Mało która gra ostatnio była tak obliczona na zrobienie pierwszego wrażenia jak Abyss Bruno Cathali i Charlesa Chevalliera. Gra opowiada o zmaganiach mających na celu przejęcie władzy w Otchłani poprzez zdobycie wpływów i ma rzeczywiście iście królewską oprawę. Wierzch pudełka nie zawiera tytułu gry, nazwisk autorów ani logo wydawcy, tylko wielką, wpatrującą się w gracza, twarz. Po otwarciu pudełka ukazuje się wypraska doskonale mieszcząca komponenty i kolejny gadżet – 50 sztucznych pereł służących jako waluta w podwodnym świecie gry. A ponieważ kuliste perły mają dużą skłonność do toczenia się, podczas rozgrywki przechowuje się je w miseczkach stylizowanych na małże.
Podstawowym elementem są jednak karty. Talia 71 małych kart to w większości sojusznicy – w pięciu kolorach i sile od 1 do 5 (z przewagą liczebną tych słabszych). Gracze zbierają sojuszników, aby użyć ich do rekrutacji Lordów umieszczonych na 35 dużych (65 mm na 100 mm) przepięknie zilustrowanych kartach. Lordowie są głównym źródłem punktów, a ich zdolności są sercem mechaniki i strategii gry. Połowa Lordów posiada zdolności jednorazowe rozpatrywane w momencie rekrutacji. Druga połowa posiada klucz i zdolność trwałą, która wpływa na grę aż do momentu, gdy klucz Lorda jest użyty do zdobycia lokacji. Kolejną „talię” stanowi stos 20 płytek z Miejscami. Gdy w wyniku walki z Potworem lub rekrutacji gracz posiada 3 klucze, musi je wykorzystać do przejęcia kontroli nad Miejscem – gracze mogą wybrać jedno z już odkrytych lub odkryć od 1 do 4 nowych z zakrytego stosu.
Rozgrywka toczy się w rundach do momentu, w którym jeden z graczy zrekrutuje siódmego Lorda. Pozostali mają wtedy jeszcze jedną rundę. Następnie gracze dokładają do swojej świty (w której obecni są sojusznicy, którzy dołączyli podczas rekrutacji Lordów) najsłabszego sojusznika z ręki w każdym kolorze. Gracz, którego łączny Wpływ dołączonych sojuszników(tylko 1 najsilniejszy z każdego koloru), pokonanych potworów, zrekrutowanych Lordów i kontrolowanych Miejsc jest największy, wygrywa grę.
Sondowanie głębokości
Podczas swojej rundy gracz ma wybór jednej z trzech możliwych akcji. Poniżej znajduje się szczegółowy ich opis, analiza wyborów oferowanych graczowi oraz próba pokazania podstawowych strategii. Żeby nie psuć Czytelnikowi możliwości samodzielnego ich odkrycia i nie sugerować rozwiązań ukrywam ten fragment.
Szczegółowa analiza mechaniki gry
Szczegółowa analiza mechaniki gry
Pierwsza możliwą akcją i podstawowym sposobem zdobywania sojuszników jest eksploracja. Podczas eksploracji aktywny gracz odsłania górną kartę z talii sojuszników. Tutaj wychodzi jedna z najbardziej przewrotnych mechanik tej gry: to inni gracze maja pierwszeństwo w rekrutacji sojusznika – mogą zapłacić 1 perłę aktywnemu graczowi (kolejne przejęcia w turze są kumulatywnie droższe) i wziąć go na rękę. Jeśli nikt sojusznika nie podkupi, aktywny gracz może wziąć go sam (kończąc akcję) lub pozostawić na torze eksploracji i spróbować ponownie. Gdy na torze eksploracji jest już 5 kart gracz nie ma wyboru – musi wziąć ostatnią kartę i perłę jako nagrodę pocieszenia.
Eksplorujący gracz może także napotkać morskiego potwora. Gracz może wtedy zdecydować się go pokonać i wziąć nagrodę (tym samym kończąc eksplorację). W nagrodę można otrzymać perły, żetony potworów (dające od 2 do 4 Punktów Wpływu) lub/i klucze. Jeśli obecnie oferowana nagroda nie jest wystarczająco duża, gracz może wybrać dalszą eksplorację i tym samym zwiększenie nagrody dla gracza, który pokona potwora.
