Mapa podzielonych Niemiec. Sowiecka strefa okupacyjna przekształca się Niemiecką Republikę Demokratyczną, ojczyznę niemieckich robotników i chłopów pod światłym przewodem inteligencji (jak to sprytnie w godle NRD ujęto). Równolegle rośnie jedna z najbardziej rozrośniętych instytucji inwigilacji mieszkańców – Stasi. Po zachodniej stronie z ruin podnosi się gospodarka w trzech strefach okupacyjnych, właśnie tworzących Republikę Federalną Niemiec. Dzięki pomocy niedawnych wrogów dynamicznie rozwija się zachodnioniemiecka gospodarka. Wszędzie, w całych Niemczech, ludzie są rozgoryczeni, bliscy masowych protestów…
Tak zaczyna się gra o zmaganiach dwóch systemów. Mimo, że nie była to otwarta wojna, to ta rywalizacja miała pierwszorzędne znaczenie w okresie walki o rząd dusz na całym ówczesnym świecie.
Autorzy gry o znamiennym tytule postawili sobie za cel pokazanie nieco alternatywnej historii, w której cezura pamiętnego roku 1989 nie musi oznaczać upadku NRD, ale moment weryfikacji które z niemieckich państw zwycięsko zakończyło 40 letnią rywalizację.
Zadaniem gracza Zachodniego (wbrew polskiej ortografii będę pisał te przymiotniki: wschodni i zachodni, z wielkiej litery, dla wyróżnienia stron, graczy tej rozgrywki) jest doprowadzenie do upadku gospodarki NRD. Obaj gracze starają się wywoływać niepokoje społeczne (na różne sposoby, co jest w zasadzie sednem rozgrywki) u sąsiada i w ten sposób doprowadzić do destabilizacji kraju. Trzeci sposób na wygraną to walka ideowa, która oddana jest przez zaangażowanie aktywistów (agitatorów socjalistycznych) w wydarzenia na planszy. Jeśli Wschód doprowadzi do zwiększonej obecności partyjnych działaczy – wygra. Jeśli Zachód przegoni ostatniego czerwonego, to ten gracz odniesie końcowy sukces.
Warunki zwycięstwa sprawdza się cztery razy w czasie gry, na koniec każdej umownej dekady, ale ponieważ faza końca dekady składa się z wielu punktów, można być zaskoczonym nagłym zakończeniem gry – zwłaszcza w pierwszych partiach.
Talia pełna wydarzeń
Każda dekada to oddzielna talia. Sporo wydarzeń z owego okresu jest powszechnie znanych, ale trafiają się też bardziej lokalne, niemieckie zdarzenia o których dopiero trzeba sobie co nieco doczytać. Te 20 kart (plus jedna, dodatkowa karta dla Wschodu) nie wejdą w całości do gry. Co najmniej dwie karty muszą pozostać niezagrane, a może się zdarzyć że i więcej. Ponadto każda dekada rozgrywana jest w dwóch częściach – półdekadach – co dodatkowo zwiększa element niepewności co do możliwych do wykorzystania kart.
A karty zagrać można aż na 4 sposoby! Zatem mimo podobieństw do takich klasyków jak Zimna Wojna czy Jesień Narodów w Wir sind das Volk gra się inaczej.
Przede wszystkim karty są na wystawce, stąd możemy się przygotować, zaplanować sobie jakiś cykl działań. Wydarzenia na kartach mogą być powiązane z określonym graczem, ale są też wydarzenia wspólne. Zwykle wydarzenia są bardzo mocne, stąd drugi gracz ma zawsze dylemat – brać swoją mocną kartę czy raczej słabszą dla mnie, ale przeszkodzić w jej zagraniu przeciwko mnie przez przeciwnika. Dodatkowym czynnikiem wymuszającym poważne decyzje jest wartość punktowa kart, często różna dla każdego z graczy. Ponieważ zwykle używamy ich do rozbudowy gospodarki trzeba dobrze wybrać właściwą kartę.
Zgodnie z historią wydarzenia związane z Zachodem ułatwiają rozbudowę gospodarki w zjednoczonych landach, a wschodnie karty mają często opresywny charakter. Od gracza Wschodniego zależy wówczas, czy zagra takie wydarzenie, co może pomóc w fazie rozliczania dekady w tłumieniu protestów, ale kosztem zwiększonych ucieczek z pierwszego niemieckiego państwa chłopów, robotników i inteligentów.
