Tikal to gra, której zaledwie dwóch lat brakuje do pełnoletności. Wydana 16 lat temu, w 1999 roku zwycięzca Spiel des Jahres. Obecnie, za sprawą Egmontu, przeżywa swoje powtórne narodziny w postaci nowego, odświeżonego i pierwszego polskiego wydania. Czy po takim czasie spotkanie z Tikalem będzie tchnęło stęchlizną, czy może pomimo lat gra zachowała powiew świeżości?
Tikál – założone ok. III wieku miasto Majów, znajdujące się w Gwatemali. Słynie z charakterystycznych piramid schodkowych, na których szczycie znajdowały się świątynie. Odkryte pod koniec XVII wieku, stało się celem licznych badań archeologicznych, prowadzonych już od XIX wieku. W grze wcielamy się właśnie w dowódców zarządzających ekipą odkrywców, którzy przemierzają dżunglę w poszukiwaniu ruin i skarbów porzuconych przez cywilizację Majów. Tym, którzy czekają na zew przygody, mają ochotę mierzyć się z dzikimi zwierzętami żyjącymi w dżungli, ratować skórę podczas wybuchu wulkanów oraz odkrywać tajemnice niezwykłej cywilizacji, należy uświadomić, że Tikal to rasowa eurogra. A więc więcej będzie tu liczenia punktów niż klimatycznej otoczki.
Przygotowanie do wyprawy
Kilka podstawowych informacji: Tikal to gra dla 2–4 graczy w wieku od 10 lat wzwyż. Czas rozgrywki (według pudełka!) to 60 minut. Przygotowanie do gry nie zajmuje nazbyt wiele czasu. W pudełku znajdujemy planszę podzieloną na sześciokątne obszary dżungli, których jest w sumie 40. Początkowo mamy obóz i trzy wstępnie odkryte obszary, resztę dopiero będziemy eksplorować. Do tego należy rozłożyć płytki terenu. Te zostały podzielone na grupy, oznaczone literami od A do G. A więc trzeba je podzielić wg alfabetu, potasować płytki dla każdej grupy i ułożyć tak, aby najpierw odkrywać kafelki A, potem B, itd. Następnie układamy żetony świątyń zgodnie z ich wartościami (od 2 do 10), a także mieszamy i umieszczamy zakryte żetony skarbów. Tych jest w sumie 24 – po trzy egzemplarze jednego skarbu, a więc mamy 8 rodzajów. Do tego otrzymujemy plansze pomocy oraz naszych odkrywców – 19 małych kostek reprezentujących poszukiwaczy, jeden większy pionek – dowódca, który ma wartość 3 poszukiwaczy oraz 2 obozy. Dookoła planszy znajduje się oczywiście tor punktacji, na którym początkowo umieszczamy po jednym pionku. Możemy zatem rozpoczynać rozgrywkę.
Przygodę czas zacząć
Celem gry jest oczywiście uzbieranie jak największej liczby punktów zwycięstwa. A te otrzymujemy za kontrolowanie świątyni oraz zdobyte skarby. Ale od początku. W swojej turze każdy gracz ma do zrobienia dwie rzeczy – najpierw odkrywa jedną płytkę terenu i umieszcza ją na planszy, a następnie w dowolny sposób zarządza swoimi punktami akcji, których do wykorzystania ma zawsze 10. Na płytkach terenu możemy znaleźć:
- Świątynie o różnej wartości – początkowo będą to niewielkie poziomy, ale z czasem będą pojawiały się coraz większe.
- Skarby – na tych płytkach należy umieścić tyle zakrytych skarbów, ile przedstawia płytka.
- Puste obszary – na nich oraz na płytkach, z których zabrano wszystkie skarby, będzie można wybudować swój obóz.
- Wulkany – te zatrzymują grę i wprowadzają rundę punktacji (którą omówię za chwilę).
