Dawno, dawno temu istniało cudowne królestwo, w którym panował pokój i dobrobyt. Król rządził nim łagodnie i mądrze, bo wiedział jak korzystać z energii, która płynęła z głębi czarodziejskich studni rozproszonych po jego królestwie. Królestwo zaś zamieszkiwało sześć możnych rodów rządzonych przez baronów, którzy cieszyli się przychylnością władcy. Król, chcąc okazać poddanym swą miłość zapieczętował wielkie ilości energii w sześciu czarodziejskich kulach, które podarował baronom. Baronowie jednak – rozpuszczeni dostatnim życiem i łatwym bogactwem – stawali się coraz bardziej chciwi aż postanowili użyć energii z tych kul przeciwko królowi i sięgnąć tym samym po najwyższą władzę.
Dalej możemy przeczytać o tym jak to baronowie nie domyślali się nawet skutków nieautoryzowanego użycia energii a królestwo diabli wzięli pogrążyło się w chaosie….
Mimo zdrady poddanych, król nadal rządzi krainą, choć nie udało mu się zaprowadzić pokoju i równowagi na swoich ziemiach. Ma pod sobą zarówno lojalnych poddanych, jak i buntowników a potwory wciąż swobodnie przemierzają jego królestwo. Wizja trzeciego najazdu poważnie trapi króla, gdyż połączenie mocy czarodziejskich kul byłoby nie do pokonania. Do wszystkich zakątków krainy rozesłano zatem gońców w poszukiwaniu odważnych śmiałków, którzy mogliby pomóc swojemu władcy wypełniając powierzoną przez niego misję. Czy zostaniesz bohaterem, który zjednoczy na nowo Królestwo Dziwów (Realm of Wonder)?
Co piszczy w pudełku?
Na pewno nie bieda. Gra jest przepięknie wydana. Bajecznie kolorowa plansza, figurki postaci (nie szare! każda w kolorze odpowiadającej mu krainy), przepięknie ilustrowane karty, żetony, znaczniki (wszystko to rewelacyjnej jakości) i …. polska instrukcja. A właściwie to instrukcja w 6 różnych językach, z czego polski umieszczony bynajmniej nie na samym końcu (bo przed francuskim i niemieckim). I coś, co mnie urzekło jeszcze zanim dostałam grę w swoje ręce – plansza złożona z kręgów, którymi gracze poruszają w trakcie gry…
Rzut oka na zasady
Król oczekuje wsparcia – mamy więc do wykonania misję. Misji jest pięć i losowo wybieramy jedną spośród następujących:
1. fortyfikacja: wybudowanie wymaganej liczby twierdz wokół czarodziejskich studni
2. brakujące strony: zebranie określonej liczby płytek wieży;
3. klejnot mocy: zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów magii;
4. nowy generał: zwyciężenie 3 lub 4 (w zależności od liczby graczy) bitew;
5. sprzymierzeńcy: zbudowanie twierdz wokół czarodziejskich studni w 3 lub 4 różnych krainach na planszy.
Kto wypełni misję otrzyma medal zwycięstwa. Trzeba będzie z tym medalem wyruszyć w drogę na zamkową wyspę i dostarczyć go królowi. Zamiast wypełnienia misji – można zdobyć 3 kule lub pokonać 3 potwory i te właśnie trofea – zamiast medalu – przynieść królowi. A jak to zrobić? Poruszając się po planszy i zbierając żetony wież oraz budując fortyfikacje na polach z czarodziejskimi studniami.
Runda podzielona jest na cztery etapy:
1. Wypłata punktów magii. Magia to inaczej mówiąc – waluta, za którą w trakcie naszego ruchu możemy odkrywać wieże, budować fortyfikacje, kupować zaklęcia etc. A w tej fazie otrzymujemy ją za takie rzeczy jak dom, ufortyfikowane studnie, odpowiednio ustawione kręgi czy też posiadane kule.
2. Zagranie kart ruchu (na razie tylko zagranie, na ruch przyjdzie pora później). Za ich pomocą w tej fazie ustala się kolejność wykonywania czynności przez graczy.
3. Rzucanie czarów. Najwolniejszy gracz, czyli ten, który będzie się ruszał jako ostatni – czaruje pierwszy. Czary istotnie nam pomagają w wypełnianiu misji – mogą to być dodatkowe punkty ruchu, balon ułatwiający poruszanie się, łódź podwodna, którą można przepłynąć na inne pole wybrzeża, ruch kręgiem planszy. Kartami czarów można też zniszczyć przeciwnikowi twierdzę, zabrać żeton (np. potwora) lub pozbawić go kilku punktów ruchu.