Stąd stała presja na obu graczy jak zagrać karty, które ich wykorzystanie będzie najbardziej optymalne (zarówno pod względem korzyści dla siebie, jak i odebrania potencjalnych pożytków oponentowi). Tym bardziej, że często wydarzenia łączą akcje obu graczy.
4 razy po 2 razy
Po pierwszej półdekadzie wychodzi nowa wystawka 7 kart, ale gracze nie uzupełniają tych na ręce. Czasem to dobrze mieć dodatkowe karty, ale częściej chyba jest to okazja do zatrzymania u siebie kart przeciwnika. Wreszcie nadchodzi czas rozliczenia dekady! Jest to dość zgrabnie rozrysowane na planszy, stąd mając za sobą 2-3 partie nie potrzebujemy zaglądać do instrukcji. Jednak na początku warto śledzić zalecenia autorów, bo można pomieszać kolejność ważnych działań.
Omówię szerzej fazę podsumowania, bo pokazuje ona szczególnie wyraźnie próbę – raczej udaną – oddania klimatu zmagań z wewnętrznymi i międzynarodowymi problemami.
Tylko w tej części rozgrywki sprawdzane są warunki zakończenia i to ze względu na dwa istotnie różne parametry. Jeśli gospodarka NRD upadnie – należałoby zdemontować więcej przemysłu niż to możliwe – to gra kończy się natychmiastowo. Ma to symulować stałe problemy niemieckich komunistów z utrzymaniem wydajności fabryk, pozyskiwaniem dewiz, motywowaniem wschodnich Niemców do efektywnej pracy. A okazji do kruszenia Wschodniej ekonomii będzie sporo! Druga opcja to walka o rząd dusz. Jeśli propaganda komunistyczna osiągnie natężenie większe niż liczba dostępnych agitatorów, to Wschód wygrywa. Na szczęście Zachód może temu przeciwdziałać i odwrotne rozwiązanie też jest możliwe.
Cztery podsumowania dekad
Najpierw rozpatrywane są skutki ucieczek albo efekty istnienia Muru Berlińskiego. Od gracza Wschodniego zależy, czy taki Mur powstanie. Istniejący Mur, to stała obniżka prestiżu – chyba nikogo nie trzeba przekonywać jak ogrodzenie własnego państwa i strzelanie do uciekinierów wpływa na postrzeganie takiego ustroju. Ponadto należy zdemontować 1 pkt ekonomii (fabryka albo połączenie). W ostatniej dekadzie można Mur zburzyć, ale czy to się opłaca? Jeśli Muru nie ma, to następuje obliczanie poziomu ucieczek. Zależy on od użycia policji, kart wzmagających ucieczki, za różnice między poziomem życia w obu niemieckich państwach, oraz masowe protesty. Jest tego sporo i dopiero po kilku partiach można świadomie ocenić która wersja historii (z Murem czy bez niego) jest korzystniejsza dla gracza Wschodniego. Mi podoba się zarówno wybór zostawiony graczom, jak i złożoność oddania problemu ucieczek z komunistycznego „raju”.
Wiele kart wydarzeń wpływa na prestiż obu krajów. Wyższy poziom pozwala na rozpoczynanie w nowej dekadzie, ale co ważniejsze daje darmowe akcje na koniec dekady. Im wyższy ów poziom, tym mocniejsze i liczniejsze okazje, by pogrążyć wroga.
