Ilekroć na rynku pojawia się nowa karcianka w systemie LCG, zastanawiam się nad zakupem. Każda taka gra, to właściwie osobny, złożony system, oferujący całe wiadra zabawy. Efekty kart niczym klocki LEGO pozwalają łączyć się w skomplikowane i różnorodne konstrukcje, oczy nacieszyć można ciekawymi grafikami, a serce lubi sobie postukać nieco szybciej, w oczekiwaniu na ujawnienie kart z najnowszego zapowiadanego dodatku. Oj tak, zawsze nowy LCG wywołuje w moim portfelu drażniące swędzenie. A że niedawno pojawiły się na rynku aż dwie tego typu gry (Doomtown: Reloaded i WH40K:Conquest), więc i swędzenie podwójnie mocne…
Poniższy tekst nie jest recenzją. Jest – co najwyżej – bardzo powierzchownym rzutem okiem, stworzonym na podstawie bardzo, bardzo subiektywnych wrażeń i z tym zastrzeżeniem, że ocenę karcianek powinno się formułować właściwie dopiero po zaprezentowaniu przynajmniej kilku dodatków. A ja nie dość, że dodatków nie widziałem, to jeszcze nad każdym tytułem spędziłem zaledwie po kilka godzin (po trzy partyjki). Chciałbym natomiast opisać pokrótce zasady obu porównywanych tytułów, określić ich ciężkość, zakreślić pola decyzyjne, no i oczywiście przekazać mniej więcej emocje i wrażenia charakteryzujące rozgrywki.
Za garść dolarów
Doomtown: Reloaded, to wznowienie karcianki osadzonej w uniwersum Deadlands, w Polsce znanego pod mianem Dziwnego Zachodu, w którym klimat westernowy umiejętnie połączono z lekkim steam punkiem, magią i zombiakami (tzw. wygrzebańcami). Doomtown, wydany przez AEG, zaprojektowany został jako Expendable Card Game, co jest tożsame z systemem LCG (znak zastrzeżony przez Fantasy Flight Games), a więc w dodatkach otrzymamy z góry ustalone, nielosowe zestawy kart.
Wydanie stoi na dobrym poziomie. Karty posiadają przyjemną fakturę, szeroki uśmiech na twarzy budzą sztywne plansze graczy (dwie), a przyswojenie gry ułatwi nam instrukcja i rodzaj obszernego playbooka. Jedyne, do czego bym się przyczepił, to kwestia ilustracji, wśród których nie wszystkie trzymają dobry poziom. Generalnie jest nieźle, ale kilka dziwnych grafik niestety się znajdzie.
O co chodzi w Doomtownie? Ano mamy sobie tytułowe miasteczko gdzieś w Oregonie czy innej Arizonie, w którym gracze (od 2 do 4) wystawiają lokacje (tzw. deeds) oraz postacie (tzw. dudes). Lokacje zapewniają właścicielowi pewien stały dochód co turę, natomiast graczowi, który je kontroluje (co nie jest tożsame z właścicielem) pozwalają na korzystanie z efektów i zapewniają punkty. Po miasteczku krążą wystawione przez graczy postacie. Krążą z palcem na spuście, poruszając się pomiędzy różnymi lokacjami, z zadaniami ofensywnymi (przejmowanie lokacji przeciwnika) lub defensywnymi (ochrona własnych). Kiedy w jednej lokacji spotykają się postacie obu graczy, jeden z nich może (nie musi) wyzwać drugiego do pojedynku. Jeśli wyzwanie zostanie przyjęte, formują się bandy (tzw. posse) i następuje strzelanina, zwykle okraszona ofiarami u przegranej strony. Rozgrywkę wygrywa ten z graczy, który pierwszy ma – na całej planszy – więcej wpływu na swoich lokacjach (niebieski znacznik), niż przeciwnik posiada wpływu na swoich postaciach (czerwony znacznik).
Sztandarowym aspektem Doomtowna są strzelaniny, rozpatrywane w bardzo ciekawy sposób. Otóż obaj gracze dobierają pewną określoną pulę kart ze swoich talii (liczących dokładnie 52 karty), z której muszą ułożyć jak najwyższy quasi-pokerowy układ. Quasi dlatego, że w hierarchii układów dokonano pewnych modyfikacji. Poziomów jest aż jedenaście, a różnica pomiędzy układami graczy biorących udział w strzelaninie określa liczbę ran, jakie odnosi przegrywająca posse. Standardowo w strzelaninie dobiera się po 5 kart. Srebrne pociski na kowbojach w naszej posse umożliwiają dobranie dodatkowych, natomiast pociski miedziane pozwalają na wymianę kart z wylosowanej już ręki.
