Mój kontakt z prezentowaną na ostatnich targach w Essen grą wydawnictwa Cranio Creations pod tytułem „Dungeon Bazar” to ciągła huśtawka nastrojów i sinusoida wrażeń. Zaciekawienie przeplata się z wątpliwościami, irytacja z uznaniem, sceptycyzm z optymizmem. Co podejście do gry, to kolejna zmiana odczuć. Niełatwo wśród tak ambiwalentnych sygnałów wydać opinię o produkcie, a takiej wszak po recenzencie się oczekuje. Spróbuję zatem podsumować te wszystkie zawirowania i w podsumowaniu sam zorientuję się, co z tego wynikło.
Trygonometria
Zaczęło się jeszcze kilka chwil przed Essen, podczas pierwszych zapowiedzi i z pewnym udziałem niejakiego Rahdo. Koncepcja gry, w której zamiast ruszać z mieczem (i magią) w dłoni na smoka, wcielamy się w kupców, którzy wybierających się na bestię śmiałków zaopatrują we wszelaki ekwipunek, zaintrygowała mnie z miejsca. A gdy okazało się, że kupcy owi potajemnie ze smokiem współpracują – zostałem kupiony jeśli chodzi o klimat gry. Tak „Dungeon Bazar” trafił na mój radar i tak ostatecznie trafił w moje ręce.
Lektura instrukcji była pierwszym zwrotem akcji w tej opowieści. Cóż, że autorzy usiłowali wykorzystać świetnie sprawdzający się w grach CGE patent i umieścili w niej mnóstwo humorystycznego tła, które stopniowo wprowadza nas w intrygę sprytnych handlarzy. Niestety – spisana jest językiem mocno zbliżonym do angielskiego (ale nim niebędącym), co nie ułatwia lektury, a i jej precyzja pozostawia momentami nieco do życzenia. Same zasady „na sucho” również nie porwały mnie szczególnie, sprawiając wrażenie braku elegancji na przykład poprzez tworzenie mnóstwa rodzajów akcji. Mój zapał do gry osłabł.
Nie wiem, jak to się stało, ale dopiero później spojrzałem bliżej na nazwiska twórców gry, które same w sobie nie skojarzyły mi się z ich wcześniejszym dziełem. Panowie Luciani i Tascini okazali się projektantami bardzo popularnego i nie budzącego wątpliwości co do mechanicznej sprawności „Tzolk’ina”. Przecież nie powinni stworzyć bubla, prawda? Najwyraźniej czytanie instrukcji musiało mnie zmylić. Nadzieje obudziły się ponownie.
Przygotowanie i pierwsza rozgrywka to niestety kolejny cios, nie do końca zawiniony przez projektantów. Miałem świadomość, że partia gry, która trafiła na targi w Essen ma jakieś błędy wydania, ale nie spodziewałem się ich skali. Rozbieżności pomiędzy instrukcją a kaflami, pomylone rewersy całych stosów kart, źle dobrana kolorystyka i koszmarna czcionka – frustracja rosła z każdą chwilą, szczególnie kiedy błędy wychodziły już podczas rozgrywki („Czemu mam eliksir? Na bank nie zdobywałem żadnego eliksiru!”). Jedynie część wad dało się „usprawiedliwić” pośpiechem przed targami i pomyłkami drukarni – część niestety wynikała z błędnych decyzji co do projektu graficznego. Być może ze względu na te problemy techniczne również w samej rozgrywce dostrzegałem głównie minusy. Ocena gry zawisła na włosku.
Tym bardziej byłem zaskoczony, kiedy kolejna partia, i to w towarzystwie wytrawnych graczy, okazała się całkiem udana. Mechanizmy, które sprawiały wrażenie pomysłowych, rzeczywiście działały. Nieeleganckie zasady okazały się w sumie proste, tylko dziwnie sformułowane w instrukcji (po co specjalne efekty poszczególnych pomieszczeń opisywane są jako osobne rodzaje akcji gracza?). Owszem, pozostały wątpliwości co do szczegółów, pozostała niepewność co do oceny, ale jasne się stało, że konieczne są dalsze badania.
Musimy zejść głębiej
A konkretnie – skoro nie udało się wydać wyroku na podstawie historyjki o sinusoidzie, trzeba zatem wykonać normalną robotę recenzencką i po kolei przeanalizować elementy gry.
