Na pierwszy rzut oka Royals nie wyróżnia się niczym szczególnym. Tematyka? Bądźmy szczerzy: komu spośród nas serce zabije szybciej na widok arystokratów, ufryzowanych a la pudel? Wykonanie graficzne? Plansza jakaś taka bladawa, bez życia. Autor? Peter Hawes póki co w planszówkowym światku nie odznaczył się niczym szczególnym. Kiedyś już próbował przebić się na Essen grą o pudlach …. przepraszam – arystokratach (Heads of State) ale bez powodzenia, bo i produkt był przeciętny. Drugi rzut oka, a przede wszystkim rozgrywka, czynią te wstępne wrażenia nieaktualnymi.
Nie żebym nagle polubił fryzury tego rodzaju, choć – przyznam szczerze – pałam wielką sympatią do pewnej upudlonej postaci:
Nie żeby zauroczyła mnie oprawa graficzna, która jest wyjątkowo …. blada (a przecież podpisał się pod nią mistrz pstrokatego detalu, Michael Menzel!). Do tego granice państwowe wyrysowane zostały na planszy w sposób – nazwijmy to – lekko umowny (patrz jakieś enigmatyczne, zjednoczone „German States”, nawiązujące chyba do zupełnie nieformalnego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, i okrojone posiadłości Habsburgów hiszpańskich)
Rzut oka na zasady ujawnia również, że niewiele tu knucia i podstępów (w sensie umawiania się, sojuszy, blefu, zdrady itp), obiecywanych przecież na okładce.
I w tym miejscu kończę marudzić. W czasie rozgrywki Royals okazują się bowiem całkiem przyjemną propozycją w segmencie gateway, przy której dobrze bawić powinni się także bardziej doświadczeni gracze, miłośnicy ostrej rywalizacji w formie wyścigu oraz… fani Ticket to Ride.
Ticket to Throne?
Jak najkrócej opisać Royals? Wyobraźcie sobie grę podobną do Ticket to Ride właśnie (Wsiąść do Pociągu) z jeszcze większą liczbą możliwych punktacji końcowych, i z trzema scoringami za aktualną sytuację na planszy (dwa w trakcie rozgrywki i trzeci po jej zakończeniu). Zbieracie karty czterech kolorów, by – wykładając właściwe kolorystycznie sety – w czterech europejskich państwach załatwiać przedstawicielom swoich rodów intratne tytuły arystokratyczne, od zwykłego powiatowego szeryfa czy barona, aż do monarchy. Przy każdym tytule znajdują się dwie wartości: pierwsza, to liczba kart danego koloru (set), jaką należy wyłożyć z ręki aby zdobyć tytuł; druga oznacza natomiast wpływy w państwie, jakie wiążą się z danym stanowiskiem.
Co turę gracze dobierają na rękę trzy karty (w dowolnej konfiguracji: z odkrytych lub z talii), a następnie mogą podjąć dowolną liczbę akcji zdobycia tytułu. Czyni się to poprzez zagranie odpowiedniej liczby kart danego koloru (setu) i ustawienie swojej kosteczki w dwóch miejscach: w danym mieście na pozyskanym tytule, a także z boku planszy, na żetonie rodzaju tytułu. Można zdobywać również tytuły zajęte już przez innych, lecz wtedy, oprócz odpowiedniego setu, należy zagrać z ręki także kartę intrygi (pozyskiwaną z osobnej talii, kosztem zmniejszenia dociągu kart zwykłych do zaledwie jednej). Karty oczywiście można gromadzić na ręce (do 12 zwykłych i 4 intryg na końcu własnej tury), co jest wręcz niezbędne do ubiegania się o wyższe tytuły (np. za króla trzeba wyłożyć aż 8 kart).
Po drodze zbieramy punkty prawie za wszystko – każdy znajdzie dla siebie jakąś miła niszę, aczkolwiek najczęściej trzeba będzie z kimś o nią rywalizować (ścigać się, kto szybciej ją zajmie).
Punkty, w formie zabieranych z planszy żetonów, zdobywamy:
- za pierwsze pojawienie się w mieście (w momencie ustawienia kosteczki)
- za obecność na wszystkich żetonach rodzajów tytułów arystokratycznych (w momencie ustawienia ostatniej kosteczki)
- za posiadanie kostki w każdym z miast danego państwa (w momencie ustawienia kosteczki)
- za wpływy obsadzonych przez nas stanowisk w danym państwie (wspomniany scoring , po zakończeniu każdej z trzech rund)
- za największą liczbę kostek na danym rodzaju tytułu (na koniec gry)
Dopiero na sam koniec podliczamy wszystkie zebrane punkty, choć w trakcie rozgrywki widać mniej więcej kto idzie na wygraną. Całość kończy się w przeciągu 60-75 minut i pozwala bawić się graczom w liczbie od dwóch, do pięciu.
Jak się gra?
