Czas biegnie nieubłaganie. Essen już dawno przeminęło z wiatrem. I chociaż na rynku pojawiają się nowe, tegoroczne już tytuły to dzisiaj zaprezentujemy jeszcze jedną z gier, które trafiły do naszej Redakcji po ostatnich targach w Essen. I nie będziemy tym razem jeździć pociągami. Dość już kolejowych tematów. Tym razem będziemy na siebie polować….
Zasady gry
27th Passenger to gra dedukcji i eliminacji. Będziemy zatem próbować rozszyfrować tożsamość naszych przeciwników (a jest ona określona trzema cechami: wyglądem, zapachem i barwą głosu) jednocześnie broniąc się przed tym, aby to nas nie rozszyfrowali. W swojej turze gracz wybiera w tajemnicy jedna z 4 dostępnych akcji. Akcje te są uporządkowane w czasie, tzn. gdy już wszyscy dokonają wyboru następuje – niczym w Cytadeli – wywoływanie poszczególnych akcji (na początek śledztwo, następnie zabójstwo, intrygi aż po ostatnią akcję czyli oszustwo). Gdy dwóch lub więcej graczy zadeklarowało tę samą akcję – wtedy kolejność (za wyjątkiem zabójstwa, które wykonuje się symultanicznie) rozstrzyga się za pomocą kart inicjatywy. Co zatem można wybrać?
1. Investigation, czyli przeprowadzenie śledztwa. Polega ono zapytaniu wybranego gracza o wybraną cechę (za pomocą talii kart do tego przeznaczonych, tak aby pozostali nie znali ani przedmiotu badania ani tym bardziej odpowiedzi). Jeśli wskazany gracz wybrał na tę rundę kartę Deception musi ją teraz odsłonić. Karta ta jest niejako kartą reakcji – pozwala zablokować jedno pytanie. Pytany gracz może również uniknąć odpowiedzi odrzucając odpowiadającą pytaniu kartę przebrania (Disguise). Wyjątkiem od tej zasady jest użycie przez pytającego karty Pursuit albo Tail After – to inne warianty karty śledztwa, których nie można zablokować odpowiednio za pomocą karty Deception lub odrzucając Disguise, ale są to karty jednorazowe, które należy po wykorzystaniu odrzucić z ręki.
2. Assassination. Podczas tej akcji zgadujemy tożsamość wybranego gracza. Jeśli nam się uda – gracz ten odpada (zostaje zabity), jeśli nie – oznacza to, że zginął niewinny pasażer i to my odpadamy z gry.
3. Scheming umożliwia podejrzenie kart pasażerów (a tym samym skreślenie ich z listy podejrzanych), którzy właśnie wysiedli z pociągu oraz zastraszenie pasażera, który szykował się o opuszczenia pociągu na następnej stacji (tj. podejrzenie jednej karty pasażera z wierzchu stosu oraz włożenia tej karty na spód).
4. Deception. O ile karta ta nie została odkryta podczas fazy pierwszej czyli Investigation – teraz można skorzystać z jej właściwości i dociągnąć kartę przebrania (Disquise)
Po tak rozegranej rundzie z pociągu wysiadają kolejni pasażerowie, zostaje ujawniona tożsamość pasażerów, którzy „spadają” z planszy (czyli opuścili pociąg 3 rundy temu), oraz wprowadzane jest w życie kolejne wydarzenie – modyfikator danej rundy. Zwykle pozwala on lub nie pozwala na pewne czynności. Gra toczy się przez określony czas, a zwycięzcą jest osoba, która pozostanie przy życiu.
Wrażenia
Jak widać z ostatniego zdania – niekoniecznie w tym wszystkim biega o to, by zabijać jak leci. Przede wszystkim trzeba się bronić. Mieć asa w rękawie, kiedy Cię zapytają o tożsamość. Przewidywać i odpowiednio często zagrywać kartę Deception. A jednak sama obrona to nie wszystko. Może się tak zdarzyć, że pozostali się wyrżną bez Twojego udziału, ale o wiele bardziej prawdopodobne jest, że będą polować również na Ciebie – a wtedy jedyną drogą do zwycięstwa jest ubiec polującego i samemu nań zapolować. A nie zrobisz tego, nie pytając o tożsamość.