Zacznijmy od wykonania. Jest solidne, choć nikogo nie powali raczej na ziemię. Pomijam chwilowo błędy tegoż wykonania, a skupiam się na komponentach, wśród których mamy trochę tekturowych kafli, które reprezentują nasze postacie oraz z których układamy smoczy loch. Mają one tendencję do nieznacznego odkształcania się, ale spełniają swoją rolę. Otrzymamy również nieco ponad setkę kart z ciekawymi, humorystycznymi ilustracjami bohaterów i ekwipunku, dobrze dostosowanymi do lekkiej tematyki gry. Poza odrobiną drewna w pudełku znajdziemy też żetony pieniędzy oraz smoczej przychylności, które z zupełnie niepojętych dla mnie przyczyn mają takie same rewersy, różniąc się tylko odcieniem koloru. Co najmniej dwukrotnie podczas rozgrywek spowodowało to pomyłki i licytację „smokiem” zamiast monety o wartości jeden. Podobne pomyłki wywołuje czcionka użyta przy cyfrach – siódemka na kartach przypomina trzy różne cyfry, a żetony monet „trzy” i „pięć” sprawiały zamieszanie przez całą rozgrywkę.
Nad błędami produkcji użalałem się już we wstępie, pozostaje liczyć, że w kolejnych partiach towaru czy w ewentualnym dodruku zostaną one naprawione. Nie mogę jednak przejść obojętnie wobec instrukcji, która ewidentnie powstawać musiała w niedoczasie (do czego chyba zresztą wydawnictwo się przyznało). Instrukcja spisana jest słabym angielskim (nie na tyle, by jej nie zrozumieć, ale wystarczająco, by niekomfortowo czytało się nieskładne zdania). Jest kilka rozbieżności między zawartymi w niej zasadami szczegółowymi, a ich skrótem podanym na kaflach. Są elementy, których w instrukcji nie ma (ja wiem, że logicznym jest, że nasi kupcy zaczynają grę na kaflu wejścia do lochu. Ale zasady gry są od tego, żeby taką informację podać, a nie pozostawić domysłom i analogiom). Są irracjonalne rozwiązania (karty zaklęć w instrukcji identyfikowane literami, które na samych kartach nie występują, a trzeba je rozpoznawać na malutkim obrazku).
Podsumowując – estetyka w porządku, ale jeśli chodzi o wykonanie nie jest za dobrze, a po poprawieniu ewidentnych pomyłek drukarskich będzie tylko o połowę lepiej.
Jak być wytresowanym przez smoka
Przejdźmy zatem do jaśniejszych stron gry, czyli do ogólnego opisu mechaniki. Jak to z kupcami bywa, naszym celem w grze jest się wzbogacić, a dokonać tego musimy podczas trzech sezonów, czyli trzech rund gry. W każdej z rund mamy dwie kluczowe części. W pierwszej z nich biegamy po smoczych lochach i zbieramy pozostawiony tam przez pokonanych śmiałków ekwipunek, aby dokonać jego „recyklingu”. W drugiej usiłujemy sprzedać zdobyty przed chwilą ekwipunek kolejnym przybyszom-nieszczęśnikom, i proceder się kręci.
Rundę zaczynamy od zapoznania się z zapotrzebowaniami poszczególnych bohaterów i licytacji o pierwszego gracza. Teraz następuje faza zbieractwa – przemieszczamy się po podziemiach, w których każda komnata odpowiada za inny rodzaj dóbr handlowych, są też takie, w których można zaopatrzyć się w czary lub pogadać ze smokiem. W swojej kolejce możemy albo wykonać ruch, albo opuścić podziemia, co działa niemalże dokładnie jak pas w „Caylusie” – dla nas faza się kończy, a konkurenci mogą albo za nami podążyć, albo płacić za możliwość wykonywania kolejnych ruchów (tym więcej, im więcej osób opuściło lochy). Jeśli już wykonujemy ruch, dokonujemy tego z pomocą prostego systemu punktów akcji. Mamy 3 takie punkty (5 jeśli wykorzystamy żeton przychylności smoka), które wydajemy na przemieszczanie się między komnatami, pozostawianie w nich swoich podwładnych-goblinów, zdobywanie przychylności smoka lub wykorzystywanie specjalnych cech pomieszczeń. Kluczowe jest pozostawianie goblinów w komnatach, gdyż za ich pomocą rozgrywamy swego rodzaju kontrolę obszarów.