Nagrody za potwory to prosty i ciekawy przykład mechaniki „push your luck” i sposób na nagrodzenie graczy wykonujących akcję eksploracji. Eksploracja jako jedyna z akcji może dać więcej korzyści przeciwnikom niż samemu graczowi. Z drugiej strony równoważy to, że eksploracja – zwłaszcza w grach wieloosobowych – jest głównym źródłem pereł dla graczy. Możliwość podkupienie silnego sojusznika od przeciwnika jest bardzo istotna, dlatego gracze, jeśli mogą, powinni unikać sytuacji w której nie posiadają pereł. Pozyskiwanie pereł drogą inną niż eksploracja jest dobra strategią, ponieważ powoduje że to przeciwnicy częściej eksplorują, co daje więcej szans na przejęcia.
Po eksploracji wszystkie karty sojuszników, które pozostaną na torze eksploracji, zostają umieszczone zakryte na polach Rady pogrupowane według koloru. Drugą opcja podczas tury gracza – wparcie od Rady polega wzięciu na rękę stosu sojuszników wybranego koloru. I tu wychodzi kolejny element wyboru, gdy gracz potrzebuje sojuszników: czy warto wziąć stertę sojuszników z Rady, która jest pewnym łupem( to znaczy na tyle pewnym, na ile polegamy na swojej pamięci), czy próbować szukać sojusznika w eksploracji. Niestety obawiam się, że bardzo często wybór jest pozorny, stos na którym uzbierało się dużo silnych kart jest bardzo atrakcyjny i nie wzięcie go może okazać się znakomitym prezentem dla przeciwników.
Trzecią opcją jest rekrutacja Lorda. Przy rekrutacji należy spełnić trzy wymogi. Po pierwsze – minimalna łączna siła zagranych sojuszników (gracz może dopłacić perłami za brakującą siłę). Po drugie, liczba ras zagranych sojuszników musi być równa wymaganej- są Lordowie wymagający sojuszników z jednej rasy , są tacy którzy wymagają 2 lub 3, a Ambasadorzy natomiast wymagają sojuszników ze wszystkich 5 ras. Trzecim wymogiem jest, że każda Gildia Lordów wymaga przynajmniej 1 sojusznika z określonej rasy. Od Gildii Lorda zależy ponadto w jaki sposób jego zdolność wpływa na grę. Żołnierze posiadają zdolności wpływające negatywnie na innych graczy. Kupcy specjalizują się w zdobywaniu pereł. Politycy manipulują innymi Lordami. Magowie posiadają różnorodne pomocne zdolności. Natomiast Farmerzy po prostu dają więcej punktów wpływu niż inne gildie. Najsłabszy sojusznik użyty do rekrutacji Lorda dołącza do świty gracza, pozostałych się odrzuca. Do końcowej punktacji liczy się tylko jeden sojusznik z każdego koloru, ale odpowiedni dobór sojuszników przy rekrutacji Lordów i pozostawienie odpowiednich kart na reku pod koniec gry pozwala uzyskać wysoką premię.
Wartym wspomnienia jest mechanizm uzupełniania Lordów na Dziedzińcu. Na początku gry jest odkrywa się ich 6. Gdy z powodu rekrutacji liczba dostępnych Lordów spadnie poniżej 3 – uzupełnia się ich do 6, a aktywny gracz dostaje 2 perły. Tak więc, pozostawienie tylko 3 Lordów to zaproszenie dla przeciwników do skorzystania z premii. Z drugiej strony wywołanie uzupełnienia daje (zazwyczaj) pierwszeństwo wzięcia „nowych” Lordów przeciwnikom. Dlatego warto skorzystać z opcji pod nazwą Spiskowanie na Dziedzińcu: przed wykonaniem akcji gracz może zapłacić perłami za uzupełnienie Dziedzińca.
Kolejnym (i jedynym długoterminowym) wyborem gracza jest strategia przejmowania Miejsc. Lordowie posiadający klucze (poza Farmerami i Dyplomatami) mają zdolności wpływające na grę. Gracz może mieć tylko dwu takich Lordów w danym momencie, ponieważ po zdobyciu trzeciego klucza musi przejąć Miejsce. Po wystawieniu Miejsca wszystkie zdolności Lordów, których klucze zostały użyte do przejęcia, zostają zakryte i tym samym wyłączone z gry. Powoduje to, że gracz posiadający jedną lub 2 mocne stałe zdolności nie jest skłonny, aby je wyłączyć poprzez zdobycie trzeciego klucza. Taka strategia polegająca na wybieraniu (od pewnego momentu) tylko Lordów bez kluczy jest całkiem skuteczna, gdyż posiadane przez nich jednorazowe zdolności (na przykład dodatkowa runda, dodatkowy Lord, wymiana Lorda na innego) właściwie zagrane mogą być bardzo dobrym źródłem punktów. Zawsze także pozostaje możliwość zdobycia lokacji w końcówce gry, gdy zdolności stałe nie są już przydatne.