I tu płynnie przechodzimy do istotnego aspektu Doomtowna: talie w tej grze składamy nie tylko pod kątem zazębiających się efektów, jak w innych karciankach, ale także – a może nawet przede wszystkim – pod kątem zwiększenia prawdopodobieństwa uzyskania wysokich zestawów pokerowych w strzelaninach. Poprzez odkrywanie kart z talii lub mini-pokera rozpatruje się także inne sytuacje, jak np. inicjatywę (kolejność), powodzenie rzucenia czaru lub skorzystania z jakiejś steampunkopodobnej machiny. W rezultacie częściej będziemy dobierać kartę „na wartość”, niż „na efekt” (karty do zagrania z ręki dociągamy na początku tury, uzupełniając rękę do pięciu, na strzelaniny przemielić możemy nawet i ze 20 kart). Co ciekawe: w talii umieszczać można po cztery karty każdego typu, a więc także – przykładowo – cztery walety pik, czy dziesiątki trefl. Jeśli w czasie strzelaniny odsłonimy układ, w którym występują karty identyczne pod względem koloru i wartości, oznacza to tzw. „Cheatin’ hand”, co umożliwia przeciwnikowi skontrowanie nas jakimś nieprzyjemnym efektem zagranym z ręki.
Same efekty kart – przynajmniej póki co – nie wydają się aż tak kluczowe dla przebiegu rozgrywki. Zapewne wraz ze wzrostem liczby wzorów dostępnych kart, pojawią się talie zazębiające się bardzo dobrze, przy jednoczesnym zbalansowaniu pod strzelaniny, natomiast na chwilę obecną ważniejsze od efektów wydaje mi się nawet odpowiednie rozgrywanie sytuacji na stole.
Wspomniałem już, że na planszy leżą deeds’y i dudes’y. Te ostatnie mogą się poruszać po miasteczku, ale z kilkoma obostrzeniami. Na planszy wyrysowane są pewne ścieżki – jeśli postać porusza się zgodnie z nimi, nie jest tapowana (w DT używa się terminu 'boot’), co umożliwia jej w dalszym ciągu poruszanie się, wyzywanie na pojedynek, skorzystanie z własnej zdolności/efektu, lub np. dołączenie do posse w innym miejscu na planszy. Jeśli postać zejdzie ze ścieżki, jest od razu boot’owana, i wszystkie wspomniane przed chwilą możliwości traci. Całą sztuka polega więc na tym, aby wymanewrować własnymi postaciami postacie przeciwnika, w niektórych miejscach grozić mu strzelaninami, w innych uciekać, w jeszcze innych podejmować walkę na własnych warunkach, a wszystko po to, by kontrolować liczbę lokacji (deedsów) większą od wartości wpływu postaci przeciwnika.
Jeśli opanujemy sztukę manewrowania na dobrym poziomie, powinniśmy poradzić sobie z przeciwnikiem, który – choć ma na stole lepsze potencjalnie karty – gorzej radzi sobie w tym aspekcie gry.
Ku chwale Imperatora
Warhammer 40000: Conquest LCG, to gra będąca – jak się przyjęło uważać – poprawionym następca WH:Inwazji. Jest coś w tym faktycznie, albowiem zarówno tematycznie, graficznie, jak i poprzez zdolności niektórych frakcji czy efekty kart, Conquest mocno do Inwazji nawiązuje. Klimat obu gier również jest bardzo podobny: i tam, i tu wrze brutalna wojna, wojska pojawiają się i giną całymi zastępami, a z ciał poległych budujemy fundament zwycięstwa.
Jakość wykonania klasyczna dla FFG, więc nie ma co się tu zbytnio rozwodzić w tym temacie. Nowością jest podwójny rulebook oraz tzw. tokeny, czyli małe karty z takimi szeregowymi jednostkami, które mogą zostać przywołane na pole bitwy dzięki efektom niektórych kart.