4. Ruch. Zazwyczaj mamy od 4 do 6 punktów ruchu (+ ewentualne modyfikatory wynikające np. z kart czarów) i wykorzystujemy je przesuwając figurkę z pola na pole. Wejście na pole kosztuje 1 lub 2 punkty ruchu. Na polach można wykonywać różne czynności płacąc za nie punktami magii – np. na polu z czarodziejską studnią można kupić kartę czaru lub zbudować twierdzę, przy kamieniu runicznym można obrócić jeden z kręgów planszy, czarodziejskim wirem można przenieść się na inny czarodziejski wir. Na planszy znajduje się również wiele żetonów wież, a zbieranie ich oznacza przygodę – możemy bowiem spotkać w niej potwora, znaleźć czar, nająć rycerza (który pomoże nam w najbliższej walce), zdobyć czarodziejską kulę itp.
Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy dotrze do centralnego pola wyspy z medalem zwycięstwa, trzema kulami lub trzema pokonanymi potworami.
Wrażenia
Pierwsze co mi przychodzi do głowy to „wow!” i „ach!”. Gra jest klimatyczna, ciekawie wykonana i ogólnie idealnie wpasowuje się w ramy gry familijno-przygodowej. Machanika jest bardzo prosta. Zagraj karty i przejdź się swoją postacią po polach krainy wykonują przy okazji czynności, które pomogą wypełnić misję. Czasem pomagają bezpośrednio (np. kiedy celem jest ufortyfikowanie konkretnej liczby studni, albo zebranie określonej liczby wież), czasem pośrednio (zainwestowane w fortyfikacje punkty magii zwracają się z nadwyżką – o ile ktoś nam tych fortyfikacji w międzyczasie nie rozwali). Ponieważ cele są różne – rozgrywki będą się między sobą różniły. Ale nie tylko z tego powodu – istotnym elementem gry jest zbieranie żetonów wież a tych jest sporo i nigdy nie wiemy co która z nich skrywa – potwora czy czar? jakiego potwora i który czar? kulę czarodziejską czy przeklętą? teleport, eliksir a może rycerza?
Nieco trudności może początkowo nastręczać ilość zasad, o których trzeba opowiedzieć nowicjuszom, jednak są to zasady dość intuicyjne a wrażenie mnogości powoduje liczba dostępnych czarów oraz charakterystycznych miejsc na planszy. Dobrze jest opowiedzieć o każdej karcie czarów oraz o każdym szczególnym miejscu, bo bez znajomości tego nie idzie grać. I tu są pierwsze schody – brakuje ściągi, który każdy mógłby mieć przed sobą. Po kilku partiach karty i miejsca robią się intuicyjne, tym bardziej, że liczba wydawanych nań i pozyskiwanych punktów magii jest również intuicyjna (zwykle są to 1 lub 3 punkty) – jednak na początku często zagląda się do instrukcji. Na plus z kolei trzeba zaliczyć jej zwięzłość – cztery strony tekstu wraz z ilustracjami, w którym dosłownie każde słowo się liczy. Odnaleźć coś w tym tekście jest szalenie łatwo – choć pierwsze zetknięcie było szokujące. Przyzwyczajona do tego, że instrukcje zazwyczaj są rozwlekłe i nie należy dumać nad każdym zdaniem tylko ogarnąć całość, ze zdumieniem zauważyłam że żadna informacja się w niej nie powtarza a treści oczywiste w ogóle są pominięte. Gdyby tworzyć ją w/g współczesnych niepisanych standardów dostalibyśmy co najmniej 20 stronicową książeczkę. Szacun dla autorów za zwięzłość i przejrzystość.
