Czy ja lubię gry Uwe Rosenberga? Odpowiedź na to pytanie ewoluowała przez długi, długi czas. U zarania dziejów „Fasolki” odrzuciły mnie jak mało która gra. Zachwyciła mnie „Agricola”, który to zachwyt jakiś czas później przerodził się w sporą rezerwę i coś w rodzaju szacunku, ale na dystans. „Le Havre” oceniam niezmiennie bardzo wysoko i regularnie wraca na mój stół. Lubię „Ora et Labora”, po pierwszej partii bardzo pozytywnie nastroiła mnie „Caverna”, z kolei raczej odrzucił „Loyang”. Nie miałem okazji spotkać się z „Merkatorem” ani (mam nadzieję niedługo już) z „Fields of Arle”. Zauroczył mnie „Patchwork”. To chyba byłby komplet istotniejszych tytułów mistrza gospodarki rolnej…
Co z tego wynika? Ano że kolejna gra Uwe ma przyzwoite szanse spodobać mi się, nawet bardzo, ale też całkiem spore jest prawdopodobieństwo, że w moje gusta nie trafi. Taka trochę loteria, w której co gorsza nie jestem czasem w stanie jednoznacznie wyizolować elementów decydujących o tym wrażeniu. Ogólnie preferuję te pozycje, w których mam więcej swobody ruchu, a zasady nie karzą mnie dotkliwie za niezrobienie czegoś (o co toczę niekończące się spory z osobami twierdzącymi, że właśnie dokonałem anty-definicji „Le Havre”).
Na „Szklany szlak”, będący jeszcze wtedy tylko „Glass Roadem”, trafiłem kiedy polskiego wydania można się było dopiero domyślać. Skoro jednak teraz go recenzuję, to można domyślić się, że nie trafił do kategorii gier odrzucających, bo staram się nie brać na warsztat tytułów, o których od razu wiem, że musiałbym wypowiedzieć się zdecydowanie negatywnie. Tu jednak przerwijmy przedwczesne ujawnianie wniosków i zajrzyjmy do pudełka.
Zbieramy surowce
Widziałeś jedną – widziałeś wszystkie. Takie stwierdzenie o wyglądzie rolniczo-żywieniowych gier Rosenberga nie odbiega daleko od prawdy. Pudełko jak zawsze wypchane jest po samo wieko tekturą większych i mniejszych rozmiarów. Właśnie tekturą, bo tym razem, w odróżnieniu na przykład od „Caverny”, drewnianych znaczników znajdziemy tu jak na lekarstwo. Trafimy natomiast na znane choćby z „Ora et Labora” kieraty, służące do odmierzania liczby zasobów. Do tego kilkadziesiąt kart, które póki co kryją się pomiędzy stosami kafli, ale tak naprawdę będą najistotniejszym mechanizmem gry.
Pudło z grą jest ciężkie, komponenty wypełniają je dość szczelnie, są solidnie wykonane, w polskim wydaniu nie odkryłem żadnych błędów ani utraty jakości. Strona artystyczna – podobnie – taka, jak zwykle w grach agricoloidalnych. Wiemy, czego oczekiwać po grze Rosenberga wydanej przez Lacertę i to właśnie otrzymamy.
Dmuchamy szkło
„Szklany szlak” to, z punktu widzenia mechaniki, klasyka euro, czyli przerabianie zasobów na punkty zwycięstwa w niemal czystej formie. Towarzyszą temu jednak dwa ciekawe mechanizmy, o których zaraz opowiem.
W odróżnieniu od „dużych” poprzedników, które toczyły się przez kilkanaście kolejek, rozgrywka w „Szlak” trwa dokładnie cztery rundy. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę, tradycyjnie na początku rozgrywki intensywnie pokrytą lasami, jeziorami i innymi formacjami przyrodniczymi. Jego celem jest umieszczenie na niej jak najefektywniej wszelakich budynków, które są w grze jedynym źródłem punktów. Część budynków przysłuży się podczas rozgrywki, dostarczając lub konwertując jedne zasoby w inne, część będzie czystymi dostarczycielami punktów zwycięstwa.