W Conqueście walka toczy się o zdobycie trzech kart planet posiadających wspólny znak (na każdej karcie widnieją 1-3 różne symbole). W każdej turze zdobyć można tylko jedną z pięciu planet znajdujących się na stole – pierwszą w szeregu. Po trzech pierwszych turach liczba planet na stole sukcesywnie zmniejsza się o jedną (nowe po prostu nie są dokładane). Pozostałe w szeregu karty gracze starają się kontrolować jednostkami bojowymi, celem pozyskania zasobów (dodatkowe pieniądze lub dociąg z talii – bazowo każdy dostaje 2 karty i 4 kasy na początku tury, więcej można zdobyć właśnie na planetach). Tak sformułowane warunki sprawiają, że walkę o niektóre planety możemy teoretycznie odpuścić, bo po prostu nie pasują kolorem do naszego zestawu, i poczekać, aż interesująca nas planeta przesunie się na pierwsze miejsce w szeregu. Co ważne: do wszystkich kart znajdujących się w szeregu jednostki wojskowe przypisujemy naprzemiennie . To istotna zmiana w stosunku do Inwazji, gdzie gracze wykładali się całkowicie w swoich turach. W tym aspekcie Conquest podobny jest trochę do Blood Bowl: Menadżera Drużyny.
Elementem, który czyni Conquesta interesującym, są liderzy. To stosunkowo odporne jednostki z ciekawymi efektami (acz sporo jest i bardziej odpornych, i silniejszych), które z jednej strony umożliwiają przeprowadzenie ataku na wybranej planecie (bitwa wybucha tylko na planecie pierwszej oraz na tej, na której wylądował przynajmniej jeden lider – na pozostałych sprawdzamy tylko kontrolę i rozdzielamy zasoby), ale z drugiej – ich utrata oznacza przegraną. Drugim sposobem na zwycięstwo w Conqueście, oprócz podboju planet, jest bowiem zabicie lidera przeciwnika. Nie można tego dokonać w pojedynczej bitwie, bo liderzy są kartami dwustronnymi. Po wyczerpaniu punktów życia na jednej stronie, automatycznie wycofują się z bitwy i odwracani są na drugą, słabszą stronę. Niby postępować trzeba z nimi ostrożnie, ale też nie sposób odmówić sobie korzystania z ich zdolności ofensywnych. Liderzy w Conquescie są więc tożsami w pewnym sensie z summonerami z karcianej gry Summoner Wars.
Wykorzystanie liderów to najciekawsza faza gry. Otóż po rozstawieniu jednostek, gracze w tajemnicy wybierają planetę, na której wyląduje ich lider. Dowolną w szeregu. Z liderem przylecą wszystkie jednostki znajdujące się w tzw. HQ (np. wycofane z innych bitew z poprzedniej tury). Jest tutaj pole do ciekawych decyzji, blefowania i double-guessingu, bo czasem chcemy wrogiego lidera dopaść, innym razem sami uciekamy przed wrogą hałastrą. Czasem wzmacniamy liderem nasze siły na pierwszej planecie, pasującej kolorem do naszego zestawu, innym razem celujemy w przydatny nam efekt na innej planecie. O ile bowiem zasoby są zdobywane przez frakcję kontrolującą planetę (porównanie statystyk jednostek – bez walki), o tyle specjalne zdolności planet odpalane są dopiero w wyniku bitwy, a – jak już pisałem – bitwy są zawsze na planecie pierwszej oraz na tych, na których ląduje przynajmniej jeden lider.
To właściwie wszystko, jeśli chcemy ograniczyć się do opisu ogólnego. No, może jeszcze warto wspomnieć kolejny plus w stosunku do Inwazji, a mianowicie mechanikę „shield”, która umożliwia odrzucenia kart dodatków (ekwipunek, czary itp) celem redukcji otrzymanych obrażeń. Pojawiają się tu często dylematy, co ważniejsze: przeżycie jednostki, czy może zatrzymanie w ręku na później jakiegoś 'pakernego’ attachement’u?
Dobry i brzydki. Złego nie ma.
Mam specyficzne karciankowe upodobania. Lubię, gdy wystawione karty dłużej pozostają na stole, a ich ewentualne odrzucenie przez przeciwnika wymaga nieco zachodu (vide Netrunner). Lubię raczej spokojniejsze tempo rozgrywki – wszelkie rushe nie są dla mnie. Ulubione emocje znajduję w blefie i double-guessingu, natomiast obustronny wygrzew raczej mnie zniechęca.