Po wszystkich kafelkach (poza wulkanami) nasi odkrywcy mogą się poruszać. Do tego służą kamyki, które znajdują się przy niektórych ściankach na każdej płytce. Ilość kamieni pomiędzy kafelkami określa ilość punktów akcji, które musimy wydać na ruch. Jeżeli między płytkami nie ma kamieni, nie można tą drogą przejść. Ważne, że kafelki zawsze musimy układać na planszy w taki sposób, aby była choć jedna możliwość przejścia na nie.
Po ułożeniu płytek terenu, gracz aktywny ma możliwość wykonania swoich akcji. A ma ich do wyboru dość sporo. Tu bardzo przydatne (zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach) są plansze pomocy, które opisują, jakie akcje mamy do wykonania i ile punktów akcji będą nas one kosztować. Są to:
- Dołożenie dowolnej ilości poszukiwaczy lub dowódcy w obozie (swoim bądź startowym). Umieszczenie jednej kosteczki to 1 PA. Dowódca, pomimo tego, że ma większą wartość niż poszukiwacz, również kosztuje nas 1 PA.
- Ruch poszukiwaczami/dowódcą – każdy przekroczony kamień kosztuje nas 1 PA.
- Odkrycie jednej warstwy świątyni – czyli podnosimy wartość świątyni o 1, np. z poziomu 3 na 4. W jednej turze, tą samą świątynię możemy odkrywać maksymalnie dwa razy. Jednak, aby to zrobić, musimy mieć na danej płytce minimum dwóch poszukiwaczy, a więc jeden poszukiwacz odkrywa tylko raz w turze. Oczywiście, możemy odkrywać także inne świątynie.
- Odkopanie skarbu – kosztuje ono 3 punkty akcji. Aby to zrobić, musimy mieć swojego poszukiwacza na kafelku, na którym znajdują się skarby. Tę akcję, podobnie jak odkrywanie świątyni, możemy zrobić dwa razy w turze – po jednym razie na każdego poszukiwacza.
- Wymiana jednego skarbu – za 3 PA możemy wymienić jeden swój skarb ze skarbem przeciwnika. Nasi współgracze nie mają tu nic do gadania – wymieniamy skarb czy tego chcą czy nie J. Jedyna zasada jest taka, że nie można rozdzielać par ani trójek (więc i tak krzywdy im raczej nie zrobimy).
- Wybudowanie obozu – jak już wspomniałam, można to zrobić na pustej płytce terenu lub na kafelku, z którego zabrano już wszystkie skarby. Koszt to 5 PA. W trakcie gry mamy do dyspozycji dwa obozy. Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden obóz. Nie musimy posiadać poszukiwacza na płytce, na której stawiamy obóz.
- Powołanie strażnika świątyni – akcja kosztuje 5 PA i można ją wykonać dwa razy w trakcie gry. Jeżeli gracz ma przewagę na jednej z płytek świątyni (tzn. posiada więcej poszukiwaczy na tym kafelku niż pozostali gracze – do uzyskania przewagi przydają się dowódcy), można jednego poszukiwacza ustawić na szczycie świątyni, a pozostałych swoich poszukiwaczy odrzucić (nie będą już brali udziału w grze). Odtąd tylko ten gracz, który ma strażnika, będzie otrzymywał punkty za tę świątynię.
I tak przebiega cała rozgrywka. Natomiast nieco inaczej wygląda sytuacja, kiedy ktoś wyciągnie ze stosu kafelek z wulkanem. Wówczas gra zostaje zawieszona. Gracz, który wyciągnął wulkan ze stosu, kładzie go przed sobą (nie na planszy), a następnie wykorzystuje 10 punktów akcji, po których podlicza swoje punkty i zaznacza ich wartość na torze. Następnie to samo robi gracz po lewej stronie – wykonuje swoje akcje i liczy punkty. I tak do momentu, aż wszyscy gracze zapunktowali. Wówczas dopiero posiadacz płytki z wulkanem układa ją na planszy, wykonuje swoje normalne akcje i tura przechodzi na kolejnego gracza. Są trzy kafelki z wulkanem, a więc w sumie będziemy punktowali trzy razy w trakcie gry i raz na końcu. Gra skończy się w momencie, kiedy wyłożona zostanie ostatnia płytka. Wówczas, podobnie jak przy wulkanie, każdy gracz ma do wykorzystania swoje 10 PA, po których następuje punktacja – począwszy od gracza na lewo od tego, który wyłożył ostatnią płytkę.