Chodzenie po planszy jest ciekawe. Pola są zróżnicowane na łatwe (za 1 punkt) i trudne (za 2 punkty ruchu). Dodatkowo wiele z nich jest porozdzielanych murem, nad którym można jedynie przefrunąć balonem lub trzeba obchodzić dookoła. Sposób przejścia z jednego kręgu do drugiego też nie jest bez znaczenia – prowadzą tam tylko 3 drogi na 6 możliwych – a to, które będą to przejścia determinuje odpowiednio ustawiona topiel (czyli dziurka) w planszy przy okazji dodając punktów magii krainie na którą wskazuje. Całości dopełnia fakt, że nie możemy wejść na pole, na którym znajduje się twierdza przeciwnika – no chyba, że jesteśmy w stanie ją zdobyć. Samo budowanie twierdz też swoje wnosi, bo to nie tylko postawienie jednego żetonu. Możemy bowiem zbudować twierdzę o wysokości 1, 2 lub 3 (a wykorzystując karty czarów nawet więcej) – taka wieża będzie wtedy trudniejsza do zdobycia (aby zdobyć wieżę przeciwnika trzeba po prostu postawić wyższą wieżę), a wieża o wysokości co najmniej 3 żetonów spełnia dodatkowo funkcję domu (czyli miejsca do którego wracamy na wypadek przegranej bitwy). Możliwości wyboru jest więc sporo.
Na poziom rozgrywki wpływa również fakt, że postacie nie tylko pięknie wyglądają ale są zróżnicowane. Każda z nich ma swoją unikalną zdolność, którą może wykorzystać raz podczas rozgrywki. I tak Golem może przedostać się przez mur, Gnom może katapultować się na pole ze studnią na zewnętrznym kręgu, Cyklop może zanurkować i przepłynąć na inne pole wybrzeża, Yeti może obrócić topiel na kręgu planszy w kieruku swojej krainy itp.
Niestety, nie wszystko jest takie cukierkowe. Na planszę wkradł się błąd. A przynajmniej będzie to postrzegać jako błąd ten, kto przed czasem zostanie brutalnie wyeliminowany z rozgrywki. Opowiem pewną historię…. 6 śmiałków szalało po Królestwie Dziwów a ich celem było zdobycie 25 punktów magii. Kiedy Cyklop zdobył już medal zwycięstwa pozostali gracze postanowili zagrodzić mu drogę do króla – ale on, zwierzątko pokojowo nastawione – zamiast iść w zaparte i walczyć postanowił pozostałą część punktów ruchu wykorzystać na przeżywanie przygody w pobliskiej wieży i (będąc szczęśliwym posiadaczem balonu w tej turze) wleciał prosto … w pułapkę. Jedyne takie miejsce na planszy – z dwóch stron ograniczone murem, od spodu brzegiem planszy a z ostatniej strony – domem Trolla. Jedynym sposobem na wydostanie się z tego pola jest posiadanie balonu ewentualnie wykorzystanie zdolności specjalnej Gnoma lub Golema. Lub bycie Trollem. Cyklop szanse na wydostanie się miał praktycznie zerowe. Chyba, żeby Troll przyszedł i go pokonał – ale z oczywistych względów nikomu się to nie opłacało.
Skoro jesteśmy już przy walce – a dochodzi do niej zawsze wtedy, gdy na jednym polu spotykają się dwie postaci – jest ona dość prosta:
1. gracz atakujący zagrywa karty (o ile takie posiada) z symbolem bicepsa
2. gracz broniący się zagrywa karty ….
3. gracz atakujący rzuca kością bitewną (do wyniku dodając karty oraz ewentualne bonusy np. +2 punkty za rycerza)
4. gracz broniący się rzuca kością…
5. zwycięzca zabiera przegranemu żeton (ewentualnie – jeśli tego sobie życzy – oddaje mu przeklętą kulę), a pokonany wraca do domu (lub bastionu).
Walka z potworami jest jeszcze prostsza – to my zagrywamy karty, a każdy potwór zamiast kart ma od 1 do 3 punktów, które dodaje do wyniku swojego rzutu oraz skarb, który możemy zdobyć w przypadku zwycięstwa.
Przy okazji błędów warto zwrócić też uwagę na niezbyt szczęśliwy balans niektórych kart. W talii kart ruchu znajdują się 3 karty, które oprócz swojej podstawowej funkcji dodają 5 punktów magii. Otóż przy wykonywaniu misji „Klejnot mocy” – zwłaszcza przy 6 osobach, gdy potrzeba tylko 25 punktów – otrzymanie ich na rękę istotnie zwiększa szansę wygranej, a ja tych kart w tej właśnie misji dostałam co najmniej dwie (choć nie dam głowy czy nie wszystkie trzy). Finał wydawał się być przesądzony – ale jak to wyżej opisałam z punktu widzenia Cyklopa – życie napisało swój własny scenariusz. W tej samej misji postać czarodzieja również wydaje się zbyt mocna (może on jednorazowo otrzymać dodatkowe punkty magii za wszystkie swoje twierdze) zwłaszcza kiedy posiada na ręce czar przywracający zdolność specjalną. Kolejnym nieszczęśliwym w niektórych sytuacjach aspektem jest czar pozwalający na przemieszczenie znacznika twierdzy na dowolną niezajętą jeszcze czarodziejską studnię. Rozgrywając misję „Sprzymierzeńcy” lub „Fortyfikacja” (zwłaszcza dla 5/6 graczy) i posiadając dwie takie karty na ręku (a dokładnie też to mi się przytrafiło) – zwycięstwo praktycznie mamy w kieszeni.
