Miałem okazję rozegrać kolejną partię na zasadach zaawansowanych. Tym razem w pełnym pięcioosobowym składzie. Grali klubowicze z naszego ropczyckiego Klubu Gier Planszowych, którzy o projekcie wiedzieli tyle, co w Internecie można wyczytać.
Końcowe wrażenia dobre, przechodzące w bardzo dobre. I to najistotniejsza informacja. A teraz pora na szczegóły, dla tych którzy nie mieli okazji z grą się zapoznać.
Jest ciasno!
Grając w pełnym składzie mamy zaledwie 3 inżynierów do dyspozycji. Przy maksymalnie 8 rundach, to zaledwie 24 akcje delegacji czy lania fundamentów. Bardzo mało. Ale to i dobrze, bo trzeba każdy ruch przemyśleć, nie ma miejsca na błędy. Dobrze, że druga faza rundy – budowanie – nie ogranicza nas inżynierami, a li tylko zasobami. Ale zwykle jest to znacznie prostsza egzekucja wcześniej przygotowanych planów.
Zatem rozgrywka, to cicha, ale zawzięta rywalizacja graczy (biur konstrukcyjnych) o bardzo skąpe zasoby i niełatwe do zdobycia zamówienia.
Ograniczoność zasobów ma kilka źródeł. Gruz na początku gry leży na ulicach, musimy dopiero oczyścić kwartały, aby stał się dostępny jako budulec. Kto się na to poważy, ryzykuje, że inni zajmą od razu takie wolne miejsca na fundamenty pod swoje projekty. Ale w końcu trzeba to zrobić. Gracze są ograniczeni do trzech sztuk każdego typu zasobów. Stąd nie ma możliwości chomikowania, trzeba niemal od razu je używać, aby w kolejnej rundzie zdobyć nowe pakiety materiałów (zwykle są one typu 2+1, jeśli czegoś mamy więcej to nam nadwyżka przepada). Wreszcie pola delegacji pozwalające na pozyskanie materiałów są jednorazowego użytku, albo nasz inżynier zdąży po pakiet, albo musimy ciułać po sztuce, co dramatycznie nas spowalnia.
Równolegle pojawia się problem stopniowego odgruzowywania Stolicy. Pojawiające się wolne śródmiejskie kwartały (tutaj jednak heksały :) ) pozwalają rozpędzić się z odbudową (czyli działaniem premiowanym punktami!), bo tereny podmiejskie raczej nie rokują wielkich zysków punktowych.
Każdy chce odbudowywać!
W grze mamy istotny element losowy związany z dobieraniem projektów. Zaczynamy z pustą teczką zamówień i możemy nowe projekty pozyskać na dwóch polach delegacji. Warto dodać informację, że na różną liczbę osób jest różna liczba pól z akcją dobierania projektów. A do tego jeszcze jest różna liczna pól na planszy – prawobrzeżna Warszawa w wariancie dla 3 osób nie jest dostępna jako miejsce budowy, ale nadal może przynieść sąsiedztwo – o ile postawiono most.
Gracze dobierają pulę kart projektów i część zostawiają dla siebie. Reszta nie jest odrzucana, ale wędruje do przeciwników. Stąd trafiają do nas czasem zupełnie niechciane plany… a przecież trzeba pamiętać o normach, które na koniec mogą nam dać albo zabrać 3 punkty. Niby niewiele, ale jednak w tak ciężkiej walce dość ważne.
Pewnym problemem jest narzucająca się – zwłaszcza na początku – kolejność działań. Niektóre pola są tak atrakcyjne, że po prostu trzeba z nich korzystać. Z drugiej strony, co pewnie wyjdzie w rozgrywkach kolejnych, może się pojawić efekt zgrania, harmonizowania naszych działań z najbliższymi sąsiadami. Wiedząc, że gracz przed nami ma pełno zasobów, mogę się spodziewać, że ruszy po projekty. I na odwrót.
W grze są możliwe działania, które dają nam punkty mimo, że projekty nam się kończą albo brak działek na ich realizację. Mosty dają aż 4 pkty, a do tego jest ich tylko 4 na grę. Nastawiając się na ich budowę można obejść problem losowego doboru projektów. Z drugiej strony niemal każdy budynek daje nam poza twardymi punktami dodatkową funkcję, akcję, która w tak pomyślanej grze miewa kapitalne znaczenie. Ot, choćby możliwość dobrania projektu, budowania taniej czy przegonienia konkurenta z pola delegacji.