I jeszcze dość istotna informacja: za co otrzymujemy punkty. A więc punktujemy za wszystkie świątynie, na których mamy przewagę lub ustawiliśmy strażnika (liczba punktów jest równa wartości świątyni), a także za posiadane skarby. Jeden skarb to 1 punkt, dwa skarby tego samego rodzaju to 3 punkty, a trzy takie same skarby to 6 punktów, więc warto zbierać pary i trójki.
Dla doświadczonych archeologów
W grze możemy również skorzystać z wariantu zaawansowanego. Polega on na tym, że zamiast brać kafelek z wierzchu stosu, odsłaniamy tyle płytek terenu, ilu jest graczy, a następnie licytujemy się o nie. Na początku gry otrzymujemy 20 punktów zwycięstwa, co zaznaczamy na torze i za ich pomocą płacimy za kafelki. Gracz, który wygrał licytację, cofa swój znacznik na torze punktacji o odpowiednią wartość, a następnie wybiera kafelek, który mu odpowiada, dokłada go na planszę oraz wykonuje swoje akcje. Następnie kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczyna licytację. Ostatni gracz otrzymuje pozostałą płytkę za darmo. Pomocne są tutaj 4 żetony szamanów w kolorach graczy – ten, kto wygrał licytację, obraca swój żeton na stronę z krzyżykiem, aby zaznaczyć, że nie będzie już w tej rundzie licytował. Wariant ten nieco ogranicza losowość oraz wprowadza więcej interakcji między graczami.
Wrażenia z wyprawy do miasta Majów
Zacznę od wrażeń estetycznych. Ja pierwszy raz zetknęłam się z Tikalem w wydaniu polskim. Nie będę zatem porównywać go do znanej, niemieckiej edycji, z wielką maską na okładce. Jak dla mnie wydanie Egmontu jest przyzwoitej jakości. Bardzo podoba mi się okładka prezentująca odkrywców i typową dla Majów świątynię schodkową. Plansza wydaje się być solidna, kolorystycznie jest ładna i miła dla oka. Żetony i płytki terenu są na tyle grube, że powinny spokojnie przetrwać wiele rozgrywek. Nie specjalnie w moje gusta trafiły grafiki na żetonach skarbów – jakieś takie są… przedpotopowe, ale ponoć o gustach się nie dyskutuje, więc czepiać się nie będę. Natomiast wśród płytek terenu zdarzyło mi się kilka nierówno przyciętych. Nie ma to może aż tak wielkiego wpływu na rozgrywkę, ale wrażenia estetyczne troszkę psuje. Ponadto, kamień ulokowany tuż przy krawędzi czasem trochę się zlewa i staje się mniej widoczny. Kilka razy zdarzyły mi się pomyłki w trakcie rozgrywki, bo ktoś nie zauważył kamyka. Szkoda też, że nie ma jakiejś wypraski, która umożliwiłaby od razu alfabetyczne sortowanie płytek. Nie trzeba by było robić tego przed każdą grą. No ale są to, bądź co bądź, szczegóły, a ogólnie wydanie jest bardzo ładne i solidne.
