Za kilka dni Wielkanoc, więc chciałbym zaproponować podróż z doktorem Knizią na Wyspę Wielkanocną. Ta niewielka wysepka (160 kilometrów kwadratowych, mniej niż 1/3 powierzchni Warszawy) położona jest na południowym Pacyfiku, pomiędzy Ameryką Południową i Polinezją. Odkryta została 5 kwietnia 1722 roku przez holenderską wyprawę, którą dowodził admirał Jakub Roggeveen, a że była akurat Wielkanoc, wyspa nazwana została Wielkanocną. Orongo to położone na południowo-zachodnim cyplu wyspy centrum obrzędowe, związane z kultem tangata-manu czyli człowieka-ptaka.
Historia Wyspy Wielkanocnej jest dość zagadkowa. Nie wiadomo skąd i kiedy przybyli jej rdzenni mieszkańcy. Nie ma pewności, dlaczego doszło na wyspie do katastrofy ekologicznej i wojny domowej. Ale najbardziej tajemnicze są kamienne posągi, zwane moai. Nie wiadomo, co miały symbolizować, nie wiadomo w jaki sposób transportowano ważące kilkadziesiąt ton moai z kamieniołomu na wybrzeże wyspy, nie wiadomo dlaczego nagle zaprzestano je rzeźbić, pozostawiając w kamieniołomie wiele niedokończonych, ani dlaczego stojące na brzegu zostały poprzewracane. Informacja o kamiennych posągach jest dlatego istotna, że gra Orongo polega właśnie na stawianiu na planszy moai.
Plansza gry ma kształt Wyspy Wielkanocnej i podzielona jest na 110 sześciokątnych pól. 50 z tych pól przedstawia palmy, a pozostałe są ponumerowane od 1 do 60 i zawierają takie same obrazki, jak odpowiadające tym polom sześciokątne żetony. Na 6 polach i żetonach są kamieniołomy, na 18 żywność, po 9 obrazków przedstawia świątynię, maskę (symbolizującą bóstwo), gniazdo i człowieka-ptaka. Każdy z graczy otrzymuje zależną od liczby uczestników liczbę moai, 40 przezroczystych krążków w swoim kolorze i składany z trzech części parawan. Za parawanem gracze trzymają muszelki, służące do licytacji i oznaczania wykorzystanych pól. Muszelek jest 48 i przed rozpoczęciem gry dzieli je się równo między uczestników. Ostatnim rekwizytem jest amulet, służący do oznaczania gracza, który wygrał licytację.
Zasady gry są bardzo proste. Każda runda składa się z trzech etapów – wyłożenia na planszę nowych żetonów, licytacji i budowania. W pierwszej rundzie wykłada się 6 (dla 2 lub 3 graczy) albo 8 żetonów, w każdej następnej 3 (dla 2 lub 3 graczy) albo 4. Licytację być może należałoby nazywać przetargiem, bo polega ona na tym, że wszyscy gracze biorą zza parawanu pewną liczbę muszelek (może być zero) i jednocześnie ujawniają, ile trzymają w dłoniach. Zwycięzca odkłada użyte w licytacji muszelki na rafę, narysowana w prawym dolnym rogu planszy i jako pierwszy może położyć na planszy trzy swoje krążki. (Przy remisie decyduje to, kto jest bliżej w kierunku zegarowym w stosunku do posiadacza amuletu.) Gracz, który zajął w licytacji drugie miejsce, może położyć na planszy dwa krążki, ale muszelek nie oddaje. Pozostali gracze mogą położyć po jednym krążku, o ile zalicytowali choć jedną muszelkę. Jeżeli ktoś zalicytował zero, nie może w tej rundzie położyć na planszy krążka, ale za to zabiera z rafy wszystkie leżące tam muszelki.
Na rysunku pokazano przykładową licytację. Wygrała ją Carla i może położyć na planszy trzy swoje krążki, a muszelki odkłada na rafę. Po niej dwa krążki kładzie Anna i po jednym Dario i Benno. Wszyscy troje odkładają użyte do licytacji muszelki za swoje parawany.
Gracze mogą kłaść swoje krążki albo na polach, na których leżą żetony, albo na polach z palmami, przylegających do zajmowanych przez siebie pól. Jeżeli gracz utworzy spójny obszar, zawierający leżące na brzegu wyspy pole z palmami oraz pole z kamieniołomem, to może wystawić na brzegu posąg moai. Prawo do wystawienia moai gracz ma także wtedy, gdy w jego obszarze są pola ze świątynią i maską, z gniazdem i człowiekiem-ptakiem lub dwa pola z żywnością. Wykorzystane pola gracze oznaczają muszelkami, wziętymi ze swoich zasobów. Wygrywa gracz, który jako pierwszy ustawi na planszy 6 (dla 4 graczy), 7 (dla 3) lub 11 (dla 2) moai.
Gra jest dość szybka. Według producenta trwa 25-45 minut i tak chyba rzeczywiście jest. Przygotowanie gry zajmuje kilka minut – ogranicza się do ustawienia parawanów, potasowania żetonów i rozdzielenia muszelek między graczy. Tłumaczenie zasad też nie trwa zbyt długo, bo jak pisałem wcześniej, nie są skomplikowane.
Ciekawie wygląda sprawa skalowania. Rozgrywka dwuosobowa, szczególnie pod koniec partii, zmierza ku grze logicznej. Wiadomo, ile muszelek ma przeciwnik, ile ewentualnie będzie potrzebował do obsadzenia pól, potrzebnych do wystawienia moai, więc można z dużym prawdopodobieństwem ocenić, ile zalicytuje. Można też stosować negatywną interakcję, np. zajmując pola, które niezbędne są przeciwnikowi, bo w grze dwuosobowej jego strata to nasz zysk.
W grze czteroosobowej problemem może być chaos na planszy. Trudno zbudować spójny obszar, gdy czterej gracze rywalizują o te same pola. Ale największym wyzwaniem jest chyba mała liczba muszelek (12), przypadająca na gracza. Jeżeli gracz nie zajął żadnego kamieniołomu, to do obsadzenia pól, potrzebnych do wystawienia 6 moai, będzie potrzebował właśnie 12 muszelek. Posiadanie kamieniołomu pozwala na wystawienie moai kosztem jednej muszelki, ale ponieważ kamieniołomów jest tylko 6 i nie wszystkie muszą zostać odkryte do końca partii, to rzadko się zdarza, by gracz zdobył więcej niż dwa, a i zajęcie dwóch nie każdemu się udaje. Moim zdaniem gra najlepiej działa na 3 osoby, ale rozegrałem zbyt mało partii, by mieć pewność, że rzeczywiście tak jest.
Na koniec o tym, o czym być może należało napisać na początku, bo rzuca się w oczy zaraz po otwarciu pudełka, czyli o stronie estetycznej. Ze względu na rekwizyty, a konkretnie muszelki, gra może być wysoko oceniana w kategorii „śliczność”. Aczkolwiek te muszelki są jednocześnie słabym punktem gry, bo układanie ich na planszy nie jest takie proste. A co gorsza gra wymaga solidnie stojącego stołu, ponieważ każde jego poruszenie może spowodować na planszy katastrofę. Być może autor chciał w ten sposób przemycić informację o niestabilności tektonicznej miejsca, które jest areną gry, bo przecież Wyspa Wielkanocna ma pochodzenie wulkaniczne. Drugim mankamentem jest konieczność dobrego oświetlenia, ponieważ przykryte krążkami żetony nie są łatwe do identyfikacji, a największy problem stanowi rozróżnienie krążków zielonych i niebieskich.