Można także próbować strategii odwrotnej – skierowanej na zdobywanie Miejsc. Kafelki te posiadają zmienna punktację zależna zazwyczaj od posiadanych przez gracza Lordów i przyłączonych sojuszników. W teorii powinno to dać możliwość grania pod taką lokację i tworzenia kombinacji. W praktyce zazwyczaj jest inaczej. Zazwyczaj pierwsze miejsce gracz wystawia po zdobyciu trzeciego lub późniejszego Lorda – czyli w zasadzie w połowie gry. Ponadto rzadko kiedy gracz ma szanse posiadanie więcej niż 2 Miejsc – tylko połowa z Lordów ma klucze, a gracz zazwyczaj rekrutuje najwyżej 7 Lordów. Ponadto kluczy zdobytych za walki jest stosunkowo mało (co najwyżej 2 za każde przewinięcie talii Eksploracji) i nie wpływają znacząco na liczbę przejętych Miejsc.
Ponadto zdolności lokacji nie wpływają na stan gry zawierają tylko zdolności dodające punkty wpływu za spełnienie różnorodnych warunków- np. dodatkowe punkty za Lordów z określonej gildii lub sojuszników z określonej rasy – zazwyczaj 6-13 bonusowych Punktów Wpływu – co jest liczbą znaczącą ,ale sama mechanika Miejsc rzadko jest ekscytująca. 2 lokacje są próba wyłamania się z tego schematu, ale sprowadzą się do wyszukania lub skopiowania innej lokacji, czyli nie uciekają od sztampy. Wszystko to powoduje, że wybór Miejsca przy przejmowaniu kontroli sprowadza się do maksymalizacji obecnej wartości w Punktach Wpływu i rzadko jest częścią strategii gracza.
Opinie
Moi współgracze wyrazili opinie na temat gry. które pogrupuję, sparafrazuję i do których się ustosunkuję.
„Ładna, łatwa i przyjemna” – 3 razy racja. Najczęstsza opinia. Przeważająca część graczy dobrze się bawiła i wyraziła chęć zagrania ponownie.
„Abyss to kryptokarcianka i jest over-produced”. Muszę zgodzić się z opinią, że wielkie żetony lokacji właściwie można by zastąpić kartami, perły nie są najwygodniejszą walutą i są bardziej obliczone na robienie wrażenia. Plansza jest właściwie tylko podkładką pod karty. Karty Lordów nie musiały być aż tak duże, przez co gra zajmuje bardzo dużo miejsca na stole. Można było Abyss zrobić z mniejszymi Miejscami i kartami Lordów. Ale czy wtedy gra zrobiłaby takie wrażenie i przyciągnęłaby tyle uwagi?
„Niektóre zdolności Lordów dominują rozgrywkę”. To także niestety prawda. Jest kliku Lordów(na przykład Lord dający 1 perłę co rundę lub 2 stosy z Rady zamiast 1), którzy wcześnie zrekrutowani swoją zdolnością wpływają na prawie całą rozgrywkę. I nawet zasada, która wyłącza zdolności Lordów użytych do zdobycia Miejsc niewiele pomaga, ponieważ nie ma przymusu zdobywania kluczy i rekrutacji Lordów z kluczami.
Było też klika osób zawiedzonych grą po pierwszej rozgrywce, oczekujących „czegoś więcej” lub posiadających bardziej interesujące gry do zagrania. I, paradoksalnie, z nimi także muszę się częściowo zgodzić. Po rozegraniu kilkunastu partii na potrzeby recenzji mam wrażenie, że „rozwiązałem grę” i nie odczuwam wielkiej ochoty, żeby do niej powrócić. Co nie znaczy, że odmówiłbym ponownego zagrania.
Posumowanie
Zabierałem się do Abyss oczekując ładnej gry z kategorii dla graczy na tyle lekkiej, że zahaczającej o grę familijną. Po kilku partiach konieczna była jednak zmiana paradygmatu. Należy ocenić Abyss w kategorii gier rodzinnych – jako grę bardzo dobrą, ale nie wybitną. Zaznaczyć trzeba jednak, że karty Lordów Żołnierzy wprowadzają pewna dozę pośredniej i bezpośredniej, negatywnej interakcji i nie wszystkim może to pasować do definicji gry rodzinnej. Gra ma szanse spodobać się także „hardcorowym” graczom, powinni jednak oni wziąć poprawkę na ocenę.
