskakiwanie jednym na drugiego jest czystą przyjemnością (oczywiście jeśli to my wskakujemy ;)). Nawet plansza jest dwustronna (choć nie ma to odzwierciedlenia w zasadach) i przedstawia wyspę w dzień lub w nocy. A wyraziste kolory meepli mają jeszcze to do siebie, że łączą się w pary, przez co łatwo się gra dwoma żółwiami.
Podsumowanie
Plusy:
+ proste zasady
+ bardzo ładne i solidne wykonanie
+ superaśne żółwie w genialnych kolorach
+ ciekawa mechanika
+ wysoka regrywalność
+ spora interakcja
+ skalowalność – dobrze się gra w każdym układzie
+ jak na grę, której osią jest turlanie kostką – wyjątkowo wysoka decyzyjność
+ po prostu moc świetnej zabawy :)
Projektant: Alex Randolph
Liczba graczy: 2-7
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok 20 min.
Minusy:
– to wciąż turlanie kostkami, wiec losowość jest naprawdę duża
– klimat szyty grubymi nićmi
– pod koniec gry, zdarza się, że wiadomo już kto wygra (zwłaszcza przy rozgrywkach 2-3 osobowych) i wtedy zdobywanie kolejnych kart kiedy wiadomo, że nie ma o co walczyć nie przynosi już tak wielkiej frajdy.
I jeszcze coś…
Wyjmuję pudełko, rozkładam grę, a koleżanka pyta: o, jakie ładne, kto to wydał? Granna?
Tak, mnie też to dziwi, że Granna tego jeszcze nie wydała ;)
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Dzięki za świetną recenzję! :) Czy jest wiadome kto wyda(ł) grę na polskim rynku?
Nie było polskiego wydania i jak do tej pory chyba nikt się tym tytułem jeszcze nie zainteresował. Na pocieszenie mogę dodać, że gra jest niezależna językowo (co widać), więc jak wpadnie w ręce to brać, bo instrukcja (angielska) też jest pisana prostym językiem (i dostępna w sieci – choć do starszego wydania).
No i już wiadomo, że nie Granna tylko Egmont i nie Mahe tylko Żółwie z Galapagos :) Cieszę się, że wkrótce dostępne będzie polskie wydanie – po roku czasu gra wciąż ląduje na naszym stole i wciąż mam tak samo pozytywne odczucia co do niej.