Drugi powód jest też taki, że w rundzie finałowej – o ile dotrwa do końca więcej niż jeden gracz – wszyscy muszą przeprowadzić akcję zabójstwa. Jeśli nie masz odpowiednich danych – duże prawdopodobieństwo, że nie trafisz. A więc zginiesz marnie, nawet jeśli nikt Cię eksplicite nie zabije.
Jest to wiec swoisty wyścig szczurów i przewidywanie co zrobi przeciwnik.
Dość ważne jest w tej grze również pamiętanie tego, jakich informacji komu się udzieliło. Po pierwsze po to, żeby wiedzieć, kto spróbuje mnie już niedługo zabić. Po drugie – bywają karty wydarzeń lub umiejętności, które pozwalają na „odbicie piłeczki” – a więc pytasz kogoś o wygląd? uważaj, bo być może będziesz musiał mu udzielić odpowiedzi na takie samo pytanie. A więc Panie i Panowie – nie tylko notatki na karteczce. Zupełnie jak w kartach – trzeba pamiętać co schodziło się mówiło.
Ciekawym elementem gry są karty umiejętności. To jednorazowe karty (każdy dostaje dwie unikalne karty na rękę), które są przyporządkowane do określonych akcji i tylko po wykonaniu tej akcji wolno je użyć. Są one dość różnorodne i czasem mogą nawet przeważyć o zwycięstwie. Np. umożliwiają wykonanie akcji zabójstwa po śledztwie (ostatnio tak właśnie udało mi się wykończyć gracza, który miał zamiar w następnej rundzie zabić mnie i koleżankę – polegając z kolei na karcie umiejętności, która pozwalała na dokonanie dwóch zabójstw jednocześnie). Niektóre są dość mocne – np. pozwalają ukraść komuś kartę Disguise lub pozostać w grze mimo zabójstwa niewinnego pasażera. Niektóre słabsze – np. pozwalają zastraszyć dwóch pasażerów zamiast jednego. Ale wszystkie są ciekawe i wprowadzają element nieprzewidywalności do rozgrywki. W pozytywny sposób wpływają też na regrywalność.
To co mi się nie podoba, to sposób zadawania pytań. Po pierwsze nic nie można wydedukować z pytań-odpowiedzi innych graczy (bo takie są zasady). Zupełnie inaczej niż w Cluedo (do którego ta gra jest często porównywana) gdy pytanie było jawne, a jedynie odpowiedź tajna. Jak ktoś miał ochotę na zagotowanie szarych komórek, to mógł kojarzyć pewne fakty i wysnuwać odpowiednie wnioski. Po drugie, i chyba nawet ważniejsze, pytanie za pomocą kart cech jest takie średnio udane. Wziąć kupkę, wybrać trzy karty, podać, odebrać, podejrzeć, wtasować, zapisać. I tak na okrągło. I wieczne teksty w stylu „to gdzie te karty cech? dajcie je tutaj….”. Jest to dość uciążliwe.
Kolejnym zastrzeżeniem jakie mam to spora różnorodność kart. Karty akcji (w tym dwie jednorazowe). Karty umiejętności. Karta tożsamości. Karty inicjatywy. Karty Disguise. Tyle różnych kart przed graczem, a do tego jeszcze wspólne karty cech. Można się czasem w tym pogubić. Z powodu bariery językowej (gra jest lekko zależna, głównie na kartach umiejętności) zdarzyło mi się zagrać wersję uproszczoną (home rules), w której odrzuciliśmy karty umiejętności oraz jednorazowe karty śledztwa (pozostając przy podstawowej karcie Investigation). Co ciekawe – ludzie sobie tę wersję chwalili (już po zagraniu pełnej wersji) jako bardziej przejrzystą. A dającą równie dużo satysfakcji.