Gra ma średnią regrywalność, wynikającą przede wszystkim ze zmiennej kolejności pojawiania się poszczególnych Lordów. Jeśli chodzi o decyzje strategiczne, to niestety w większości przypadków nad długofalową strategią przeważa chwilowy oportunizm. W grze jest sporo wyborów wpływających na końcowy wynik, jednak większość z nich ma jedną alternatywę lepszą i jest to wyraźnie widoczne dla wprawnego gracza. Tak więc odpowiedź na tytułowe pytanie o głębię leży pośrodku: Abyss jest jak basen wyłożony mozaikami morskich zwierząt – można popływać, ale nie zanurkujesz…
Plusy
+ łatwa do nauczenia
+ wymusza aktywność w rundach innych graczy
+ ładne i klimatyczne ilustracje
+ doskonale zaplanowane opakowanie
Minusy
– mechanizm Miejsc jest trochę niewykorzystany
– błędy w przykładach w instrukcji do gry
Tekst: Rafał Kruczek
Zdjęcia: Artur Jaskólski
Autorzy gry: Bruno Cathala i Charles Chevallier.
Ilustracje: Xavier Collette.
Liczba graczy: 2 – 4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry:ok. 45 minut
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Dla mnie jedna z najgorszych gier Cathali, negatywne wrażenie po pierwszej partii później tylko się wzmogło, w sumie jakieś 4-5/10, z czego większość oceny za przepiękną oprawę, ekstra front pudełka i wypraskę (perły niepraktyczne, lubią uciekać ze stołu…) Moi współgracze oceniali 2-3/10.
Zgodzę się z przedmówcą. Gra jest tak pięknie wykonana i zilustrowana, że chyba zabrakło twórcom czasu aby zrobić z niej dobrą grę. Zbierasz, wymieniasz, zbierasz wymieniasz, koniec gry. Jak dla mnie totalna beznadzieja. Zero frajdy z rozgrywki.
A mnie się z kolei bardzo podoba. Aspekt estetyczny oczywiście jest nie do pominięcia, zważywszy na to jak przeraźliwie paskudna i infantylna jest duża część wydawanych w ciągu roku gier. Ilustracje i cały „klimat” jaki przenosi Abyss są na stopień celujący.
Sama gra jest lekka, to prawda. Gra się niezbyt długo, stosunkowo szybko się kończy. Ma też trochę niedopracowane zasady i siły lordów, które można by pewnie lepiej dopracować. Ale dodatek już niedługo, więc nie ma co narzekać. Wbrew pozorom, chodzi też dobrze na dwie osoby. Traktując ją jako lżejszą, sympatyczną pozycję, nie typowego brain burnera, otrzymujemy dobry mechanicznie produkt, a przy tym kładący wizualnie na łopatki wszystko, co wyszło w tym roku (może z wyjątkiem niesamowitego Strife).
Ciekawych wyborów jest wcale nie tak mało, przy czym najciekawsze sprowadzają się do odpowiedniej manipulacji nacji „affiliated” oraz manipulacji ręki na sam koniec gry, gdy jeszcze dodatkowo dokładamy do affiliated. Na podstawowym poziomie, to jest gra w kupowanie lordów, używanie ich umiejętności i dobieranie lokacji. Na poziomie wyżej, dochodzi optymalizowanie affiliated, które samo w sobie jest całkiem ciekawe i decyduje na końcu o wygranej bądź przegranej (punkty za lokacje/lordów oscylują zwykle wokół podobnych wartości, przy kompetentnych graczach).
Czy ktoś kto grał w tę grę mógłby powiedzić mi czy trzeba znać język polski aby w nią grać? Zastanawiam się nad kupnem ale grałabym z mężem, który polskiego nie zna. Oczywiście wytłumaczyłabym mu zasady i w razie czego mogłabum przetłumaczyć co trzeba w trakcie gry, ale nie wiem czy gra na to pozwala. Z góry dziękuję za odpowiedź.
można mężowi czytać i przetłumaczyć co jest napisane na lordach (tam jest raptem 5 słów na każdego lorda) a wyłożonych jest tylko 5 lordów później co jakiś czas dochodzi na stół kolejny lord. Lordowie wyłożeniu są ogólnie otwarci tzn każdym może czytać. A tak to tekstu więcej nie ma. w rękach ma się perły i sojuszników gdzie są tylko liczby napisane. Ewentualnie sa jeszcze plansze miejsc i tam jest linijka tekstu, ale to maksymalnie są 3 odkryte. oczywiście otwarte dla wszystkich. Tak ogółnie nie ma dużo tekstu a rozrywka miła i przyjemna.
Poszukuje gier podobnych do abyssa (podobnej nie znaczy takiej samej). Proszę o pomoc.
Raczej bez kości, no chyba że są podobne mechanizmy. (nie zbyt dużo losowości)
I podobny poziom trudności (może być delikatnie trudniejsza lub mniej trudna, ale żeby nie była o wiele za trudna i o wiele za banalna).
Po prostu podobnej.