Mars Attacks: The Dice Game to reimplementacja wydanej u nas niedawno przez Black Monk gry Kości Zombi. Rzucamy kostkami, sprawdzamy wyniki i decydujemy czy lepszy wróbel w garści czy gołąb na dachu . Tym razem jednak wcielamy się w Marsjan (atakujących miasta bądź inne ważne obiekty USA) i zdobywamy karty a nie explicite punkty zwycięstwa (które jednak w ostatecznym rachunku dadzą nam upragnione PZ).
Zasady gry w pigułce
Na dostępnych kartach znajdują się symbole, które musimy wyrzucić (najczęściej rewolwery), aby móc zabrać daną kartę ze stołu – przyniesie nam ona widniejące w jej prawym górnym roku punkty zwycięstwa. Oprócz tego w lewym dolnym rogu każdej karty może znaleźć się od zera do dwóch symboli zagrożenia (zółto-czarne symbole zagrożenia jądrowego). W każdym momencie gry – jeśli graczy wyrzuci na kostkach conajmniej tyle symboli zagrożenia ile widnieje ich na odsłoniętych kartach – zostaje napromieniowany: jego kolejka się kończy a on niczego nie zdobywa.
W swojej turze wskazujemy kartę, którą chcemy zdobyć a następnie rzucamy wszystkimi 10 kośćmi. Są 3 symbole, które można wyrzucić – zagrożenia, broni oraz Marsjan. Zagrożenia oraz broni przerzucić nie można, ale jeśli gracz nie został napromieniowany (tzn. nie wyrzucił zbyt dużej liczby symboli „nuke”) – może zdecydować, że przerzuca wszystkie symbole Marsjan albo nie rzuca już dalej. Jeśli nie rzuca – podlicza liczbę interesujących go symboli (zazwyczaj rewolwerów) i – o ile karty jeszcze nie zdobył – kładzie swój znacznik na tej karcie przy odpowiedniej liczbie. Aby zdobyć tę kartę wystarczy, że w następnych turach dorzuci brakujące symbole. O ile nie zdobędzie jej przeciwnik ;)
Niektóre karty posiadają efekty specjalne
– w czerwonej ramce: działające wtedy, gdy są w grze (leżą odkryte na stole) np. dające dodatkową turę, pozwalające przełożyć kartę ale też takie, które nakazują cofnięcie znacznika (o ile go posiadamy na danym mieście) o jeden, etc.
– w zielonej ramce – przynoszące bonus osobie, która zdobyła dane miasto np. umożliwiające przesunięcie dowolnego swojego znacznika o jedno pole do przodu, zignorowanie napromieniowania w pierwszym rzucie etc.
Gra kończy się, gdy zostanie opróżniony jeden z czterech stosów kart (w każdym stosie jest tyle kart ile graczy) a zwycięzcą jest osoba z największą liczbą punktów.
Wrażenia
To lekka i przyjemna gra imprezowa. Losowość jest olbrzymia, ale absolutnie nie przeszkadza to w dobrej zabawie.
Denerwuje nieco fakt, że trzeba się decydować na konkretną kartę jeszcze przed pierwszym rzutem – zdarzają się sytuacje, że wyrzucamy akurat te symbole, które zdobyłyby bez trudu inną kartę a tu jak na złość są niepotrzebne. Ale taki urok gry. Miejsce na właściwą decyzyjność jest gdzie indziej.
Sytuacja zmienia się z tury na turę (bo zdobywając jakąś kartę zmieniamy układ symboli zagrożenia) – coś co było łatwe do zdobycia w poprzedniej turze, może już być trudne teraz (i na odwrót) i to jest ciekawy aspekt tej mechaniki. Po drugie – przy tym całym turlaniu – jest jakieś wrażenie decyzyjności: zatrzymać się na tym co już mamy, czy ryzykować rzucając dalej. Po trzecie, grę urozmaicają efekty specjalne (im ich więcej tym lepiej, dlatego my zwykle nie losujemy na początku kart tylko bierzemy wszystkie karty z efektami jedynie uzupełniając do właściwej liczby kartami „czystymi”) – tu też należy się zastanowić, co się bardziej opłaca zdobywać.
Jest tu miejsce zarówno dla ryzykantów jak i dla tych, co zdobywają krok po kroczku. Należy zauważyć, że nie wszystkie miasta można zdobyć w jednej turze. Ale są też takie, które trzeba zdobyć właśnie w jednej turze. Zwykle próbujemy wyrzucić rewolwery, ale są też karty, które wymagają określonej liczby Marsjan – wtedy już nawet nie jedna tura, a jeden rzut – i koniec naszej kolejki. Gra jest urozmaicona. Generuje salwy śmiechu, zwłaszcza wtedy, gdy trudność jest spora (mało symboli zagrożenia) a wszyscy pod rząd wyrzucają połowę czarnych symboli. Albo gdy jeden drugiemu sprzątnie miasto sprzed nosa.
Interakcji nie ma wiele. Ot, tyle ile w wyścigu i kiedy ktoś komuś podbierze miasto. Wyjątkiem jest Oklahoma City, dzięki któremu można wymienić aktywne karty – temu, kto miał na nich jakieś znaczniki na pewno nie będzie wtedy do śmiechu. I to w zasadzie wszystko. Poza tym każdy sobie rzepkę skrobie. Ale – co ciekawe – zupełnie się tego nie odczuwa. Sytuacja zmienia się dość dynamicznie i to podbieranie wzajemne jest zupełnie wystarczające.
To gra imprezowa, więc skalowalność w dół jest średnia. Sama mechanika przy trzech osobach nie kuleje (a nawet da się grać w dwie osoby – byle wziąć więcej kart niż w instrukcji) niemniej zdecydowanie im więcej nas do turlania tym lepiej. Jeśli jednak zbierze się zespół 3-osobowy o nieprzeciętnych zasobach wesołości na pokładzie to też będzie fajnie.
Liczba graczy: 3-6
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok 20 min.
Podsumowanie
Plusy:
+ proste zasady
+ ciekawa mechanika
+ estetyczne wykonanie (choć akurat ja za Marsjanami nie przepadam) i bardzo fajne kostki
+ spora regrywalność
Minusy:
– to wciąż turlanie kostkami – jak ktoś nie lubi losowości to nie ma tu czego szukać.
– niewielka interakcja
– średnia skalowalność z uwagi na imprezowy charakter gry
Moje pierwsze zetknięcie z grami kościanymi Steve Jackson Games odbyło się niedawno, bo podczas Planszówek na Narodowym. I muszę przyznać, że było to bardzo miłe spotkanie, a Kości Zombi awansowały u mnie na poziom wielce pożądanego fillerka. Z chęcią więc wzięłam pod swoje skrzydła Mars Attacks. Po pierwszym niepowodzeniu – które było moim udziałem z powodu niedostatecznej liczby graczy – przyszły partie, które wydobyły cały urok imprezowy tej gry. Uważam, że Mars Attacks: The Dice Game jest co najmniej tak dobre jak Zombi Dice – o ile nawet nie lepsze.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.