Port Royal, XVII-wieczna stolica Jamajki i główny port piracki Karaibów. Owiany złą sławą – jako kryjówka zbrodniarzy i złodziei. Czas rzucić losowi wyzwanie. Czas udać się do Portu Royal i skompletować załogę :)
Zasady gry w pigułce
Talia składa się z 4 rodzajów kart:
1. Statki, które przynoszą zysk od 1 do 4 monet.
2. Postacie, które za zarobioną, np. na statkach, walutę można zatrudnić, czyli zapłacić ich koszt nabycia i położyć przed sobą. Od tej chwili można korzystać z umiejętności postaci – np. odpierać (nie pozwalać na wpłynięcie do poru) statki, zmniejszać koszt nabycia postaci, zarabiać więcej na określonych statkach, otrzymywać dodatkowe monety, dobierać dodatkową kartę z portu etc.
3. Podatki – są tylko 4 w talii – które przeciwdziałają nadmiernemu bogaceniu się: osoby posiadające 12 lub więcej sztuk złota muszą połowę odrzucić.
4. Ekspedycje, na które można wysłać niektóre z postaci i w ten sposób zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa.
Tura gracza składa się z dwóch faz:
- Pierwsza polega na zapełnianiu portu, czyli dociąganiu kart z talii i wykładaniu ich na stół. Jeśli trafi się karta podatków – jest rozpatrywana i odrzucana. Karty ekspedycji odkładane są do oddzielnej puli i są dostępne dla wszystkich graczy (w dowolnym momencie swojej tury gracz może wysłać osoby o odpowiednich umiejętnościach na ekspedycję, czyli odrzucić ich karty i zdobyć kartę ekspedycji). Statki i postaci pozostają w porcie. Jeśli gracz wyciągnie kartę statku w takim samym kolorze, jaki już jest w porcie (kolorów jest 5), a nie może go odeprzeć (nie ma wystarczająco dużo szabel na kartach postaci), to jego tura się kończy – karty z portu są odrzucane i kolejka przechodzi na następnego gracza. Jednak w każdej chwili gracz może spasować (tzn. uznać, że port jest dostatecznie zapełniony) i nie będzie ciągnął już więcej kart. Przechodzi wtedy do fazy drugiej.
-
Druga faza to rekrutacja – dobranie karty (lub kart) z portu. Jeśli w porcie jest wszystkie 5 statków w różnych kolorach – gracz może dobrać 3 karty. Jeśli 4 statki – dobiera 2. Jeśli trzy lub mniej – dobiera tylko jedną. Może dobrać statek – wtedy otrzymuje pieniądze (karty są dwustronne – rewers to symbol dukata) lub zatrudnić pracownika – płaci koszt nabycia i kładzie go przed sobą. Następnie każdy z pozostałych graczy również ma możliwość dobrania jednej karty z tych pozostałych w porcie, z tą różnicą, że za każdą dobraną kartę musi zapłacić jednego dukata właścicielowi (aktywnemu graczowi). Kiedy każdy już dobierze (bądź spasuje), karty z portu odrzuca się i kolejka przechodzi na następnego gracza.
Gra zmierza ku końcowi, gdy ktoś uzyska 12 punktów zwycięstwa (a składają się nań nie tylko karty ekspedycji – prawie wszystkie karty postaci mają określoną liczbę PZ). Po rozegraniu ostatniej tury podlicza się punkty i zwycięzcą staje się osoba, która zebrała ich najwięcej.
Wrażenia
Gra bardzo mnie zaskoczyła. Zaskoczyła na plus. Myślałam, że będzie to zwykła wykładanka kart. W dodatku w nielubianej przeze mnie tematyce piracko-żeglarsko-portowej. Otóż, sprzeczać się nie będę – wykładanka jest, ale na pewno nie zwykła :). Wbrew pozorom nie tylko szczęście się tu liczy. Owszem, jeśli będziesz miał wybitnie dużo szczęścia, to jest dość prawdopodobne, że wygrasz. Prawdopodobne, ale nie pewne! W tej grze jest miejsce na kombinowanie. I można mieć szczęście, ale jeśli przeciwnik nie będzie miał ewidentnego pecha, a będzie kombinował – to jednak nie licz na łatwe zwycięstwo.
