Pewnie niewiele się pomylę, jeśli stwierdzę, że Ciężarówki (Galaxy Trucker) nikomu przedstawiać nie potrzeba. Ta ośmioletnia już gra ma wielu miłośników i nawet jeśli nie każdy w nią grał, to chyba każdy o niej słyszał. Nie dziwi jej popularność jeśli zauważyć, że autorem jest Vlaada Chvátil, który na swoim koncie ma takie hity jak Cywilizacja: Poprzez wieki, Mage Knight: The Board Game, Władcy podziemi, Pupile podziemi, a z nowości Tash-Kalar czy Space Alert, który co prawda światowym newsem już dawno nie jest, ale u nas pojawi się dopiero teraz – również za sprawą Rebel.pl
Dla tych jednak, co nigdy wcześniej się z nią nie spotkali….
… parę słów wprowadzenia w zasady
Gra składa się z dwóch części. Właściwie to powinnam napisać, że z trzech rund, a każda z nich składa się z dwóch części, ale to ile rund i na jakich planszach rozegramy, to właściwie zależy od nas (mimo, że oficjalne reguły proponują trzy). W związku z tym całe moje postrzeganie tej gry to właśnie ów podział na dwie zupełnie różne fazy – choć oczywiście pierwsza z nich ma kolosalny wpływ na drugą. Pierwsza bowiem faza to budowanie statku kosmicznego. Pracujemy dla korporacji Wyzysk i Spółka – naszym zadaniem jest zbudowanie statku z dostępnych w magazynie prefabrykatów aby następnie polecieć nim na Peryferie Galaktyki i oddać go w ręce firmy w stanie jak najmniej uszkodzonym. Prefabrykaty? To kwadratowe kafelki przedstawiające różne części statku – kabiny, moduły podtrzymywania życia, silniki, działa, ładownie, osłony itp. Otrzymujemy planszę z zaznaczonymi konturami statku i … do dzieła. Piasek w klepsydrze się przesypuje (tak! to jest etap na czas!) a my odkrywamy kolejne elementy i w czasie rzeczywistym (podobnie jak w Mondo czy Arce Zwierzaków) próbujemy dopasować (odpowiednie połączenia muszą się zgadzać) je budując statek na planszy. Nie chodzi jednak o to, żeby go zbudować jakkolwiek…
W drugim etapie lecimy przez galaktykę (ciągniemy karty przygód) napotykając planety, na których możemy dokonać załadunku wartościowych towarów, spotykając piratów, handlarzy niewolników, skupiska meteorów i tym podobne zagrożenia. Budując nasz statek musimy pamiętać o odpowiedniej liczbie silników, dział, kabin dla kosmonautów tudzież kosmitów oraz części, które pozwolą przetrwać naszemu statkowi owe niebezpieczeństwa. Ostrzał, meteory – to wszystko potrafi po kawałeczku odrywać części z naszego statku albo wręcz rozwalić go w drobny mak. Kto przyleci na miejsce najszybciej (po rozpatrzeniu wszystkich kart przygód będzie pierwszy na torze lotu) dostanie największą premię. Komu uda się dostarczyć statek najbardziej hermetyczny (bez odsłoniętych połączeń) również otrzyma premię. Im więcej kto zdoła przywieść towarów (najlepiej tych najbardziej wartościowych) – tym więcej zarobi na ich sprzedaży. A zwycięzcą jest …. (Eureka!) ten kto zbierze najwięcej gwiezdnej waluty ;)
Wrażenia
Etap budowy statku to czysta esencja tej gry – potem to już tylko następuje ciągnięcie korzyści z przemyślanej konstrukcji lub obgryzanie paluchów w bezsilnej złości gdy nasz statek się rozlatuje a miejsca na planetach brak, bo wleczemy się na samym końcu konwoju. Jest oczywiście miejsce na pewną decyzyjność – można nie odpalić podwójnych silników lub dział (odpalenie ich powoduje zużywanie się baterii, które mogą przydać się przecież w kolejnej przygodzie). Można zdecydować, że nie zatrzymujemy się na planecie (ciągnięcie korzyści z planet oraz wszystkie inne bonusy zazwyczaj kosztują utratę kilku dni lotu, czyli cofnięcie się na torze). Niemniej źle zbudowanego statku nie obroni nawet najlepszy strateg. Decyzje na trasie to już tylko dopełnienie właściwej konstrukcji naszej ciężarówki.