Gra jest ładnie wydana i nie mogę właściwie niczego kartom zarzucić – poza jednym: wszystkie utrzymane są mniej więcej w tej samej tonacji kolorystycznej. Mylą się. Oczywiście nie jest trudno odróżnić jedne od drugich, ale przy tej ilości i różnorodności chyba lepiej byłoby, gdyby poszczególne rodzaje kart różniły się od siebie jeszcze bardziej. Kolejny powód, dla którego niektórzy woleli wersję uproszczoną – nie dość, że dużo, to jeszcze do siebie podobne.
27th Passenger to gra eliminacji. Jest to w pewnym sensie zaleta (sporo, naprawdę sporo adrenaliny), ale w jeszcze większym – wada. Nie każda gra eliminacji powoduje tak silny dyskomfort jak ta. Przypomnijmy sobie Room 25 – odpadłeś? nie szkodzi – większość graczy (o ile byli więźniami) pozostaje przy stole i kibicuje pozostałym. Podpowiada. Nie ma poczucia, że coś się skończyło. Bang! – zabili Cię, bandyto? I tak możesz wygrać. Wzajemnemu podjudzaniu nie ma końca, choć już formalnie nie grasz. Takie rodzinne pozycje jak Awanturnicy czy K2 – odpadłeś od skały? zmiażdżył Cię głaz? Gra pozwala na wprowadzenie drugiego Awanturnika czy też odrzucenie Karty Ratunkowej – i bawimy się dalej (choć już nie mamy wielkiej szansy na zwycięstwo, to jednak walczyć do końca zawsze warto). Są też gry, gdzie po prostu funkcjonuje instytucja „dziadka” (nie raz i nie dwa znajdzie się tatuś, który chętnie przekaże córeczce swoje karty a sam pójdzie zaparzyć herbatę). Ale nie w 27th Passenger. Ty i Twoja postać to jedno. Nie możesz pomagać innym, bo zbyt wiele wiesz. Nie możesz przejąć kart innej osoby, bo zbyt wiele wiesz. Kibicować też nie ma czemu, bo każdy tu gra na swój rachunek. To prawdziwe zabójstwo. I stąd ten ból. I stąd adrenalina.
Podsumowanie
Gra jest ciekawa. Nie da się określić jedynej słusznej drogi do zwycięstwa – trzeba na bieżąco reagować na zachowanie współgraczy. Gra generuje adrenalinę. To nic miłego zostać zabitym, zwłaszcza wtedy, kiedy dzieli mnie krok od zwycięstwa. Gra ma w sobie losowość, która nie uwiera (no chyba, że ktoś liczy na łut szczęścia w sianiu intryg wśród pasażerów) a podnosi regrywalność. Gra jest ładnie wydana – operowanie tymi kartami mimo wszystko należy do przyjemności. Dlaczego zatem nie jestem nią zachwycona? – własnie przez tę mnogość kart i przez sposób uzyskiwania informacji, który jak już pisałam – przytłacza. Ale to dobra gra.
Plusy:
+ estetyczne wydanie
+ niebanalny mechanizm (balansowanie pomiędzy uzyskiwaniem informacji a obroną)
+ spora regrywalność
+ niewielka losowość
+ olbrzymia interakcja, będąca esencją gry
+ dobrze się skaluje (co mnie nawet zdziwiło)
Minusy:
– brak zasłonki (notatki muszą być tajne)
– różnorodność kart przytłacza, niektórzy lepiej bawili się przy uproszczonej wersji
– nie da się wysnuwać wniosków z odpowiedzi innych jak np. w Cluedo
– zależność językowa (pytanie współgraczy: „czy poczynicie jakieś kroki, żeby wydać to po polsku?”)
– eliminacja, która boli
27th Passenger: A Hunt On Rails:
Projektant: Christos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
Liczba graczy: 3-6
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok 45 min.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.