Ostatnio Granna wydała kolejną pozycję z ciekawie zapowiadającej się serii „Wiem, bo gram”. Tym razem jest to gra, której fabuła jest osnuta wokół jednego z najdonioślejszych polskich sukcesów archeologicznych. Odkrycia, zbadania i uratowania przed zniszczeniem przez wody jeziora Nasera średniowiecznej katedry w Faras właśnie. Hasło serii, a także zawarte w instrukcji materiały informacyjne sugerują, że rozgrywka będzie skutkować zdobywaniem czy poszerzaniem wiedzy o tym ciekawym miejscu. A jak jest w praktyce?
W pudełku znajdujemy małą talię kart, sporą garść żetonów i dwustronna planszę. Już na etapie przygotowań widać, że mamy do czynienia z kolejną wariacją nt. memo. Tym razem nowością jest przygotowanie planszy z żetonami: najpierw układamy je widoczne dla wszystkich, a jak się wszyscy napatrzą i zapamiętają (jakby to było takie proste…), to je zakrywamy. Dwie strony planszy różnią się tym tylko, że na jednej są wyrysowane kontury żetonów, co ułatwia zachowanie konfiguracji i pamiętanie układów kafli.
Po zagraniu karty archeologa (o których nieco później) gracz szuka pary takich samych kafli. W razie powodzenia, jeden zachowuje jako trofeum, a drugi odkłada na specjalny tor tamy wkomponowany w wypraskę.
To ciekawy i (o ile pamiętam) oryginalny pomysł obrazujący ograniczony czas jaki mieli archeolodzy na przeprowadzenie wykopalisk. Zapełnienie toru tamy (ukończenie jej budowy) to jeden ze sposobów zakończenie gry.
Kłody i skorpiony pod nogami
Wśród żetonów są też skorpiony, taki żeton oznacza spowolnienie naszych prac – odkładamy skorpiona i jedno z wcześniejszych znalezisk na tamę. To akurat jednej z fajniejszych momentów rozgrywki, bo wprowadza dreszczyk emocji do mało porywającej mechaniki memo.
Samo przeszukiwanie terenów archeologicznych jest o tyle ciekawe, że zależnie od wybranej przez graczy strategii początkowo można starać się układać żetony w korzystny dla siebie sposób. Może to być skupianie podobnych, punktujących par blisko siebie. Z drugiej strony można w takiej sytuacji dokładać innym graczom skorpiony czy żetony piasku. Na pewnym początkowym etapie robi się z tego sympatyczna zabawa.
Same karty wzbogacają rozgrywkę determinując także akcje wykonywane przez graczy. Jeśli ktoś ma kartę „dodatkowe kosze” to będzie szukał żetonów z piaskiem.
Karta „Profesor” pozwala wykonać podwójne poszukiwania, „studia w bibliotece” to podejrzenie żetonów, aby je zebrać w kolejnej rundzie… Dodana została nawet karta zręcznościowa – dwaj gracze wspólnie starają się podnieść wybrany żeton.
Wiem, bo gram?
To pokazuje jak niewiele, spodziewanego, klimatu jest w grze. Oczywiście grafiki nawiązują do tematu, akcje z kart nazwane są w sposób opisujący możliwe działania archeologów. Jednak jest to bardzo cienka i łatwo rwąca się nić powiązań. Czy zatem można potwierdzić, po iluś partiach w Faras, że faktycznie wiem, bo gram?
Nie wiem jakie były ambicje autora i wydawcy. Być może fundamentalne, pokazanie i przypomnienie faktu, że pół wieku temu polscy naukowcy dokonali odkrycia na skalę światową. Dodane notki zainspirują ciekawych. Jednak sama rozgrywka w bardzo nikłym stopniu wspiera przekaz wiedzy związanej z tym wydarzeniem.
Symboliczne grafiki znalezisk nieco kontrastują z humorystycznym stylem ilustrowania akcji na kartach. Sama rozgrywka – memo! – nijak nie odwołuje się do praktyki archeologicznej. Chyba, że tylko w tym zakresie, że trzeba mieć dobrą pamięć i sporo szczęścia. A gdzie głęboka wiedza, umiejętności dedukcyjne, praktyka pozwalająca rozpoznać dobrze rokujące miejsca?
Zagram ponownie?
Gra jest lekka i niemęcząca. Karty w pewien sposób równoważą brak koncentracji (szczególnie w partiach z młodszymi graczami). Memo pokazało swoje nowe, nieco sympatyczniejsze oblicze.
Jednak trudno powiedzieć, że jeden ciekawy pomysł (tama odliczająca czas do zakończenia gry) tworzy nową jakość. W rodzinne popołudnie z młodszymi członkami rodziny można Faras wykorzystać, by snuć ciekawą historię o sukcesach polskiej nauki, o losie chrześcijan w Afryce. Można zagrać w prościutką odmianę memo, dającą jednak więcej okazji do pomyślenia i twórczego kombinowania niż oryginał. Jednak nic tu nie porywa.
Nie ma czegoś w tej grze, co zachęcałoby do kolejnej partii, do następnego popołudnia. W ofercie Granny łatwo wskazać wiele ciekawszych i bardziej pasjonujących tytułów. Szkoda, że tak chwytliwy slogan serii „Wiem, bo gram” prezentuje na początku tytuły niezbyt porywające. Słówka są znacznie ciekawsze, ale to gra zaprojektowana kilka lat temu i obecna na rynku pod inną nazwą.
Chciałbym, żeby taka seria oferowała gry mające moc zachwycania graczy, wciągnięcia ich w świat nowoczesnych planszówek i zaciekawienia zdobywaniem wiedzy. Obawiam się, że na razie proponowane tytuły mają tej mocy za mało. Zwłaszcza Faras, jeśli nie będzie prowadzone przez osobę lubiącą historię, nie ma prawie szans na zaciekawienie faktami. Coraz mniej osób czyta. A mechanika gry prawie w ogóle nie wiąże się uzupełniającymi informacjami. Kolejne memo (niechby i z lukrem) jako zachęta do nowoczesnych, edukacyjnych planszówek? Teraz, gdy już na naszym rynku można wskazać takie gry jak Fauna, First to fight, Kolejka i wiele innych… Być może ciekawsza jest rozgrywka z dodatkiem, ale nie dane mi było tego sprawdzić.
Wierzę, że Granna wyda kolejne tytuły, które serii „Wiem, bo gram” nadadzą blasku jaki się nasuwa w pierwszym skojarzeniu tak szczytnego hasła.
Board Game Girl (7/10): Faras to efekt współpracy Granny z Muzeum Narodowym. A w muzuem tym właśnie udostępniono dla zwiedzających Galerię Faras (niezwykłe uczucie gdy oglądając drogocenne malowidła odkrywasz, że… znasz je ze swojej planszówki). Lubię tę grę za to, że w zupełnie nowy sposób podchodzi do ulubionej mechaniki wszystkich dzieciaków. I że dzięki temu nowemu sposobowi rozgrywka jest emocjonująca także dla dorosłych. Jako gra dla małogrających rodzin z dziećmi w wieku 6+ Faras sprawdza się idealnie.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Grając z córką stosujemy wariant kooperacyjny czyli ten, który Granna dosyła abonentom newslettera. Dla mnie to najlepsza odsłona Faras. Na trzecim poziomie trudności, żeby wygrać naprawdę trzeba współpracować i emocje są spore. No i Filipowi udało się rozwiązać problem lidera w koopach ;)