Oceniając omawiane karcianki z tego punktu widzenia, zarówno Doomtown, jak i Conquest, nie wywarły na mnie takiego wrażenia, jak niegdyś Android Netrunner, co nie znaczy, że są to gry złe. Co to, to nie! Wyżej cenię po tych trzech rozgrywkach Doomtowna. Widać, że to jest karcianka z dużymi ambicjami i niebanalną mechaniką. Strzelaniny są naprawdę emocjonujące, a przy tym nieskomplikowane. Pewnym błędem, charakterystycznym dla początkujących, jest zbyt szybkie dążenie do pojedynków. Utrata w chaotycznej strzelaninie kilku, czy nawet jednej ze startowych postaci na samym początku, może być trudna do odrobienia. Stąd po ograniu się w DT zaczynamy raczej kluczyć po miasteczku, chomikując na ręce przydatne atuty i szukając miejsca, w którym przeciwnik odsłoni się nieopatrznie. Za rewolwer chwytany tylko w naprawdę dogodnej/podbramkowej sytuacji.
Ciekawym elementem gry są mechaniki „wanted” (uczestnictwo w niektórych rodzajach strzelanin może powodować wyznaczenie nagrody za głowę danego dude’a – jego zabicie powoduje zainkasowanie zgromadzonych na nim pieniędzy) i „job” (mini-misja w grze, umożliwiająca zarobienie kilku groszy), doskonale wpasowujące się fabularnie w rozgrywkę.
Podoba mi się w DT, że naszą talię przewiniemy ze dwa-trzy razy w trakcie rozgrywki, przez co każda karta w grze zaistnieje. Oczywiście nie każda będzie wykorzystana „na efekt”, a wręcz karty pojawiające się na stole będą w znacznej mniejszości do tych, wykorzystanych przy budowaniu pokerowych układów. Jeśli jednak przyzwyczaić się, że wartość karty jest równie ważna (a wręcz ważniejsza) niż jej efekt, otrzymujemy grę, w której żaden ważny atut nie schowa nam się złośliwie na samym spodzie talii, jak to bywa w innych karciankach (także w NR). Co więcej, zaczynamy z pewnym początkowym zestawem postaci i bazowym efektem frakcji, które już nam budują naszego podstawowego kombosa i określają taktykę. To daje większą kontrolę sytuacji na samym początku. Co ciekawe, postacie mogą, ale nie muszą pochodzić z naszej frakcji – do startowej posse włączyć możemy również dudes neutralnych.
Świat gry zaludniają postacie a la Charlie Prince…
….a klimat mrocznego westernu aż się z kart wylewa, co ma swoje dobre strony (dla tych, którzy takowy lubią, albo po prostu potrafią dać się porwać klimatycznym grom), ale ma też strony złe (część osób może odstraszyć).
Słowa wszystkich tych, którzy w recenzjach przekonują o konieczności zainwestowania czasu w poznanie DT, wydają się być prawdziwe. Umiejętności podnosić trzeba tak w zakresie budowania talii (i to w dwóch aspektach: wartości kart oraz ich efektów), jak i w grze stołem. Duże znaczenie mają również zdolności czysto pokerowe, czyli obliczanie szans na złożenie konkretnych układów, które gra bardzo mocno wykorzystuje.
W porównaniu z Doomtownem, w Conquesta osoba z doświadczeniem karciankowym gra dosyć intuicyjnie. Grę odchudzono o aspekty ekonomiczne (co turę stały dociąg i finanse; na planetach można zarobić trochę więcej, ale możliwe dysproporcje raczej nie będą tak duże, jak w Inwazji) poprawiono okienka zagrywania akcji, natomiast karty masowo usuwające jednostki przeciwnika (słynne w Inwazji Troll Vomit czy Verena) teraz są znacznie bardziej sytuacyjne i ograniczone obszarowo (np. dotyczą tylko jednej planety). Dodano też bardzo fajnie działających liderów i efekty na planetach. Podoba mi się również, że rozgrywka jest nieco dłuższa, spokojniejsza i trudniej chyba zrobić rusha niż w Inwazji. Conquest pozwala złapać trochę oddechu pomiędzy poszczególnymi bitwami, jakoś odbić się od dna, wrócić do rozgrywki, podczas gdy w Inwazji utrata wystawionej armii często skutkowała dwoma skutecznymi wjazdami pod rząd i przegraną. O zmienionej rozgrywce świadczy choćby to, że w Conqueście na turniejach gra się tylko pojedynczą partyjkę (czas gry oszacowałbym na ok 40-90 min, na turniejach do 50 min), podczas gdy w Inwazji grało się w tym samym czasie do dwóch zwycięstw.