A zbudowanie jej nie należy do łatwych. Różnorodność części jest olbrzymia, a dodatek zawiera ich jeszcze więcej. Jeśli gramy w 4 czy 5 osób to przy dużych planszach zwyczajnie zaczyna brakować elementów. Nie, żeby zupełnie nic na stole nie było, ale dla maruderów zostaje mniejsze lub większe barachło. A więc dochodzi do tego presja czasu. Nie zdążysz, to przeciwnicy sprzątną ci sprzed nosa kabiny, których potrzebujesz. Albo nie zostanie dla Ciebie silników (a przynajmniej nie tyle ile byś chciał). Ukończysz jako ostatni – możesz być pewien, że upatrzony niebieski kosmita już został zatrudniony przez któregoś z rywali (niebieskich kosmitów jest pięciu, ale każdy z nich ma inną funkcję i wybiera się ich w kolejności ukończenia budowy). I to co najbardziej oczywiste – im później skończysz, tym więcej stracisz dni lotu (zajmiesz odległą od lidera pozycję w konwoju) a skutki tego są niestety bardzo przykre, ponieważ rozpatrywanie kart przygody zawsze rozpoczyna się od pierwszego gracza na torze – dla Ciebie pozostaną więc popłuczyny, których już nikt nie chciał.
Och, ta gra to idealne narzędzie dla działu rekrutacji – z miejsca zaproponowałabym kandydatom rozegranie kilku partii żeby zobaczyć jak sobie radzą z presją czasu :)
Jeśli chodzi o losowość, to mamy na nią pewien wpływ (choć nie da się jej wyeliminować do końca). W podstawowej wersji można podejrzeć karty przygód, ale po pierwsze nie wszystkie, po drugie przed rozpoczęciem lotu zostaną one przetasowane. I dobrze, bo to bardzo podnosi adrenalinę. Popycha tę grę odrobinę w kierunku ameritraszy. Ja – rozgrywając ten wariant – czuję dreszcz przygody. Jednak dla osób lubiących planowanie najdrobniejszych szczegółów (i przede wszystkim potrafiących te wszystkie szczegóły ogarnąć) można rozegrać wariant, w którym karty układane są tak, jak zostały początkowo wylosowane. To ogranicza losowość wydarzeń, które nas czekają.
Niestety nie da się wyeliminować losowości turlania kostkami w celu sprawdzenia np. w którą część statku uderzą meteoryty, ale nad tym trzeba było myśleć na etapie budowy. Im lepiej zbudowany statek, tym bardziej będzie się opierał różnym nieciekawym rzutom.
Trzeciego aspektu losowości też nie da się wyeliminować, a chodzi tu o losowość dobierania prefabrykatów na etapie budowy. Płytki leżą rewersami ku górze i to czysty przypadek, czy uda Ci się na początku dopaść część której potrzebujesz, czy też będziesz musiał się przegrzebać przez wiele płytek, a i tak tę jedną jedyną, którą sobie wymarzyłeś zgarnie Twój rywal. Jednak moja obserwacja poczynań współgraczy skłania ku wnioskowi, że losowość tę da się okiełznać poprzez umiejętne dostosowywanie wizji konstrukcji statku w trakcie budowy. Wybudowanej konstrukcji poprawiać już co prawda nie można, ale zawsze można zmienić plany, silniki umieścić w innym miejscu, a nawet skupić się na innych elementach. No właśnie. Nie da się na tym statku umieścić wszystkiego. To dlatego mamy możliwość podejrzenia przygód, aby móc skupić się bardziej na silnikach, a może ostrzale, albo pójść w ilość załogi…. Mniejsze statki nie dają odpowiednio dużo miejsca, z czegoś trzeba zrezygnować. Większe zaś powodują to, że trzeba się spieszyć z budową, bo na koniec po prostu części nie zostaje. Ale tak czy owak – zwykle trzeba się na coś zdecydować i jedni specjalizują się bardziej w kabinach, inni nastawiają na handel, jeszcze inni tworzą statki odporne na ostrzał. Wszystko zależy od tego co zobaczysz w kartach i przede wszystkim – co Cię w nich najbardziej zainteresuje. A także od tego, co jest dostępne w magazynie, boć przecie i Salomon z pustego nie naleje.