Kiedy wszyscy opuszczą już loch sprawdzamy, pole po polu, kto uzyskał przewagę w danej komnacie. Brana jest pod uwagę liczba goblinów jak również miejsce, w którym sami zakończyliśmy tę fazę. Pierwszeństwo w przewagach przekłada się na pierwszeństwo w drafcie kart ekwipunku danego typu. Ekwipunek poza typem różni się jedynie ceną, co będzie istotne w ostatniej fazie.
Ostatnia faza to (nareszcie) handel. Ujawniamy naszą ofertę, a bohaterowie grzecznie po kolei przychodzą do nas ze swoimi listami zakupowymi i wymieniają złoto na nie pierwszej świeżości sprzęt. Twist polega na tym, że są skąpi i spośród przedmiotów odpowiadającego im typu zawsze wybierają najtańszy. Dlatego w całym zbieractwie chodzi o to, żeby zdobyć asortyment jak najcenniejszy, ale równocześnie tańszy od konkurencji. Bohaterowie mają również ograniczone zasoby gotówki, więc jeśli szybko wciśniemy im coś drogiego, to nie starczy im środków na dalsze pozycje na zakupowej liście.
Na końcu rozgrywki posiadacz największej przychylności smoka otrzymuje od tegoż bonus w złocie, a następnie ilość żywej gotówki decyduje o zwycięstwie.
Wady i zalety recyklingu
Tak prezentuje się zarys zasad „Dungeon Bazar” – jak widać nie jest to szczególnie złożona gra, również czas sprawnej rozgrywki nie powinien znacząco przekraczać godziny. Co znajdziemy w niej zachęcającego? Całkiem ciekawe są dwa główne mechanizmy gry: mini-territory-control w celu pozyskania przedmiotów, a następnie sprzedaż ich na zasadzie „jak najdrożej ale taniej niż inni”. Do tego ostatniego dodano kilka czarów (szkoda, że w grze znajdziemy ich tylko pięć) które pozwalają manipulować „popytem”, dla przykładu sprawiając, że bohaterowie kupują rzeczy w kolejności odwrotnej, niż na liście zakupowej, albo dany typ sprzętu biorą jednak od najdroższego do najtańszego. Pozwala to całkiem sprytnie zrobić komuś wbrew, szczególnie że czary rzucamy w momencie, kiedy znamy już asortyment wszystkich graczy.
Ciekawie prezentują się także zdolności specjalne poszczególnych kupców. Przed grą wybieramy jedną z dwóch przynależnych do danej postaci co jest o tyle istotne, że niektóre zdolności wydają mi się na dany moment bardzo słabe. Na szczęście każda z postaci zdaje się mieć przynajmniej jedną umiejętność sensowną i przydatną. I tak Arab potrafi sprzedać niektóre typy ekwipunku jako inne (bohater chce miecz, a zostaje mu wciśnięty łuk…), Chińczyk podbiera za darmo jedną z odrzuconych po drafcie kart, a Hindus wymaga opłat za dostawianie goblinów do komnat, w których wcześniej sam już się znalazł.
Klimatycznym, sprytnym i często wrednym pomysłem jest stos kart „złomu”. Są najtańsze w grze, więc fortuny na nich nie zrobimy. Równocześnie z tego samego powodu mamy gwarancję, że sprzedamy je przed innymi graczami, często zostawiając ich z cennym przedmiotem, na który nie ma już popytu. A w ramach klimatu – smok lubi, kiedy wciskamy bohaterom kompletny szrot (bo mniej się z nimi musi potem męczyć), więc nagradza nas za taką sprzedaż swoją przychylnością.