To jest coś co lubię – rozwijanie się. Inwestowanie w kolejne karty, które dają kolejne bonusy, które jeszcze lepiej pomagają inwestować i się rozwijać. Taka samonakręcająca się karuzela. Trudno mówić o jakiś skomplikowanych silniczkach, niemniej jest to ten typ rozgrywki. Np. karty Mademoiselle, oprócz tego, że dają punkty, to pozwalają na zakup innych kart o 1 monetę taniej. Admirał generuje pokaźne ilości złota (za 5+ kart w porcie otrzymujemy 2 sztuki). Gubernator – to chyba najmocniejsza karta – pozwala na dobranie o jedną kartę więcej. Zainwestowanie w Gubernatora oraz Admirała (lub Mademoiselle) to bardzo silny układ. Właściwie wtedy już jest „z górki”.
Innym sposobem na grę jest inwestowanie w żeglarzy i piratów. Posiadają oni szable. Jedna szabla postaci odpiera jedną szablę ze statku. Jeśli mamy np. dwóch żeglarzy i pirata (razem 4 szable), to możemy odeprzeć statki posiadające do czterech szabli. Można się wtedy pokusić o wykładanie w porcie wielu kart tak, aby uzbierać 4 lub nawet 5 statków (tak, żeby dobrać więcej niż jedną kartę), zarobić na statkach, a następnie wydać kasę na jakąś ciekawą postać.
Jeszcze inną strategią jest inwestowanie w osadników / kapitanów / kapłanów. Każdy z nich daje tylko 1 punkt, ale wysyłając (czyli odrzucając) dwóch lub trzech na ekspedycję, zyskujemy od 4 do 6 punktów zwycięstwa. Czyli zarabiamy na czysto 2 lub 3 punkty.
A można też po prostu zwyczajnie „ciułać” sobie kolejne punkty na kolejnych postaciach i „z cicha pęk” dotrzeć do tej dwunastki.
Gra jest właściwie bardzo prosta. Nie ma drugiego dna. Nie ma w niej żadnego przekombinowania. Ale jest trochę możliwości. I jest taka niesamowita radość rozwijania swojej przystani…. Jestem w autentycznym szoku jak bardzo mi się spodobała. I to bez znaczenia, czy w pełnej obsadzie, czy na dwie osoby. To jest ten typ gry, kiedy igrasz z losem, ale igrasz w sposób przemyślany. I choć to zupełnie inne klimaty, dla mnie to jest „Can’t stop„. Z każdą kartą podejmujesz decyzję – ciągnąć dalej czy się zatrzymać. Każda decyzja może być dobra lub zła w skutkach. Możesz wybrać sobie jedną z możliwych strategii. Możesz strategie łączyć bądź zmieniać w trakcie. A gdy gra się skończy – odpalasz kolejną partię. Nie zdarzyło mi się ani razu zagrać bez powtórki. Bez kilku powtórek. Ciężko się zatrzymać – nie tylko przy ciągnięciu karty, ale przy kolejnej partii.