A jeszcze wracając do losowości – zauważyłam, że osoby, których cechowała duża szybkość, wyobraźnia, strategiczne myślenie i odporność na stres zawsze, ale to zawsze wygrywały w tym pierwszym etapie (a co za tym idzie w całej grze), co nie miałoby miejsca, gdyby ta losowość miała naprawdę istotny wpływ na rozgrywkę. Mówiąc prosto z mostu – niektóre osoby zawsze, ale to zawsze budowały lepsze statki od pozostałych. „Zawsze” to zbyt często, by mniemać, że był to tylko łut szczęścia.
Interakcja jest spora. I jest negatywna – choć w sposób poniekąd ukryty. Szybszy dostatnie lepszą pozycję, a przez to zgarnie lepszy towar. Lepszy zabierze nam sprzed nosa najwartościowsze części, a już na pewno (jak na złość) te, których najbardziej potrzebujemy. To taka interakcja „nie wprost”. To nie to, że kogoś atakuję, kogoś pokonam, komuś konkretnemu podłożę świnię. Jednak wszyscy walczymy o najlepsze kąski a walka ta jest zażarta! Zaś każda decyzja ma większy lub mniejszy wpływ na innych.
Co do skalowalności można mieć mieszane odczucia. Ja uważam, że jest dość dobra, ale nie dlatego, że gra się tak samo, bądź „Ciężarówka” się dostosowuje do zmiennej ilości graczy. Np. we dwie osoby budując statek mamy do dyspozycji więcej części (choć reguły mówią, że należy ich nadmiar odrzucić, zwłaszcza jeśli gra się z dodatkiem – ale my się do tego zwykle nie stosowaliśmy), nie zabraknie też miejsca na planetach – w przeciwieństwie do pełnej obsady, kiedy zazwyczaj dla jednej osoby już nic nie starcza, a nawet jeśli starczy to lądowanie na tych gorszych planetach przestaje się opłacać. Gra w więcej osób jest nieco bardziej różnorodna. Grając z nieczystymi zagraniami (dodatek) będzie tych zagrań …. więcej (bo każdy dorzuca coś od siebie) a przez to … ciekawiej (ech, ten mój ukryty masochizm). Ale uważam, że skalowalność mimo wszystko jest dobra bo …. gra we dwie osoby sprawiała mi tyleż samo radochy co w cztery. I tak było mi trudno doprowadzić statek w jednym kawałku do mety :)
Jeszcze lepszą ciężarówką…
Galaxy Trucker jest powszechnie znany, wiec Ameryki tą recenzją nie odkrywam. Ale REBEL wraz z podstawką od razu wydał dodatek. Dodatkowa przyczepa to kilka roszerzeń w jednym – można grać nimi wszystkimi, a można po prostu urozmaicać sobie rozgrywkę raz jednym raz drugim. Choć podejrzewam, że jak już dorzucicie dodatkowe prefabrykaty i dodatkowe karty przygód, to nie będzie Wam się chciało ich na powrót rozdzielać, wiec to akurat prędzej czy później włączycie do gry na stałe.
Moim ulubionym dodatkiem są niebiescy kosmici. Ten dodatek preferuje osoby, które są szybkie. Jak już pisałam, pierwszeństwo wyboru ma ten, kto wcześniej ukończy swój statek. A jest z czego wybierać – dodatkowy kosmita może zwiększyć efektywność pracy pozostałych kosmitów, może nam pomóc uniknąć kar za utracone części, może zwiększyć wpływy ze sprzedaży, może pomóc uniknąć nieprzyjemności na trasie albo w istotny sposób podnieść efektywność naszych baterii. Wiadomo, że nie każdemu będzie pasował każdy – jeśli nie masz innych kosmitów na pokładzie to kosmita-menedżer jest Ci na plaster miodu. Jeśli nie masz baterii, albo wręcz przeciwnie, masz ich bardzo dużo lub zainstalowałeś generator – to nie sięgniesz po kosmitę-technika. Jeśli nie masz ładowni to niepotrzebny Ci handlowiec. Więc to, kiedy będziesz dokonywał wyboru jest bardzo istotne. Konkretny niebieski kosmita działa najlepiej z konkretnymi elementami, w konkretnych układach – a tak zaczyna się budowanie kombosów. I pewnie dlatego tak mi się podoba. Mam delikatne wrażenie, że nie wszyscy niebiescy ludkowie są tak samo mocni, że nie tylko chodzi o to, by zgarnąć tego, który się przyda najlepiej na naszym statku, ale też o to, by zgarnąć tego najlepszego, choć budowa statku „pod tego jednego” może być ryzykowna. Ja najchętniej gram z kosmitą-technikiem. Komfort niemal nieograniczonej ilości baterii (technik powoduje, że można używać o jedną baterię mniej podczas danej przygody) sprawia mi ogromną frajdę. Ze zdziwieniem więc zauważyłam, że nie wszyscy rzucali się na technika, np. równie dużym powodzeniem cieszył się menedżer (+1 do efektywności pozostałych kosmitów, tj. +3 zamiast +2 do silników/dział jeśli posiadamy na pokładzie brązowego/fioletowego kosmitę). Więc może to tylko moje subiektywne wrażenie, mój osobisty sentyment do tej, a nie innej profesji.
