Ogrodnik postąpił dwa kroki wprzód i podlał kolejną grządkę. Jeszcze miesiąc temu pielęgnowałem cesarskie ogrody Zen a dziś muszę uprawiać bambusy dla wielkiego misia….Popatrzył krytycznie na swoje dzieło. Wczoraj te roślinki były o kilka centymetrów niższe. To nie do wiary jak szybko rosną. Różowy bambus… dziwna, rzadka odmiana…. a obok zaraz żółty. Tam dalej zielony. Właściwie całkiem ładnie to wygląda. Może jednak coś będzie z tego bambusowego ogrodu. Co prawda to już nie karesansui, ale przy pewnym wysiłku na pewno uda się uzyskać jakąś harmonię. Może nie wszystko zniknie w przepastnym brzuchu misia. Ogrodnik z ochotą zabrał się do pracy….
Zasady gry w pigułce
Ideą gry jest budowanie ogrodu z sześciokątnych płytek, w którym rosną bambusy, a które będzie zjadać panda. Każdy z graczy posiada karty celu, które w trakcie gry realizuje – są to cele trojakiego rodzaju: doprowadzenie do odpowiedniego układu płytek w ogrodzie, wyhodowanie odpowiedniej ilości bambusów w odpowiednim kolorze oraz nakarmienie pandy odpowiednimi bambusami. Każdy zrealizowany cel daje nam określoną liczbę punktów zwycięstwa.
W swojej turze gracz rzuca kostką pogody i w zależności od tego co wypadnie otrzymuje pewien bonus:
– za słońce: dodatkową akcję
– za wiatr: możliwość wykonania dwóch takich samych akcji
– za błyskawicę: przenosi pandę w dowolne miejsce ogrodu (panda zjada tam jeden bambus)
– za deszcz: dokłada jeden pęd bambusa na wybranym nawodnionym polu
– za chmurkę: otrzymuje z banku jedno wybrane usprawnienie
– za znak zapytania: sam dokonuje wyboru odpowiedniej pogody i wprowadza w życie jej efekt (jeden z powyższych)
Następnie gracz wykonuje dwie spośród poniższych akcji, przy czym muszą to być dwie różne akcje (o ile na kostce nie wypadł wietrzyk)
– dobiera trzy kafle terenu i wybiera z nich jeden dokładając go do kafli na stole
– pobiera jeden kanał nawadniający
– porusza się ogrodnikiem – tam gdzie pójdzie ogrodnik, tam urośnie bambus
– porusza się pandą (panda zje z pola jeden bambus – o ile będzie miała taką możliwość)
– pobiera jedną kartę celu (do wyboru – pandy, ogrodnika lub terenu)
Co takiego ciekawego jest w budowaniu ogrodu? Ano nie jest to zwykłe dokładanie kafelków. Bambusy rosną tam, gdzie jest woda i w takim kolorze w jakim są kafelki (żółte, zielone, różowe). Kafelki ułożone przy płytce startowej (niebieska płytka ze stawem) będą od razu nawodnione, ale do tych układanych dalej trzeba wodę doprowadzić. I do tego właśnie służą kanały nawadniające, które pobieramy w fazie akcji, ale dokładamy na planszę w dowolnym momencie naszej tury. Nawodnić pole można również kładąc na nim żeton usprawnienia (są trzy rodzaje usprawnień: nawodnienie, nawożenie – tutaj bambus rośnie dwa razy szybciej, oraz ogrodzenie – żeton z przekreśloną pandą – który oznacza, że z tego pola pandzie jeść nie wolno).
Gramy aż do uzyskania przez jednego z graczy określonej liczby zrealizowanych celów (pierwszy gracz, który osiągnie 7/8/9 celów otrzymuje dodatkowo kartę cesarza wartą dwa punkty), a zwycięzcą zostaje ten, kto zgromadził najwięcej punktów
Wrażenia
To co przede wszystkim rzuca się w oczy to przepiękne wykonanie. Nie, ono nie rzuca się w oczy, ono rzuca na kolana :) Nie mam żadnych zastrzeżeń do komponentów, które wykonane są niezwykle solidnie. Kafelki są bardzo czytelne i jednocześnie bardzo ładnie zilustrowane (co nie zawsze idzie w parze, choć wytykać palcami gier nie będę). Na kafelkach z usprawnieniem ogrodzenia czyli niejadalnej przekreślonej pandy to ogrodzenie jest naprawdę narysowane (mimo umieszczonej tam ikony usprawnienia, która by wystarczyła). Tam gdzie mamy nawodnienie widnieje sadzawka. Śliczne – naprawdę śliczne to jest i cieszy oczy. A już kompletną małmazyją dla zmysłów wzroku i dotyku są figurki samego misia i ogrodnika. I te bambusy, które rosną wzwyż (a przecież można było dać tylko żetony z cyferką). Jestem pod wrażeniem. I już się nie dziwię mojej córce, która od miesiąca prawie codziennie mi przypomina jak jej się ta gra podoba.
W grze chodzi o to, by realizować ukryte cele poprzez budowanie planszy, tworzenie (akcja ogrodnika sprawia, że bambus rośnie) i jednocześnie niszczenie (panda zjada bambus, czyli sprawia, że znika z planszy). Nie jest to nowatorski element mechaniki, ale trzeba przyznać, że atrakcyjny. To co jest ciekawe w budowaniu ogrodu, to nie tylko fakt tworzenia takiej a nie innej mozaiki kolorów, ale to, że trzeba zadbać o nawodnienie dokładanych fragmentów, bo tylko takie fragmenty układanki się liczą. Można to zrobić na dwa sposoby – albo poprowadzić kanał nawadniający od sadzawki, albo – jeśli uda się zdobyć usprawnienie nawodnienia – położyć żeton tego usprawnienia na kafelku (o ile kafelek nie ma już innego usprawnienia). Nie trzeba tego jednak robić w momencie dokładania płytki i to jest bardzo fajne rozwiązanie pozwalające na więcej planowania i próbę przejrzenia zamiarów przeciwnika.