Realm of Wonder to gra dla 2-6 graczy i jeśli chodzi o skalowalność to na kolana nie rzuca, choć stwierdzenie, że jest kiepska nie byłoby zgodne z prawdą. W 6 osób na planszy jest tłok a interakcja o wiele mocniejsza niż przy grze na parę. Szybko zaczynamy odczuwać braki w żetonach wież, a jeśli mamy zadziornych sąsiadów to będzie też dochodzić do walk pomiędzy graczami. Z kolei gra dla dwóch osób staje się pewnego rodzaju wyścigiem gdzie każdy sobie rzepkę skrobie z dokładnością do zagrywania na przeciwnika kart czarów. Nie bardzo też dobrze działa na dwie osoby jeden ze scenariuszy a mianowicie „Nowy generał” – im mniej nas na planszy tym trudniej znaleźć przeciwnika, z którym trzeba się zmierzyć. Pozostaje burzenie fortyfikacji (których zwykle nie ma, bo się w tym scenariuszu nie bardzo opłaca ich stawiać) i walka z potworami (co i tak jest jedną z dróg do zwycięstwa).
Mimo tych drobnych niedoskonałości gra się bardzo przyjemnie. Trzeba pamiętać, że to familijna gra fantasy – a w tego typu grach losowość nie jest czymś niestosownym, a lekko zachwiany balans można złożyć na karb losowości właśnie (bo jeśli się pojawia to na skutek takiego a nie innego układu kart przy takiej a nie innej misji). Zdecydowanie nie jest to pozycja, w której przeliczamy punkty i budujemy sprawnie działające silniczki. I choć nie ma explicite przygód a walki z potworami są marginesem – bliżej temu do lekkiego ameritrasha niż do mięsistego euro.
Podsumowanie
Saku Tuominen, Max Wikström
Liczba graczy: 2-6
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok 45 min.
+ przepiękne wydanie
+ intuicyjne zasady
+ niesamowicie zwięzła i przystępna instrukcja
+ dobrze działająca mechanika
+ kilka dróg do zwycięstwa
+ wysoka regrywalność
+ dość dobra skalowalność (choć nie idealna)
+ obecność interakcji
Minusy:
– błąd na planszy, który może skończyć się wyeliminowaniem gracza
– losowość oraz towarzyszące jej lekkie zachwianie balansu kart
– brak ściągi z najważniejszymi zasadami (np. co można zrobić na jakim polu i za ile punktów)
Moje dzieci (lat 12) uwielbiają tę grę a i ja chętnie do niej siadam. To bardzo dobra familijna pozycja – choć dla nieco bardziej wymagających rodzin (ktoś, kto grał do tej pory jedynie w chińczyka lub makao może mieć problem z ogarnięciem wszystkiego). Realm of Wonder zostanie u mnie w domowej kolekcji na długo – po dobroci na pewno go nie oddam ;)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Dzięki za recenzję, gra wydaje się fajna i różnorodna. Zastanawiam się tylko jak bardzo podobna jest w swojej mechanice i ogólnym temacie do Lord of Xidit. Tą drugą posiadam i często gramy rodzinne, bardzo ją lubimy, mamy syna 8 lat i spokojnie sobie daje radę. Jeżeli grałaś w obie gry to czy możesz je porównać? Czy z twojej perspektywy warto mieć je obie czy nie powielają się ?
Nie grałam w Lords of Xidit, ale z tego co o nim słyszałam/czytałam to wydaje mi się o wiele bardziej skomplikowana niż Realm of Wonder. Ta druga jest typowo familijna, zero militariów, tylko jedna postać na gracza i przede wszystkim nastawienie na przygodę, nie na strategię a to oznacza bardzo proste wybory. Jest zbieranie wież / punktów / potworów / kul (w zależności od misji), ale nie ma takiego planowania akcji jak w Lords of Xidit – to po prostu bardzo lekka gra fantasy.