Ciekawym urozmaiceniem jest trudna trasa. Są to karty, które wprowadzają dodatkowe reguły podczas jednej rundy. Np. martwą strefę na statku – w danej kolumnie nic nie działa. Albo turbulencje grawitacyjne, które sprawią, że być może trzeba będzie w trakcie lotu obrócić statek do góry nogami. Wbrew pozorom nie musi to być dodatek dla osób które już grę ograły, są znudzone i zazwyczaj dolatują w jednym kawałku. Z jednej strony dzięki temu dodatkowi możemy sami ustalać próg trudności gry (im więcej kart użyjemy, tym będzie trudniej). Ale z drugiej strony – decydując się na niski próg, czyli niewiele kart (np. dwie) wprowadzamy do gry dużo świeżości a trudność rośnie niewiele. Kart jest sporo, więc szybko się nie znudzą.
Kolejnym ciekawym dodatkiem są nieczyste zagrania. To karty przygód, które każdy gracz losuje dla siebie, zapoznaje się z nimi (w tajemnicy przed innymi) a przed rozpoczęciem lotu są one wtasowywane w normalną talię. Efekt – Ty wiesz jak przygotować swój statek, ale dla Twojego przeciwnika karta ta będzie zaskoczeniem. I vice versa! Oh, wow! Naprawdę fajnie się gra z tym dodatkiem i można się nieźle wkręcić. Mnie się nawet kiedyś udało rozwalić swój własny statek swoim własnym nieczystym zagraniem! Zaiste, gra ta obfituje w nieoczekiwane momenty :)
To co mnie po paru partiach zaskoczyło to fakt, że nie zawsze opłaca się inwestować w silniki. Silniki służą przede wszystkim do tego, żeby dać czadu (znaczy przyspieszyć) na otwartej przestrzeni. Ale … czasem układa się tak, że karty otwartej przestrzeni nie ma ani jednej w talii! Przydają się też w strefie walk (kiedy rozpatrujemy kto z nas ma m.in. najniższą liczbę silników) ale to też nie musi się trafić. Dlatego warto zaglądać w karty przygód po rozpoczęciu budowy, bo jak już pisałam, nie da rady inwestować we wszystko – czasem lepiej wziąć więcej załogi, a czasem zamiast niektórych silników zainstalować działa.
Najmniej z całego dodatku podobają mi się dodatkowe elementy. Poza modułem podtrzymywania życia dla niebieskiego kosmity, rzecz jasna. Generalnie pomysły są ciekawe – wzmacniacze osłon (wzmocniona osłona chroni nawet przed ciężkim ostrzałem, przed czym wcześniej nic nie chroniło), wzmacniacze silników (pozwalające uniknąć jakiejś nieciekawej przygody – czyt. skoczyć na dwie kolejki w nadprzestrzeń), wzmacniacze dział, generatory baterii, dwufunkcyjne elementy (np. działosilnik). Niektóre są słabsze – np. luksusowa kabina, która pomieści tylko jednego kosmonautę. Co prawda dostaniemy za niego jakieś kredyty po dowiezieniu, ale to nie są duże pieniądze. Jednak z drugiej strony – co kosmonauta, to kosmonauta, czasem właśnie tego jednego brakuje, żeby przeszukać opuszczoną stację kosmiczną…. trudnością w wykorzystaniu niektórych z dodatkowych części jest to, że trzeba je łączyć z innymi. Nie wystarczy mieć na pokładzie wzmacniacz osłon – musi być on połączony z konkretną osłoną (a oprócz tego zużywa też baterie). To samo wzmacniacz dział oraz silników. Do tego wszystkiego ja osobiście mam wrażenie przesytu – czasem tęsknię za partiami, kiedy statki budowaliśmy tylko z podstawowych prefabrykatów. Ale – przyznam się szczerze – nie chce mi się nigdy rozdzielać tych części (tym bardziej, że są dni, kiedy mam ochotę na full wypas), więc teraz już zawsze ciężarówka ląduje na stole z pełnym wyposażeniem.