Co do samej rozgrywki, to Tikal jest bardzo przyjemną grą. Zasady nie są trudne do wyjaśnienia ani zrozumienia, co sprawia, że można zagrać nawet z początkującymi. Natomiast, mimo prostoty zasad, gra wymaga jednak planowania, ciągłego reagowania na to, co dzieje się na planszy, mądrego zarządzania swoimi punktami akcji i może nieco prób pokrzyżowania planów innym graczom. Ciągle trzeba układać swoja taktykę – którą świątynię przejąć, a którą pominąć, jak pomóc sobie, ale nie ułatwiać zadania innym, gdzie postawić obóz, kiedy zdecydować się na strażnika… Naprawdę jest tu sporo przyjemnego główkowania. W grze występuje też trochę losowości, związanej z dociągiem płytek, ale wydaje mi się ona wprost wyśmienicie wyważona. Jest jej wystarczająco dużo, żeby gra była regrywalna i nie powtarzały się ciągle te same układy, ale jest też ograniczona, choćby przez posortowanie płytek w grupy i uszeregowanie alfabetyczne. Dzięki temu jesteśmy w stanie przewidzieć, np. kiedy wyjdą wulkany, choć dokładnego momentu nie znamy. I niemożliwe jest np. wyjście trzech wulkanów pod rząd. Wiemy też, kiedy mniej więcej zaczną wychodzić większe świątynie oraz płytki z mniejszą ilością skarbów. Wiele można zaplanować, choć za każdym razem rozgrywka jest trochę inna. Moim zdaniem, jest to naprawdę świetnie rozwiązane. Dodatkowo, wariant zaawansowany jeszcze bardziej zmniejsza losowość, bo znamy kilka płytek do przodu i możemy o nie zawalczyć, więc aspekt losowy nie powinien przeszkadzać nawet najbardziej nienawidzącym go graczom.
Kilka słów o interakcji między graczami – jest jej trochę, ale może nie aż tak wiele. Ja osobiście uwielbiam negatywną interakcję, a w Tikalu jest ona niejako umiarkowana. Oczywiście więcej rywalizacji będzie w wariancie zaawansowanym, kiedy to dochodzi element licytacji (a więc też i prób manipulacji decyzjami innych graczy ;) ). Poza tym – przepychanki na wartościowych świątyniach, utrudnianie innym zdobycia przewagi (nawet jeżeli ja jej nie zdobędę), układanie wartościowych kafelków tak, żebym to ja miała do nich lepszy dostęp niż moi przeciwnicy. Jest tego trochę, ale kilka elementów sprawia, że interakcja (zwłaszcza negatywna) jest trochę złagodzona. Po pierwsze – wymiana skarbów. Nie można rozdzielać komuś par ani trójek, a więc nie zrobimy nikomu wielkiej krzywdy przez wymianę. Poza tym, często się zdarza, że pomagając sobie, pomagam też i komuś, a więc przekazuję mu skarb, którego również on potrzebuje. Po drugie, punktowanie za świątynie. Nawet jeżeli ja mam przewagę na jakiejś świątyni i otrzymam za nią punkty podczas rundy z wulkanem, to gracz, który jest po mnie, wciąż może dołożyć tam swoich poszukiwaczy, zdobyć przewagę i zapunktować za tę samą świątynię. Jedynie strażnik zabiera taką możliwość, ale tego w trakcie gry można użyć tylko dwukrotnie. A więc tu również nie robimy sobie jakiejś wielkiej krzywdy. Co prawda, można złośliwie dokładać tak wielu poszukiwaczy, aby utrudniać innym przejęcie kontroli nad świątynią, ale… no właśnie, niekoniecznie będzie to dobra strategia. Liczba poszukiwaczy jest ograniczona, dowódca też tylko jeden, a walcząc na siłę o jeden obiekt, tracimy sporo innych opcji. W tej grze nie zawsze przeszkadzanie innym się opłaca, czasem sami na tym stracimy. Pomimo tego, że ograniczenie negatywnej interakcji nie leży specjalnie w moim guście, w tej grze oceniam to na plus. Dzięki temu Tikal może stać się również dobrą grą dla rodziny – myślę, że zasady są do przyjęcia nawet dla młodszych członków (pudełkowe 10+), a natężenie interakcji nie powinno wyciskać łez ani generować kłótni.
