W zapowiedziach recenzji essenowych gier zastanawiałem się, czy wśród tytułów, które mi przypadły w udziale, kryje się jakaś perełka. Dark Tales (aut. Pierluca Zizzi) taką perełką…. chyba jednak nie jest, natomiast z pewnością nie zasługuje na tak niską ocenę na BGG, jaka początkowo stała się jej udziałem (okolice 6.0). W gruncie rzeczy to udana, lekka gra karciana, z interesującymi grafikami, całkiem przyjemna w dwuosobowym składzie. Tylko tyle i aż tyle.
Już od samego początku Dark Tales chwyciło mnie za serce grafikami. Kreska jest z jednej strony bajkowa, lekko oniryczna, rodem z Tima Burtona, z drugiej – widać inspirację grafika mangą. Biusty bohaterek prężą się ponad miarę, a spod kusych spódniczek zalotnie błyskają podwiązki. Trochę „Adult’s Tales”, ale… mi się podoba :) Karty są rozmiaru tarotowego (wąskie, wysokie), do tego instrukcja (zwięzła i jasna) i arkusik żetonów. Na podkreślenie zasługuje przejrzystość zastosowanej ikonografii.
Chodź opowiem ci bajeczkę, bajka będzie…. krótka.
Zasady są bardzo proste: rozdajemy graczom (2 do 4 os.) po trzy karty. W swojej turze gracz pociąga jedną kartę z talii (obowiązkowo, chyba że talia się wyczerpała), potem może wykorzystać posiadany żeton do wykonania związanej z nim akcji (opcjonalnie), i wreszcie zagrywa kartę z ręki (ponownie obowiązkowo) wprowadzając w życie zawarty na niej efekt. Zagrane karty układamy w obszarze gry (przed sobą albo w tzw. obszarze wspólnym) lub odrzucamy na discard – na każdej jest to z góry określone. Wspomniane efekty odnoszą się przede wszystkim do zdobywania punktów, żetonów (miecz, zbroja, różdżka i moneta – ich efekty/wartość mogą być zmienne w każdej rozgrywce) oraz manipulowania kartami w obszarze gry (usuwania lub zabierania ze stołu na rękę, celem późniejszego zagrania). Nierzadko możemy też dobrać dodatkowe karty z talii, więc w trakcie rozgrywki ich liczba na ręce powoli rośnie. Koniec i podliczenie punktów (do tego momentu są tajne) następuje w momencie, w którym jeden z graczy w swojej turze nie może ani dobrać karty z talii (wyczerpała się), ani zagrać z ręki. Całość zajmuje ok 20-30 minut.
Była sobie raz królewna, pokochała grajka…
Karty znajdujące się w grze (czy to w obszarze wspólnym, czy przed każdym z graczy) determinują sens zagrywania poszczególnych atutów. Praktycznie każda karta daje nam punkty już za samo zagranie, ale jest też kilka wzorów umożliwiających obfitszy plon punktowy w określonych warunkach (np. karta King’s Wisdom, dająca 2VP za każde znajdujące się w grze „miejsce”, jeśli akurat trwa „dzień”) lub w każdej rundzie, jeśli dane warunki są spełnione (np. karta Night Creature, zapewniająca samoczynnie 2VP w każdej rundzie, w której trwa „noc”). Nie są to jakieś skomplikowane kombosy, ale chcąc wygrać z pewnością będziemy musieli z aktualnego układu wyskrobać każdy najmniejszy punkcik zwycięstwa, przy jednoczesnym redukowaniu takich szans u przeciwnika. Owo redukowanie jest możliwe dzięki temu, że – jak już pisałem – kartami w obszarze gry można manipulować. Jeśli zatem zapunktowaliśmy przed chwila za „miejsca”, a nie posiadamy już podobnie punktującej karty, starajmy się te miejsca z obszaru gry odrzucić, żeby ewentualne punktowanie przeciwników było mniej obfite, niż nasze. Wspomniane „noc” i „dzień” to karty stałych efektów, które oczywiście możemy zagrywać (dzień discarduje noc, i na odwrót), aktywując/dezaktywując niektóre z właściwości innych punktujących kart.
Ważne jest także pozyskiwanie żetonów (ich pula jest ograniczona), umożliwiających wykonanie cennej, dodatkowej akcji w naszej kolejce lub punktujących na koniec. Choć w grze dominuje aspekt taktyczny (wybór karty najlepszej do zagrania w danym momencie), trzeba mieć na uwadze także szerszą perspektywę. Oprócz opisanego już redukowania możliwości przeciwnika i zarządzania pulą żetonów, bardzo ważny jest wybór momentu wykorzystania Wiedźmy (Witch) – stałego efektu, umożliwiającego zagranie dwóch kart we własnej kolejce. Wiedźma użyta w dobrym momencie (patrzymy na naszą rękę, liczbę kart przeciwników, stan talii) potrafi wygrać nam grę. No i ot, takie tam proste kombinacje.
…król wyprawił im wesele i skończona bajka!