To co mnie uderzyło w tej grze to fakt, że niejako „rozpędzamy się” przez te trzy rundy. Pierwsza runda jest naprawdę symboliczna. Malutki statek, niewielkie premie za dowiezienie (np. za pierwsze miejsce na torze raptem 4$).
Za to trzecia – o, tutaj warto być pierwszym, 12$ piechotą nie chodzi. Ale towary sprzedajemy zawsze za tyle samo. W pierwszej rundzie wystarczy sprzedać jedną czerwoną kostkę, aby powetować sobie straty z ostatniej pozycji. W ostatniej – ta jedna czerwona kostka to niemal kropla w morzu. Z innej beczki – jednak w ostatniej rundzie statek jest tak duży, że macie szansę przewieźć nie jedną czy dwie kostki, ale osiem czy nawet dziesięć. Jedno nie ulega wątpliwości – jeśli gracie zgodnie z regułami – wszystko rozstrzygnie się na ostatniej prostej (w ostatniej rundzie).
A skoro już jesteśmy przy zasadach – granie malutkim stateczkiem szybko się nudzi. Jest rewelacyjne jeśli chodzi o wprowadzenie do gry nowych osób, ale w tym samym składzie (bądź po prostu z ludźmi, którzy już Ciężarówkę znają) kusi, żeby zacząć od razu od rundy drugiej a następnie rozegrać dwa razy rundę trzecią (na statku III i IIIA). I tu na arenę wkracza dodatek – nowe modele statków. IA jest co prawda nadal niewielki, ale za to mocno podatny na zniszczenia. Za to IIA to po prostu statek z przyczepą ;), czyli statek złożony z dwóch rozłącznych części. Nie jest łatwo czymś takim polecieć.
Kiedy nie ma zbyt wiele czasu – bez problemu można rozegrać tylko jedną lub dwie rundy. Gra jest pod tym względem niesamowicie elastyczna i bardzo mi się to podoba. Przyznam się, że wielokrotnie zmienialiśmy ilość (i jakość) rund dostosowując je do aktualnych potrzeb.
A na koniec chciałabym jeszcze pochwalić instrukcję, która krok po kroku prowadzi czytelnika po zawiłościach gry. Właściwie to nawet nie są zawiłości, nie jest to coś co trudno byłoby opanować, ale podoba mi się takie podejście w formie tutoriala. Najpierw uczymy się budować statek, dopiero potem rozgrywamy swoją pierwszą rundę, a jeszcze później przychodzi czas na pełną rozgrywkę. Instrukcja jest przemyślana i uczenie się z niej jest czystą przyjemnością.
Czas na podsumowanie
Plusy:
- ciekawa, dobrze działająca mechanika, element czasu i strategii w jednym
- relatywnie proste zasady (nie jest trudno wprowadzić nowych graczy) – zwłaszcza jeśli przynajmniej jedna osoba już grała i dobrze kojarzy zasady
- dobrze napisana instrukcja, świetny tutorial dla nowicjuszy a przy tym olbrzymia dawka humoru
- dobre jakościowo wydanie
- losowość jedynie dodaje smaku. Co prawda ma wpływ na rozgrywkę, ale im lepiej zbudowany statek, tym ta losowość jest mniej straszna. Tu wyjątkowo być musi – bez niej gra byłaby nudna.
- regrywalność jest olbrzymia
- skalowalność nie jest zła…
Minusy:
- …. ale pewnie niektórzy oczekiwaliby lepszej
WRS
Galaxy Truckera mam od paru lat. To jedna z tych gier, gdzie mniej ważne są końcowe wyniki, a clue zabawy, radości, satysfakcji tkwi w samej rozgrywce. Super gra, wciąż mi jej za mało!
Ink
Fantastyczna pozycja z gatunku, w którym zabawa, emocje i złośliwa satysfakcja z potknięć innych są istotniejsze, niż zwycięstwo. A przy tym nadal jest się o co starać, gdzie kombinować i nie ma wrażenia, że brak wpływu gracza na partię. Gra wyjątkowa ze względu tak na mechanikę, jak i na klimat i humor.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.