Za zrealizowanie celu możemy dostać od 2 do 8 punktów – bo jedne z nich są łatwiejsze (np. zjeść misiowi dwie zielone roślinki), inne trudne (np. wyhodować cztery poczwórne bambusy). Trudno powiedzieć, co daje lepsze wyniki – czasem bardziej opłaca się iść w cele pandy, czasem w układ terenu. Ja osobiście najmniej lubię ogrodnika, ale to nie znaczy, że nie warto realizować jego celów (wśród nich są te najlepiej płatne). Jest więc sporo opcji kombinowania pod względem dróg prowadzących do zwycięstwa. Jedno jest pewne – na początku warto posiadać dużo celów (limit niezrealizowanych celów to 5), bo jest wtedy w czym wybierać i planować jak je realizować. Ale reszta zależy już od osobistych preferencji i obserwacji planszy.
Interakcji nie jest wiele. Złośliwej praktycznie nie ma w ogóle. Ktoś może nam niechcący popsuć plany tworzenia wzoru na planszy, ale że wzory nie są trudne do ułożenia, to można próbować kombinować inaczej, w innym miejscu. Ktoś może przestawić w niekorzystne miejsce ogrodnika. Panda może zjeść nasze misternie wyhodowane bambusy (dlatego najtrudniej w/g mnie jest realizować cele ogrodnika) ale to tak naprawdę najgorsza rzecz jaka może się przytrafić – w końcu bambusy odrosną przy odrobinie wysiłku. Mając kilka celów na ręku zawsze coś się znajdzie do wykonania. To boli o wiele mniej niż nieudane rzuty kostką czy kradzież karty w Osadnikach z Catanu albo zablokowanie układanej linii kolejowej w Ticket to Ride. Dlaczego wspominam te gry? Bo podobnie jak one Takenoko to gra rodzinna. I to bardzo dobra gra rodzinna. Jak dla mnie – pozostawia owe dwa wspomniane klasyki daleko w tyle.
Regrywalność misia pandy jest olbrzymia. Za każdym razem plansza wygląda inaczej. Trudno powiedzieć też co jest najbardziej opłacalną strategią. Wydawałoby się, że w grze będzie najwięcej zielonych pól i zielonych bambusów, ale już nie raz zdarzyło mi się, że właśnie zielony kolor był w deficycie. Czasem plansza tak się układa, że cele terenu realizują się niemal same, a czasem ni rusz się nie udaje potrzebnego wzoru ułożyć. Wszystko zależy od graczy i od układu – nie tylko kafli, ale też (albo nawet przede wszystkim) wylosowanych kart celu. Bo to „pod nie” optymalizujemy swoje działania, a te działania przekładają się na wygląd wspólnie tworzonego ogrodu. Tak więc z jednej strony losowość gwarantuje wiele godzin dobrej zabawy i powracania do gry, z drugiej – niestety powiedzmy to sobie szczerze – powoduje, że jednemu przyjdzie łatwiej zrealizować swoje cele podczas gdy drugiemu trudniej. No ale jakąś jedną wadę to chyba ta gra może mieć, prawda?
A na koniec jeszcze dodam, że równie miło gra się w dwie jak i cztery osoby. Ba! nam się świetnie grało nawet w pięć! Tylko trzeba było sobie „pożyczać” planszę i żetony do zaznaczania wybranych akcji, ale ponieważ plansza ta pełni jedynie funkcje organizera i przypominajki – bez uszczerbku dla jakości gry można było to uczynić. Nie znaczy to, że gra się idealnie skaluje – generalnie im większa liczba graczy tym trudniej się realizuje cele – jest więcej interakcji, więcej nieumyślnego przeszkadzania sobie, więcej nieprzewidywalności no i oczywiście więcej czasu się czeka na swoją kolej. Ale tylko trochę więcej. Nie na tyle, żeby powiedzieć, że gra skaluje się źle. Słyszałam narzekania na downtime przy większej liczbie graczy, ale przyznam się, że mnie nie spotkała ta (nie)przyjemność ani razu. Wybieranie dwóch spośród pięciu akcji nie jest jednak w stanie spowodować paraliżu decyzyjnego u przeciętnego gracza.
Podsumowanie
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok 45 min.
+ przepiękne wykonanie
+ atrakcyjna i dobrze działająca mechanika
+ bardzo dobrze napisana instrukcja
+ wysoka regrywalność
+ przyzwoita skalowalność
+ odczuwalny klimat
+ możliwość grania w więcej niż 4 osoby
+ wypraska na elementy pozwalająca korzystać z pudełka jako organizera w trakcie gry
Minusy:
– losowość dająca czasem o sobie znać przy dobieraniu kart celów
Dla kogo?
To idealny produkt dla rodzin. Jako gra familijna powinna dostać co najmniej 9/10 jeśli nie więcej. Wytrawni gracze nie rozwiną tu jednak skrzydeł – głównie za sprawą losowości. Mimo to jako pozycja lekka, w mieszanym gronie, albo jako zakończenie wieczoru po męczących mózgożerach im też może dać sporo przyjemności.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.