Ciekawym elementem Dark Tales jest różnicowanie sposobów zdobywania punktów i żetonów w każdej rozgrywce. Oto przed każdą partią losujemy jedną z trzech kart A oraz jedną z trzech kart B. Ta pierwsza określa efekty wykorzystania żetonów, ta druga determinuje sposoby przeliczania pozostałych na koniec gry zasobów na dodatkowe punkty zwycięstwa. Łatwo policzyć, że uzyskujemy w ten sposób dziewięć kombinacji A i B, które mają spory wpływ na wybory i wykorzystanie zasobów pozyskiwanych przez graczy. Czasem po prostu zbieramy monety, innym razem żetonem miecza zabijamy przeciwnikowi postacie, jeszcze innym razem spory bonus punktowy na koniec otrzyma ta osoba, która zostanie z największą liczbą kart na ręce. Działa to całkiem fajnie, bo za każdym razem gramy nieco inaczej.
Oczywiście wszystkich tych kombinacji dokonujemy w oparciu o zasób kart, które dobieramy ze wspólnej talii. Ze względu na liczbę wzorów (jeśli dobrze policzyłem – 20 rodzajów na 48 kart) losowość jest spora. O ile jeszcze w grze dwuosobowej idzie nad nią zapanować, o tyle przy trzech-czterech graczach Dark Tales zmienia się w prostacką wręcz taktyczną wykładankę. W tym sensie nie dziwię się, że jej debiut na Essen okazał się raczej nieudany. Jeśli podejść do tej gry 'na szybko’, w czteroosobowej ogranej ekipie, nie sposób odkryć czegoś szczególnego. Przychodzą jakieś karty na rękę, pach pach, zagrywamy je . Kiepskie – chodźmy dalej.
W rozgrywce czteroosobowej gra kończy się szybciej, nie ma czasu na odrabianie punktów w sytuacji, w której przeciwnikowi wyjątkowo podeszły karty na początku, inaczej rozkłada się także dystrybucja kart. Mogą do nas w ogóle nie trafić efekty umożliwiające wyższe punktowanie, albo korzystne dla nas karty dnia/nocy. Przy trzech graczach jest lepiej, mi jednak zdecydowanie najfajniej grało się dwuosobowo. W doświadczonym gronie DT entuzjazmu nie wzbudził, natomiast okazjonalni planszówkowicze cenili sobie właśnie prostotę i szybkość rozgrywki, umilanej pięknymi grafikami.
Osobiście poprawiłbym może także efekty jednej-dwóch kart, ale generalnie są one dobrze zbalansowane i przemyślane, wording także nie nastręcza trudności. Przydałaby się natomiast zamieszczenie informacji (albo w instrukcji albo – najlepiej – na samej karcie) o liczbie poszczególnych atutów w talii. Niby standardowo są po 2 sztuki, ale nie w każdym przypadku, a taka wiedza ułatwiłaby planowanie ruchów, zwłaszcza początkującym.
Już ci Wojtuś nie uwierzy, Iskiereczko mała,
Chwilę błyśniesz, potem zgaśniesz, ot i bajka cała.
Moim najpoważniejszym zarzutem wobec DT jest ograniczona pula kart. Dodatek Snow White, który pojawił się na rynku właściwie równolegle z premierą DT, zdecydowanie powinien zostać włączony do podstawki, choćby jako opcja do wykorzystania. Bazowe 48 kart starcza na pewien czas, ale za tę cenę (ok 100 zł) w grze chcielibyśmy znaleźć więcej. Dodatku jestem naprawdę bardzo ciekaw, lecz – znowu – są to tylko 24 nowe karty. Mało, jeśli zestawić to z proponowaną ceną (70 zł). Rozumiem, że w przypadku Mrocznych Opowieści płacimy za piękne grafiki, ale jednak mechanicznie to jest tylko lekka karcianka, o ograniczonej regrywalności.
W Dark Tales lubię szybkość rozgrywki (wspomniane 20 min), proste kombosy, czytelną ikonografię i spójność zasad. Dzięki grafikom, niektórym efektom i kartom A/B (są na nich króciutkie historyjki), potrafię wyczuć płynący z niej klimacik bajkowej opowieści, choć przecież nie jest to gra narracyjna (jak np. Dawno, dawno temu). Dark Tales wyciągamy, gdy „nie chce się myśleć”, bo można ją rozegrać niejako „na automacie”. Wybory są dość oczywiste (choć umiejętnościami w zakresie kontrolowania tempa rozgrywki i optymalnego wykorzystania kart też trzeba się wykazać), losowość dociągu robi swoje i ogólnie nic w DT szczególnie odkrywczego nie ma, a jednak całość sprawia wrażenie gry przemyślanej i… wciągającej. Był okres, że Dark Tales gościło na stole dzień w dzień, na dwie-trzy partyjki, i – mimo jej prostoty – w ogóle się nam nie nudziło. Naprawdę, sam się dziwiłem dlaczego. Jeśli będziecie mieli okazje, sprawdźcie.
PLUSY:
+ piękne grafiki (choć to rzecz gustu)
+ przejrzystość zasad i efektów
+ zmienne warunki gry (karty A/B)
+ szybka
MINUSY:
– ograniczona regrywalność
– na 4 osoby to już tylko prosta wykładanka (ocena końcowa dla wariantu 3-4 os., to maks 6-6.5)
– zmieniłbym efekty jednej-dwóch kart
Dziękujemy firmie dV Giochi za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.