Deckbuilding w Conqueście również został odświeżony. Otóż każda z frakcji (aż siedmiu) sąsiaduje na okręgu współzależności z dwoma innymi, których karty może swobodnie wykorzystywać w swoich taliach. Ale nie wszystkie. Do każdego z liderów przypisany jest bowiem zestaw kilkunastu kart, które muszą być użyte wyłącznie wraz z nim. Coś w rodzaju zestawu ze Star Wars LCG. Nowi liderzy – a tacy są już zapowiedziani – będą posiadali własne unikalne zestawy obowiązkowe.
Pomimo tych wszystkich ciepłych słów, nie sposób z Conquesta robić ósmego cudu świata i karcianki wytyczającej jakieś nowe horyzonty. Postrzegam ją raczej jako solidną, rzemieślniczą robotę, z pewnością bardziej przystępną niż Doomtown czy Netrunner, ale też mniej błyskotliwą. Ja takiej obustronnej wymiany ciosów raczej nie lubię, ale ci, którzy szukają rozrywki właśnie tego typu, powinni być z Conquesta bardzo, bardzo zadowoleni. Dodatkową zaletą tej gry jest liczna już w tym momencie i bardzo aktywna społeczność polskich graczy, co przełoży się na liczbę turniejów w różnych zakątkach kraju. Doomtown prawie na pewno nie będzie mógł pochwalić się podobną popularnością.
Czy kupię którąś z gier? Conquesta na pewno nie. Zastanawiałem się mocno nad Doomtownem, do momentu… ogłoszenia przez FFG reedycji karcianej Gry o Tron LCG. I choć rozgrywki w Doomtowna podobały mi się bardziej niż w AGoT LCG (co by nie mówić, to też jest poniekąd wzajemna łupanina), ogromny sentyment do świata Westeros i pewność, że AGoTem zainteresuje się szersze grono moich stałych współgraczy, sprawiły, iż to w Grę o Tron (zapewne w polskiej wersji językowej) zainwestuję najprawdopodobniej czas i pieniądze.
Do października 2015 roku (premiery AGoT w Polsce) jeszcze daleko. Do tego momentu nie odmówię z pewnością partyjce Doomtowna, a i w Conquesta może od czasu zagram.
DOOMTOWN: RELOADED
+ mechanika pokerowych układów
+ wieloaspektowe składanie talii
+ gramy wszystkimi kartami w talii
+ manewry na planszy miasteczka
+ kilka ciekawych, klimatycznych mechanik (wanted, job, psy, konie)
+ brak przynależności większości kart do frakcji
+ Hej, jeśli czekaliście na dobrą grę westernową… HERE IT IS!!!!
– terminologia i klimat nie podpasuje wszystkim
– nie do końca czytelne dla mnie warunki zwycięstwa
– nierówny poziom ilustracji
– czy będzie z kim w to pograć?
+ system przypisywania liderów
+ efekty planet
+ ogólny klimat rozgrywki podobny do Inwazji, ale mechanika znacznie poprawiona
+ „shield” kreuje fajne dylematy i sprawia, że attachement’y są zawsze przydatne
+ z pewnością liczna społeczność, turnieje, mistrzostwa
– no taka łupanka jednak…
– nihil novi – wszystko gdzieś już było
Dla mnie Doomtown to karcianka, w którą wreszcie mam ochotę zagrać, bo mimo że klimat 40k jest mi bliski, to kolejny mało nowatorski pomysł na LCG zupełnie nie ciągnie. W Gomorrze za to można spotkać tylu ciekawych postaci, że nie sposób odmówić wycieczki na Weird West.
Dobry tekst. Błyskotliwa karcianka kontra kolejna, solidna łupanka. Nic dodać, nic ująć. :) [Tak grałem w obie]
Autor popełnił tylko jeden dość istotny błąd. I może dlatego ma problem z warunkami zwycięstwa.
„Rozgrywkę wygrywa ten z graczy, który ma – na całej planszy – więcej wpływu na swoich postaciach (czerwony znacznik), niż przeciwnik posiada wpływu na swoich lokacjach (niebieski znacznik).”