Do stawiania budynków potrzebne będą rozmaite zasoby (w sumie znajdziemy ich w grze osiem rodzajów), których stan zaznaczać będziemy na dwóch kieratach przynależnych każdemu z graczy. I tu pojawia się pierwszy sprytny pomysł – każdy z kieratów reprezentuje kilka zasobów podstawowych (piasek, drewno itp.) oraz jeden z dwóch kluczowych zasobów przetworzonych (cegły i tytułowe szkło), którego owe zasoby podstawowe są składnikami. Trick polega na tym, że mechanizm kieratu wymusza automatyczną produkcję zasobu zaawansowanego. Kiedy tylko jest taka możliwość, czyli kiedy mamy wszystkie składniki, obracamy kierat, tym samym tracąc składniki i zyskując produkt. A nie zawsze jest to nam na rękę, bo zasoby podstawowe również są potrzebne, zatem trzeba uważać, co się pozyskuje.
W odróżnieniu od części wcześniejszych gier Rosenberga to nie budynki stanowić będą źródło wykonywanych przez nas akcji – te uzyskamy z kart. Każdy gracz dysponuje identyczną, piętnastokartową talią zawierającą robotników i przypisane im działania, takie jak pozyskiwanie dóbr czy konstruowanie budynków. Mechanizm ich wykorzystania na pierwszy rzut oka wydaje się odrobinę nieintuicyjny, ale błyskawicznie można się do niego przyzwyczaić, a stanowi o najbardziej unikatowym elemencie gry.
W danej rundzie spośród dostępnych kart wybieramy pięć, każda z nich ma na sobie wyszczególnione dwie akcje. Następnie podczas rundy trzykrotnie każdy z graczy równocześnie i potajemnie zagrywa jedną z wybranych wcześniej kart, które następnie są po kolei odsłaniane. I tu pojawia się brzemienny w skutki haczyk. Jeżeli żaden z pozostałych graczy nie ma wybranej przez nas karty na ręce, mamy prawo wykorzystać obie jej akcje. W przeciwnym wypadku należy nam się tylko jedna akcja, za to pozostali posiadacze takich samych kart muszą je ujawnić i również otrzymują po jednej akcji z nimi związanej. Oczywiście nie mogą już takiej karty zagrać później jako swojej.
Kształtujemy gomółkę
W związku z tym, że mamy trzy ruchy, a pięć kart, optymalnie byłoby zagrać trzy takie karty, których nie ma nikt inny (czyli odpalić obie akcje), a do tego podłączyć się pod dwie kolejne zagrane przez innych. Oczywiście takie idealne układy niemal nie występują w przyrodzie, szczególnie, kiedy przeciwnicy aktywnie przeszkadzają w ich wystąpieniu.
Skutki takiego mechanizmu są wielorakie i wprowadzają do naszych planów element niepewności i przewidywania ruchów przeciwnika. Po pierwsze – nie wiemy, ale możemy starać się przewidzieć na podstawie potrzeb współgraczy, czy z danej karty wykonamy jedną, czy dwie akcje. Po drugie – nie mamy pewności co do kolejności, w jakiej nasze karty wejdą do gry, bo zdarza się, że oponent zagrywając swojego robotnika „ściągnie nam” z ręki przedwcześnie naszą analogiczną kartę (co boli szczególnie, kiedy jej zagranie w naszych planach warunkowane było wcześniejszym zagraniem innej akcji, na przykład budowniczy potrzebował zasobów). Naturalnie ten miecz jest obusieczny, bo sami świadomie możemy krzyżować szyki przeciwnikom, a przynajmniej próbować – jeśli prawidłowo zgadniemy ich zamiary. W ten sam sposób będziemy usiłowali zyskać „darmowe” akcje z podpięcia się pod trafnie przewidziane ruchy przeciwnika.
Na początku każdej rundy uzupełniana jest pula dostępnych budynków, trafia ich tam 12, podzielonych na odpowiednie kategorie. W sumie gra zawiera owych budynków 92, tak więc nawet przy bardzo wysokiej skuteczności budowania nie ma szans, by wszystkie pojawiły się w danej partii, a wręcz zobaczymy ich tylko niewielką część. Sprawia to, że gra zyskuje bardzo na regrywalności, gdyż w poszczególnych partiach zestawy budynków będą mocno odmienne.