Losowość jest, bo ciągniesz karty. Losowość być tu musi. Ale jest jednocześnie okiełznana. To Ty decydujesz, czy podejmujesz ryzyko, czy idziesz po gołębia, czy wróbel w garści wystarczy. I przygotowujesz się do kolejnych tur poprzez nabywanie kolejnych kart, które dają Ci Twoje ulubione bonusiki. Rozwijasz się jak … papier toaletowy ;). Ale z drugiej strony aż tak kolorowo nie jest. Karty nie są do końca idealnie zbalansowane, jedne strategie są bardziej opłacalne, inne mniej. Przynajmniej tak na moje oko. Najbardziej opłaca się brać Gubernatora, Admirała i Mademoiselle. Dość mocne jest też inwestowanie w szable (żeglarze i piraci) – ale tu już trzeba mieć trochę szczęścia (albo po prostu nie mieć pecha – bo jednak może się zdarzyć, że trafią się dwa najsilniejsze statki w tym samym kolorze na tyle blisko siebie, że je wyciągniemy). Zupełnie nie opłaca się nabywać Handlarzy (czyli kart, dzięki którym statki określonego koloru dają wyższy zysk). Z kolei najmniej ciekawą strategią (choć niekoniecznie nieopłacalną) jest realizowanie ekspedycji. Najmniej ciekawą – bo postacie, które zatrudniamy nie dają nam żadnych bonusów. To opcja dla tych, którzy zawsze i wszędzie przeliczają wszystko na PZ-ty. Mnie zbyt bawi rozwijanie postaci i budowanie silniczków (choćby najmniejszych) i dlatego zupełnie nie pociągają mnie ekspedycje – ale muszę przyznać, że dość często zdarzało się, że właśnie przez wykonanie ekspedycji ktoś wygrał (podczas gdy inni skupieni byli bardziej na rozwijaniu swoich możliwości).
Warto zwrócić uwagę na sposób zakończenia gry. Otóż – nie następuje natychmiast po uzyskaniu przez kogoś 12 puntków. Nie rozgrywamy też rundy do końca. Gramy ostatnią rundę – to znaczy wszyscy poza osobą, która uzyskała właśnie 12 punktów mają jeszcze jedną turę. W tej turze naprawdę wiele może się zdarzyć. Trzeba te swoje 12 punktów dobrze przemyśleć, bo może się okazać, że skończę, ale wcale nie wygram.
Na koniec jeszcze dwa słowa o skalowalności. Spotkałam się z opiniami, że na dwie osoby chodzi niemrawo, że to taka tylko wykładanka. Otóż – nie! Jest inaczej. Zmienia się balans kart – np. we dwie osoby niespecjalnie warto inwestować w Błazna. Błazen to karta, która daje złoto wtedy, kiedy nic dla nas w porcie nie zostanie (w szczególności gracz aktywny nie dotrze do fazy drugiej). Przy dwóch osobach można czerpać korzyści tylko z przeciwnika. Przy 5 – aż z czterech przeciwników. Większa szansa na to, że komuś się noga powinie i „skusi”. Większa szansa, że wszystko wykupią zanim dojdzie do mnie kolejka. Przy dwóch osobach ekspedycji jest dużo, a ogarnąć do czego zmierza przeciwnik jest łatwo. Przy czterech – można się nie załapać na ekspedycję w ogóle. Więc jest inaczej – ale dla mnie oznacza to mimo wszystko tak samo dużo frajdy.
Podsumowanie
Plusy:
+ bardzo proste zasady
+ krótka i przejrzysta instrukcja
+ dobrze działająca mechanika
+ ładne wykonanie
+ wiele dróg do zwycięstwa (a przynajmniej kilka – co i tak jest dużo na tak prostą grę)
+ losowość, która daje się okiełznać (mamy na nią pewien wpływ niczym w Can’t stop)
+ skalowalność – dość dobra
+ regrywalność – olbrzymia!
+ i do tego ciekawy patent (mój ulubiony) podwójnej roli kart – jak w Letnisku czy Fasolkach
Minusy:
– jednak losowość (na początku, zanim znajdziemy na nią sposób, może uwierać)
– lekkie zachwianie balansu kart
WRS (7/10)
Kolejna karcianka, kolejna gra o piratach błe… Ale zaraz, zaraz! Jakieś to inne, jakieś takieś smyślne!
Cóż powiedzieć, mimo całego początkowego dystansu, gra bardzo mile mnie zaskoczyła i zwyczajnie się spodobała. Jest element ryzyka, jest pewna kalkulacja, są różne pomysły na drogę ku zwycięstwu. Dobrze, że karcianki o piratach mogą być takie fajne.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.