Z powyższego obrazu wyłania się nam rzeczywiście gra przypominająca Ticket to Ride (zbieranie zestawów kart; wyścig o pierwszeństwo w poszczególnych punktach na planszy), z kilkoma ważnymi modyfikacjami (bardziej zróżnicowane możliwości punktowania, także w trakcie rozgrywki; możliwość zmiany stanu na planszy, kombosy), przy czym zaznaczyć trzeba, że owe modyfikacje są zmianami dodającymi rozgrywce kolorytu i tempa.
Przebieg rozgrywki podzielić można na dwie nieformalne części. W pierwszej mamy wyścig. Jak już pisałem, pula punktów jest ograniczona, więc od samego początku trzeba się spieszyć, żeby zdobyć te najlepsze przed innymi graczami. W trakcie wyścigu zebrane zostają z planszy żetony z miast za pierwszeństwo wejścia, ustalona zostaje sytuacja na planszy, widać mniej więcej kto gdzie jest mocny i kto na co poluje. Od momentu, gdy wszystkie tytuły są już obsadzone, zaczyna się wzajemne ich odbieranie. Rośnie wówczas znaczenie kart intrygi (niezbędne do odebrania tytułu), zaczyna się też szacowanie, które systemy punktowania powinny być dla nas teraz priorytetem.
Przy większej liczbie graczy trudniej śledzić aktualne trendy (czyli kto na co zbiera, i w którym kolorze), trudniej także zebrać zestawy niezbędne do objęcia wysokich stanowisk, trwa więc przepychanka przede wszystkim o niskie tytuły. Analiza trendów jest o tyle istotna, że warto wyszukać system punktowania, na który inni nie zwracają chwilowo większej uwagi, i starać się uzyskać w nim mocną pozycję. Pozostałych oczywiście też nie wolno odpuszczać, ciułając jakieś luźne punkciki lub poprawiając nasza pozycję na żetonach tytułów, punktowanych na koniec gry. Kluczem do sukcesu w grze wieloosobowej może być umiejętne przygotowanie „kombosów” i zagranie ich tuż przed scoringiem. Dość obszerny limit kart na ręce (12 zwykłych i 4 intrygi) oraz możliwość ubiegania się (zagrania setów) o dowolną liczbę tytułów w swojej rundzie otwiera pole do ciekawych kombinacji. Trzeba dobrze wyliczyć moment przed samym scoringiem (następuje on wraz z końcem talii) i przejąć stanowiska w taki sposób, aby zyskać przewagę wpływów w danym państwie. Wygląda to trochę tak, jak gdyby w Tickecie zagrać w jednej rundzie kilka zestawów kart pociągów, przejąć tory od przeciwnika i skończyć swój bilet.
Przy dwóch, trzech graczach łatwiej śledzić które kolory sa kolekcjonowane, i łatwiej znajdować niewykorzystane przez innych nisze. Nie znaczy to, że gra jest nudna czy przewidywalna – ot, bardziej przejrzysta, może nieco mniej gęsta, ale też ciekawa i przyjemna.
Oś głównej rywalizacji o wpływy każdorazowo przebiega przez Francję, w której liderowanie w tym aspekcie w momencie scoringu daje aż 10 punktów (drugi kolejny gracz otrzymuje tylko 4 punkty, pozostali nie dostają nic). Gracz, który mocno usadowił się we Francji i zbierze dwie-trzy 10tki, będzie najprawdopodobniej liczącym się kandydatem do wygranej. Uwaga graczy mimowolnie skupia się zatem na tej Francji, walka o tamtejsze tytuły jest każdorazowo zażarta, co ułatwia ciche osiąganie pozycji w innych państwach.
Gra skaluje się dobrze. Co prawda w żaden sposób nie zmienia się układ planszy, wraz ze spadkiem liczby graczy uszczupleniu ulega natomiast talia, dzięki czemu tempo gry pozostaje na niezmienionym poziomie. Warto wspomnieć jeszcze o wykonaniu, bo marudziłem, że kolory blade i ogólnie mało ciekawie. Owszem, kolory blade, ale przyczepić się poza tym nie ma właściwie do czego. A i wspomniana bladość ma swój wyraźny plus, bo sprawia, że doskonale widać na niej kostki graczy i żetony. Karty wykonane ok, instrukcja precyzyjna, a grubaśne żetony punktacji są niezwykle przyjemne w dotyku. Wszystkie elementy mieszczą się w nieźle opracowanej wyprasce. Warto również zaznaczyć, że gra jest językowo niezależna. Jedna osoba znająca j.angielski jest w stanie spokojnie objaśnić innym działanie wszystkich mechanizmów gry.