NRD musiała zdobywać dewizy, bo komunistyczne środki płatnicze nie były niemal nigdzie traktowane poważnie (nawet sąsiednich barakach obozu… socjalistycznego). To kolejny element pokazujący złożoność historii opowiedzianej w grze. Dla mnie ciekawe było poznanie kilku akcji Stasi, związanych ze zdobywaniem (kradzieżą?) walut wymienialnych. A dla gracza Wschodniego jest to zawsze trudna decyzja czy podnosić poziom życia, jeśli nie będzie za co go utrzymać? Bo w konsekwencji fabryki staną się przestarzałe…
Ciekawym elementem rozgrywki jest wymuszenie na graczach równomiernego rozwoju kraju. Jeśli prowincje różnią się poziomem życia bardziej niż o 1, to wybuchają tam protesty. Ciekawym rozwiązaniem jest podkreślenie specjalnego statusu Berlina Zachodniego – jego mieszkańcy nie zniosą życia na niższym poziomie niż w RFN, od razu będą się burzyć! A podnoszenie tego standardu nie jest łatwe, bo musimy to robić pośrednio, przez tzw. prowincje wspierające. Dopiero jeśli tak prowincja ma „nadmiar” znaczników poziomu życia może jeden z nich przekazać do Berlina. Jest o czym myśleć w czasie rozgrywki!
To oczywiście nie koniec zastosowania wskaźników standardu. Porównywane są sąsiadujące prowincje Wschodu i Zachodu, a w razie przewagi upokorzeni mieszkańcy podnoszą bunt! A to może przerodzić się w masowe protesty. Szczególnie ważne są te w Berlinie Zachodnim, bo skutkują takim samym protestem w prowincji wspierającej. O, tak! Berlin Zachodni to kluczowe miejsce tej rozgrywki. Tym bardziej, że w rękach Zachodu jest bronią wycelowaną zarówno w stolicę NRD, jak i Brandenburgię – można w obu wywoływać protesty.
Końcowe fazy podsumowania dekady, to sprawdzenie, czy któryś z krajów nie pogrążył się w chaosie masowych demonstracji. Wschód może im zapobiegać używając kart policji oraz wysyłając dostępnych (ale czy zawsze?) agitatorów. Zachód musi wcześniej o tym pomyśleć, bo w tej fazie nie ma możliwości reakcji.
Wedle wypowiedzi autorów gry świadomie przechylili szalę ku Wschodowi. Gra w pełni historyczna nie byłaby ciekawa, bo zdegenerowany system rozpadł się obnażając jego bezsilność, ale i bestialstwo. Dając nieco więcej niż w rzeczywistości opcji dla NRD uzyskano grę, w której RFN powinna częściej wygrywać, ale zawsze z najwyższym wysiłkiem (stojąc na placach – jak to ładnie ujął jeden z autorów). Może i tak jest, ale mi na razie wychodzi, że częściej wygrywa NRD…
Chciałbym takiej gry o Polsce
Grając czuć klimat wrogości i perfidnych zmagań międzyniemieckich i międzynarodowych. Gracze są pod ciągłą presją niełatwych wyborów – pilnować toru socjalistów? czy raczej rozwijać gospodarkę, by niszczyć komunistyczną ekonomię. A może wydarzeniami wywoływać niepokoje, odciągając przeciwnika od realizacji jego planów? W każdej chwili trzeba rozważyć czy zebrać kartę z wystawki, czy właśnie teraz zagrać swoją z ręki. A jeśli z wystawki, to którą? Korzystną dla mnie, a zostawić równie smakowitą oponentowi? Czy może jednak zabrać i nie dopuścić do tak sprzyjającego zdarzenia. I jak kartę zagrać? Wydarzeniem? Punktami rozbudowy ekonomii? A może już czas, by podnosić standard życia? I do tego jeszcze te parametry na torach planszy – które można lekceważyć, a które prowadzą ku końcowemu zwycięstwu? Jak grać? Jak wygrać?
Bardzo podoba mi się oddanie politycznego napięcia (bez angażowania siły militarnej) w rozgrywce osnutej wokół jakże świeżej historii. Równie gorąco akceptuję przyjęte rozwiązania mechaniczne, dające tak różnorodny przebieg każdej partii, ale z zachowaniem kluczowych, historycznie uzasadnionych momentów. Defensywna strategia NRD musi być konsekwentnie realizowana, bo RFN mająca dużo więcej opcji może wykorzystać każdą słabość. Ale też i RFN nie może czekać do końca, bo nierozstrzygnięta przed czasem partia oznacza tryumf Wschodu. Stąd stały, pozytywny w grze, ból głowy jak ugryźć tego czerwonego jeża.
Przyznam, że z zazdrością patrzę na planszę marząc o równie dobrej grze opowiadającej o naszej polskiej historii najnowszej.
Dziękujemy firmie Histogame za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.