Jest inaczej. Wygrywa się wtedy, gdy ma się WIECEJ KONTROLI niż przeciwnik CAŁKOWITEGO WPŁYWU NA POSTACIACH. Czyli dokładnie na odwrót. To zresztą chyba logiczne, inaczej wygrywałoby się w pierwszej turze tuż po wystawieniu postaci. :)
Dla osób, które szukają graczy do DT:
https://www.facebook.com/groups/541928055919560/
http://domtown.pl
Co do poprzedniego komcia. Autor w jednym miejscu podaje poprawne warunki wygranej, a początku niepoprawne. Chyba błąd przez przypadek w trakcie pisania. Warto poprawić. :)
I jeszcze taka uwaga:
Podoba mi się w DT, że naszą talię przewiniemy ze dwa-trzy razy w trakcie rozgrywki, przez co każda karta w grze zaistnieje.”
Właśnie z tego powodu karta może nie zaistnieć. Nawet jak się włożyć 4 kopie, to przewijanie w trakcie strzelaniny może je nam usunąć z dociągu na rękę. To jest cecha tej karcianki, że trzeba grać stołem. Ale to detal. :)
Pozdrawiam
Repek ->
W którym miejscu podaję nieprawidłowy warunek wygranej? (rozumiem, że o DT Ci chodzi?)
A jeśli chodzi o drugą kwestie, no to przecież wyraźnie w tekście o tym pisę, i to dosłownie w nastepnym zdaniu:
„Podoba mi się w DT, że naszą talię przewiniemy ze dwa-trzy razy w trakcie rozgrywki, przez co każda karta w grze zaistnieje. Oczywiście nie każda będzie wykorzystana „na efekt”, a wręcz karty pojawiające się na stole będą w znacznej mniejszości do tych, wykorzystanych przy budowaniu pokerowych układów. Jeśli jednak przyzwyczaić się, że wartość karty jest równie ważna (a wręcz ważniejsza) niż jej efekt, otrzymujemy grę, w której żaden ważny atut nie schowa nam się złośliwie na samym spodzie talii, jak to bywa w innych karciankach (także w NR). Co więcej, zaczynamy z pewnym początkowym zestawem postaci i bazowym efektem frakcji, które już nam budują naszego podstawowego kombosa i określają taktykę. To daje większą kontrolę sytuacji na samym początku.”
Zatem tak – każda karta w grze zaistnieje, ale nie każda na efekt. Natomiast równie ważna jak efekt, jest wartość i kolor karty. Może nawet ważniejsza. To podejście bardzo oryginalne, stąd może niektórym umyka na pierwszy rzut oka.
I tak, konsekwencją relatywnie mniejszej wagi efektów, jest konieczność dobrego grania stołem, o czym tez pisałem zresztą :)
Pozdrawiam :)
Odi, błąd masz tutaj:
Rozgrywkę wygrywa ten z graczy, który ma – na całej planszy – więcej wpływu na swoich postaciach (czerwony znacznik), niż przeciwnik posiada wpływu na swoich lokacjach (niebieski znacznik).
Później masz prawidłowo:
… a wszystko po to, by kontrolować liczbę lokacji (deedsów) większą od wartości wpływu postaci przeciwnika.
Faktycznie. Nie spostrzegłbym tego.
Dzięki za podpowiedź :)
Odi, mój pierwszy komć oczekuje na moderację od paru godzin. Pewnie dlatego, że dałem tam linki do fanowskiego forum DT i grupy na FB. Stąd niejasność, którą wyjaśnił Valarus.
Co do reszty się oczywiście zgadzam. Grałem w DT w 1 ed. i kocham tę grę. :) Pewne mankamenty ma [nierówne grafiki lub brak wsparcia polskiego wydawcy], ale poza tym jest to dla mnie w ogóle inna półka niż większość produkcyjniaków typu CQ.
Pozdro
Faktycznie wisiał. Już wrzucone
Fajny tekst, ale wkradł się jeden babol cyt. „Startowa posse może być zatem złożona z dowolnych kowbojów, co kreuje ogromną bibliotekę otwarć ( z natury prawie wszystkie karty są neutralne i mogą być w każdej talii).” Chodzi o to, że w startowej bandzie moża umieścić tylko Dudes z własnej frakcji lub ziomków niezależnych.
PS. Repek popełnił błąd w linku, oczywiście ma być http://doomtown.pl a nie domtown ;)
Faktycznie babol. Dzięki – już poprawiłem