Mechanizm zagrywania kart dostarcza sporej, jak na grę tego typu, interakcji, która jednak w pierwszej partii jest odrobinę trudna do opanowania. Świadome jej wykorzystanie wymaga pewnego obycia i początkowo próbujemy raczej ogarnąć ciągle zmieniające się zasoby żeby coś sensownego zbudować, niż wirtuozersko szkodzić współgraczom.
Proste zasady, mała liczba rund, a przede wszystkim równoczesność podejmowania wielu decyzji sprawiają, że partię „Szklanego szlaku”, nawet w pełnym składzie osobowym, da się zamknąć w godzinie. Również tłumaczenie zasad opiera się głównie na wyjaśnieniu koncepcji zagrywania kart, bo poza tą (przyznam, nie od razu intuicyjną) mechaniką nie ma tu wiele do opowiadania. Rozgrywka na dwie osoby będzie jeszcze nieco krótsza i różni się nieco detalami zasad (zagrywamy karty jawnie, naprzemian), ale ogólna idea pozostaje taka sama.
„Szklany szlak” ma również wariant solo, który stara się symulować planowanie i elementy nieprzewidywalności podstawowej wersji gry. W nim także doświadczymy pewnej losowości w kolejności aktywowanych kart (powiedziałbym, że większej, niż w normalnej rozgrywce) oraz niepewności co do tego, gdzie uzyskamy jedną akcję, a gdzie dwie. Odpadnie oczywiście element przewidywania ruchów innych. Przyznam, że delikatnie rzecz ujmując nie jestem wielbicielem grania solo, więc moja opinia nie jest tu szczególnie miarodajna, ale czułem tu mniej kontroli, niż podczas normalnej rozgrywki i nie przypadło mi to do gustu.
I wychodzi szybowiec
„Szklany szlak” w pewnych aspektach kontynuuje serię dzieł Uwe Rosenberga, trzymając się tematyki, stylu wykonania, jak też i „ducha” poprzednich utworów tego projektanta. Mimo wspólnych elementów mechanicznych nie jest jednak kolejnym wcieleniem „Agricoli”, „Ora et Labora” czy „Caverny”. To gra znacznie bardziej kompaktowa, o prostszych zasadach, zdecydowanie krótszej i mniej rozbudowanej rozgrywce. Nie osiągniemy w niej poczucia wielkiej rozbudowy, zwielokrotniania swoich możliwości, charakter rozgrywki jest bardziej taktyczny, co nie oznacza, że nie da się realizować pewnych założonych strategii (choć nie będą to strategie w typie „a w siódmej rundzie zbuduję budynek X”).
W zamian za to otrzymujemy niebanalną interakcję między graczami, która wymaga wystawienia nosa poza własną planszetkę. Możemy cieszyć się regrywalnością wynikającą z zupełnie odmiennych zestawów budynków pojawiających się w poszczególnych partiach. Dzięki temu urozmaiceniu oraz parametrom czasowym rozgrywki mamy możliwość bezproblemowego powtórzenia dwóch czy trzech partii pod rząd, co potwierdzam własnym przykładem. Trzeba jednak przy tym pamiętać, że główny mechanizm gry może być nieoczywisty dla niedoświadczonych graczy i raczej nie polecałbym „Szlaku” jako pozycji dla początkujących.
Ocena Inka (bez liczb):
Jeśli lubisz Rosenberga – koniecznie wypróbuj „Szklany szlak”, to zarówno stary dobry Uwe, jak i powiew świeżości w wypróbowanej formule.
Jeśli nie lubisz Rosenberga – nadal wypróbuj „Szklany szlak”, jest na tyle inny od jego klasyków, że ma szansę mimo wszystko się spodobać, a podejście do niego nie wymaga wielkich nakładów czasowych.
Jeśli nie lubisz eurosucharów – serio, chyba nie liczysz, że znajdziesz tu coś dla siebie?
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Szklany szlak jest okey, ale nie powoduje u mnie adrenaliny jak w przypadku innych Uwegier. Jest przyjemniejszy od Fasolek i Loyanga, ale zdecydowanie gorszy od klasyków, łącznie z Orą i dwoma maluchami. Mechanizm wyboru postaci jest ciekawy, ale jednak generuje uwierającą nieprzewidywalność.