Niestety, nie wszystko w grze wygląda tak różowo. Walka o przewagi w podziemiach dość często sprowadza się do przebiegnięcia przez nie optymalną ścieżką, zdobyciu ogra (bonusowe pomieszczenie dające dużą przewagę w jednej komnacie), zostawienia w sensownych lokacjach po jednym goblinie i wyjściu zanim ruchy będą kosztować pieniądze (czyli punkty). Ograniczamy się do złapania jak największej liczby sztuk sprzętu. Niekoniecznie jest czas i sens walki o przewagi, szczególnie jeśli kosztem tego mielibyśmy ograniczyć ilość zdobyczy.
Problem optymalnej ścieżki jest tym bardziej widoczny, kiedy w kolejnych rundach wejście do podziemi (co rundę losujemy, gdzie się pojawi) trafi się w tym samym miejscu. Wtedy trasy mogą być wręcz bliźniaczo podobne, jako że „szybsze” ścieżki pozostają identyczne.
Z drugiej strony w partii na dwie osoby, gracz wygrywający draft ma pełną niemalże kontrolę nad tym, co się zdarzy. Widzi wszystkie karty, może wybrać najtańszą i przekazać pozostałe przeciwnikowi mając pewność, że będą dla niego bezużyteczne. Oczywiście nie zawsze się tak zdarzy (kilka zapotrzebowań na ten sam rodzaj sprzętu, czary), ale zmniejsza to zasadniczo możliwość manewru i dramaturgię fazy sprzedaży. Tym istotniejsze staje się szybkie opuszczenie podziemi, bo w razie remisu w danym pomieszczeniu to właśnie kolejność wychodzenia jest decydująca.
Ogólnie jak na rywalizację o przewagi – efekt zdobytej przewagi jest odrobinę zbyt losowy. Mogę zainwestować w broń i dostać same łuki, kiedy bohaterowie chcą mieczy. Mogę dostać sprzęt bardzo tani, który ledwie zrekompensuje wysiłki na jego zdobycie, albo bardzo drogi, którego nie uda się w żaden sposób sprzedać. Jest w tym nieco zbyt wiele przypadku prowokującego, jak wspomniałem wcześniej, do biegania i łapania zdobyczy na ilość, a nie według jakiegoś planu.
Z pewnością ciekawiej (choć nie mniej przypadkowo) wychodziło to przy większej liczbie osób, bo ścieżki poruszania były bardziej zróżnicowane i częściej na różnych rodzajach przedmiotów uzyskiwaliśmy różny skład i kolejność konkurentów. Na dwóch jest oczywiście bardziej taktycznie, mamy większą kontrolę nad efektami działań, ale również mniej interaktywnie – liczba komnat nie skaluje się w żaden sposób, a zatem łatwiej jest wziąć coś bez konkurencji.
Nie skaluje się również liczba możliwych do zdobycia w podziemiach żetonów przychylności smoka. W partii dwuosobowej może to doprowadzić do uzbierania przez graczy niemałej ich ilości, co powoduje, że akcja księgowego (pieniądze za przychylność) i zajęcie pola ze smokiem (jeszcze więcej pieniędzy za przychylność) stają się ważniejsze i bardziej opłacalne, niż jakieś tam zbieranie sprzętu i handel.
Śpiesz się powoli
Miałem w podsumowaniu zorientować się, jakie jest ostatecznie moje własne zdanie na temat „Dungeon Bazar”, ale nie jest to wcale tak łatwe do określenia. Z jednej strony doceniam pomysł zarówno na osadzenie gry w temacie, jak i na główne mechanizmy w niej zawarte. Nie mogę również powiedzieć, że coś w niej nie działa – w zasadzie wszystko (poza techniczną stroną oprawy) gra i się sprawdza.
Z drugiej strony nie mogę pozbyć się wrażenia, że dałoby się z tego pomysłu wyciągnąć jeszcze sporo więcej. Że po odpowiednim dopracowaniu, doszlifowaniu gry, nie tylko jeśli chodzi o usunięcie błędów produkcji, ale też o lepsze dostrojenie szczegółów mechaniki, gra mogłaby oferować coś bardziej wciągającego, dającego większe możliwości i więcej satysfakcji. Odnoszę wrażenie, że nie tylko instrukcja i karty ucierpiały nieco na wyśrubowanych terminach przed Essen.
„Dungeon Bazar” jest niezłą grą, która jednak pozostawia u mnie spory niedosyt, bo obiecywał i miał potencjał na więcej. Tak w formie, jak i w treści.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.