To wszystko razem powoduje, że wybory nie są proste.
Ale gdzie zbudujemy nowy dom?
Lokalizacja naszych fundamentów (czyli miejsce, gdzie stanie nasz budynek) zależy nie tylko od prostej konstatacji wolnej działki. Metro, inne rodzaje budynków – to czynniki, które mogą nam dać na koniec dodatkowe punkty. Często decydujące o końcowym sukcesie.
Innym elementem rozgrywki zmuszającym nasze szare komórki do pracy na wysokich obrotach są zadania urbanistyczne. To jawne, chwilowe wymagania dotyczące sąsiedztwa nowo wznoszonych obiektów (metra, mostów i budynków), za których spełnienie możemy dostać 2-5 pktów. To kolejny zgryz – brać premię (i tym samym nie pozwolić innym na jej zgarnięcie) czy budować z myślą o końcowym punktowaniu za sąsiedztwa. Brać premię czy wznosić budynek, którego akcja specjalna jest mi tak bardzo potrzebna albo który jest konieczny do realizacji mojej tajnej normy!
W połowie rozgrywki spóźnialscy albo nazbyt pazerni muszą oddać niezrealizowane plany. Niby wiele to nie boli, bo to najwyżej 3 projekty, ale konieczne były jakieś akcje aby je zdobyć. I tu po raz kolejny widać jak ważna jest rola 1. gracza. Może on inicjować pewien łańcuch działań zależnie od wybranej przez siebie akcji. Reszta dzieje się zgodnie z kolejnością wokół planszy (chociaż ja najbardziej lubię, gdy kolejność jest określana na bieżąco w czasie partii, a nie przypadkiem zajmowania krzeseł).
Miasto z gruzów się odradza…
Gra ma swoją dynamikę. Nie ma w niej przestojów (za wyjątkiem analizy dobranych i odrzucanych projektów). Gracze raczej od początku czują co można zrobić (choć może nie od razu widać, jak się to przełoży na pkty). Morze gruzów, jakim jest na początku Warszawa, dość szybko pustoszeje, a potem przemienia się w coraz ściślej zabudowaną metropolię. I do tego mamy metro, i mosty… Budynki historyczne dające premie punktowe dodają grze elementu sentymentalnego (ciekawym tej rozszerzonej rzeczywistości…). A z drugiej strony – dla osób orientujących się cokolwiek w topografii miasta – bywa zabawnie, gdy jakaś budowla stanie po przeciwnej stronie mapy.
W grze pojawia się element niepewności związany z końcowym liczeniem pktów za sąsiedztwo. Gra się kończy, ale mamy jeszcze dobrą chwilę nim dowiemy się kto wygrał. Każdy jeden budynek musi być przeanalizowany i zapunktowany. W sumie, to może bardziej bym się cieszył myślą o aplikacji, która taką punktację może zrobić na podstawie zdjęcia końcowej planszy…
Warto wesprzeć kampanię!
Wrażenia z rozgrywki są bardzo dobre. Zasady są zrozumiałe od razu (jedynym poważnym zgrzytem jest tekst opisujący premie za socrealizm i modernizm – są osoby, które rozumieją go zupełnie opacznie). Presja czasu, przeciwników, niedostatku zasobów wymaga szybkiej i błyskotliwej analizy. Dróg punktowania jest kilka, co oznacza, że możemy zawsze coś pożytecznego zrobić – mimo starań przeciwników, aby ograniczyć nasze szanse. Są możliwości lokalnych aliansów z najbliższym sąsiadem, ale jednak w pełnym składzie trudne do skonsumowania. Całość powoduje, że już po zliczeniu pktów mamy w głowie plan na nową, lepszą, efektywniejszą rozgrywkę. Znaczy chce się zagrać raz jeszcze!
Zastanawiam się dlaczego przyjęto koncepcję, w której heksy określają przynależność pola do gracza. A na nich stoją budynki „growe”. W większości gier drewniane elementy dokładane na planszę to znaczniki graczy. Wydaje mi się, że nic by się złego nie stało, gdyby powrócić do tego standardu.