Jako minus w Royals wskazałbym natomiast brak zróżnicowanego setupu. Nie ma żadnych wariantów, żadnych mini dodatków, niczego, co pozwoliłoby nam po pewnym czasie zagrać w nieco inną grę. Rozkład żetonów punktacji w grze zawsze będzie identyczny, a jedyne, co ulega zmianie, to układ kart w taliach. Zdecydowanie zbyt mało, żeby mówić o nowym wyzwaniu. W Tickecie losowane na początku bilety pozwalają nam za każdym razem spojrzeć na planszę nieco inaczej (nie mówiąc już o trylionie dodatkowych map i wersji). Brakuje czegoś podobnego w Royals, choć oczywiście możemy próbować różnych podejść do gry (taktyka na zgarnianie żetonów pierwszeństwa, taktyka na grube stanowiska itp itd.), i generalnie jest to tytuł, w którym przebieg rozgrywki mocno zależy od poczynań współgraczy, a więc za każdym razem reagować będziemy nieco inaczej. Tym niemniej może pojawić się poczucie rozszyfrowania Royals. Dla mnie osobiście to wada poważna, bo ogranicza regrywalność.
Podsumowanie
Royals, to naprawdę fajna propozycja dla szerokiego grona planszówkowiczów, przy zastrzeżeniu, że lubią oni ostra rywalizację. Może posłużyć i jako agresywniejszy od Ticketa gateway, i jako gra średniej ciężkości do uzupełnienia kolekcji dla graczy. Daję jej ocenę 8/10 (razem z bonusem za wspomnianą agresywność, którą osobiście lubię), ze świadomością, że nie jest to ósmy cud świata, ani żadna przełomowa produkcja, ale dobrze policzona gra, która zapewni całkiem emocjonującą rozgrywkę. Myślę, że możecie być zaskoczeni tym, jak często sięgać będziecie po tę – niepozorną w sumie – gierkę, bo akurat pasuje do grupy i czasu, który macie do dyspozycji.
PLUSY
+ przejrzysta rozgrywka, proste zasady, klarowna instrukcja
+ agresywna, czuć tempo wyścigu
+ dobrze policzony limit kart na ręce kreuje decyzyjność
MINUSY
– jeśli ktoś szuka nowinek mechanicznych, tu ich nie znajdzie
– stały setup, brak różnorodności rozgrywek
– Michael Menzel nie popisał się jakoś wybitnie…
– gra o pudlach :/
PS.
Gwoli uczciwości i jako votum separatum muszę tu przedstawić głos KubyP z Cotygodnika GF nr 4/15:
Wreszcie gigantyczne rozczarowanie, czyli Royals. Nie wiem, czego się spodziewałem i dlaczego liczyłem na coś więcej, ale dostałem prostacką wersję Ticket to Ride, odartą z wdzięku gry familijnej. Gra jest nieelegancka w punktacji i budowaniu przewag na planszy (jest to swego rodzaju territory control), co wyklucza ją jako grę rodzinną, a z drugiej strony odarto ją z jakiekolwiek decyzyjności, gra się gra sama, kto pierwszy ten lepszy i hajda. Naprawdę dawno nie byłem tak zniesmaczony jakimś tytułem, tym bardziej, że to ja zaproponowałem grę i wytłumaczyłem zasady. Nie wiem, dlaczego nie zapaliła mi się żadna lampka alarmowa po ich przeczytaniu. Nie wiem też, do kogo gra jest skierowana. Na jej obronę powiem, że gracz lubiący bardzo gry familijne, który z nami grał, stwierdził, że gra nie jest zła. Może więc jest w niej jakieś ukryte ziarno geniuszu, którego nie dostrzegam? A Wy graliście w Royals?
Przyznam szczerze – nie spodziewałbym się, że ta gra może zrodzić tak negatywne emocje u kogokolwiek. A jednak… Z Kubą się nie zgadzam. Decyzyjność jest (zarządzanie ręką, wyszukiwanie i realizacja punktowego planu, opracowanie i wybór momentu zagrania punktowego kombosa), wdzięk również, grupa docelowa też jak najbardziej widoczna. Hm, Kuba, może spróbuj zagrać jeszcze raz?
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Odi, cieszę się, że Tobie gra przypadła do gustu, ja się zraziłem. Ale… Jeśli się spotkamy na Gramy, to obiecuję dać się przekonać :D Ale w rewanżu wymagam jakiegoś soczystego (sic!) Feldzika :)
Niby gra taka sobie a 8 pkt dostala w ogolnej ocenie. Tyle co Cuba Libre prawie:)Musze zobaczy jakie gry dostaja nizej niz 8 albo 5 ;)
Kajtek, no przecież wszystko opisałem w podsumowaniu. W moim subiektywnym odczuciu zasługuje na 8/10 w segmencie gateway średniej ciężkości. Ocenę podwyższyła duża rywalizacyjność rozgrywki, co ja osobiście lubię, innym natomiast może to przeszkadzać. I tyle :) Czy 7 czy 8, to ma mniejsze znaczenie. W kontekście Royals i wrażeń Kuby, powinniśmy się tu raczej spierać, czy to w ogóle jest sensowna gra, czy może jednemu z nas coś się jednak mocno pokiełbasiło.