Czy Tikal ma jakieś wady? Ano coś by się znalazło. Przede wszystkim – czas rozgrywki. Pudełkowe 60 minut… zdarza się czasem przy rozgrywce dwuosobowej, albo w przypadku graczy, którzy grają dość dynamicznie i nie lubią zbyt długo kombinować nad planszą. Ale przy 3–4 graczach rozgrywka zajmuje przynajmniej 1,5 godziny. A jak jeszcze trafimy na myślicieli, którzy wszystko muszą dokładnie przekalkulować… a jak jeszcze dołożymy wariant z licytacją… No właśnie, czas się wydłuża. Jednak 10 punktów akcji to dość sporo do wykorzystania i trzeba trochę nad tym pomyśleć. Co za tym idzie, pojawiają się też downtime’y. Mnie osobiście czasem męczyło czekanie, aż wszyscy gracze się namyślą i zrobią w końcu swoje akcje. Bywało też, że gra mi się zaczynała dłużyć. Byłoby lepiej, gdyby rozgrywka rzeczywiście mieściła się w godzinie. Gra jest bardzo dobra, ale dla mnie nie na tyle porywająca, żeby mnie pochłonąć na półtorej, czy nawet prawie dwie godziny… Poza tym, brakuje mi w grze jakichś elementów do zaznaczania wykorzystanych punktów akcji. Czasem, kiedy zrobi się kilka ruchów i kombinuje się, co dalej, łatwo zapomnieć, ile punktów akcji już zostało wykorzystane. Trzeba od nowa liczyć, np. kamienie, po których się przeszło. Gdy grałam w składzie mniejszym niż 4 osoby, to zawsze wykorzystywaliśmy dziesięć pionków poszukiwaczy z wolnego koloru i to jednak ułatwiało grę. Niby do dziesięciu liczyć każdy umie, ale jak się okazuje, nawet to czasem sprawia problemy. Może to i szczegół, i nie każdemu bardzo potrzebny, ale jak dla mnie – byłby przydatny.
Podsumowując…
Tikal, pomimo większego „doświadczenia życiowego”, którym wiele współczesnych gier poszczycić się jeszcze nie może, zachował swoją świeżość. Gra oferuje nam swoistą podróż do przeszłości – zarówno w tematyce – przemierzanie dżungli, aby odkrywać ślady dawnej cywilizacji – jak i w doświadczeniu tego, że współczesne gry planszowe to nie tylko nowości, które rosną na półkach jak grzyby po deszczu. Przypomina nam, że i pięć, i dziesięć, i piętnaście lat temu powstawały dobre gry, o których warto pamiętać, do których warto wracać, w które warto grać… i które, tak jak Tikal, zasługują na nowe życie. W Tikalu wszystko świetnie działa, myślę, że gra nadaje się równie dobrze dla rodzin, dla geeków, jak i dla początkujących. A ponieważ przetrwała próbę czasu, spokojnie zasługuje na miano klasyka, w którego każdy fan planszówek, a zwłaszcza eurogier, powinien zagrać. Wszystko wskazuje na to, że gier planszowych czas się nie ima.
Pingwin (9/10): Ja swój Tikal wyczekałam, wyszukałam i wreszcie zdobyłam w postaci owego starego, niemieckiego wydania. A potem specjalnie pod niego musiałam zaprojektować szafkę, bo ta wielkość pudła nigdzie, ale to nigdzie zmieścić się nie chciała! Za to ma bardzo fajną wypraskę i chyba jednak nie zamieniłabym jej na klasyczne pudełko Egmontu. To ostatnie różni się w stosunku do wydania Ravensburgera, ale znowuż nie aż tak bardzo – nieco inne grafiki mimo wszystko utrzymane są mniej więcej w tym samym stylu. A jeśli chodzi o samą grę – cenię sobie w niej zarówno atmosferę penetrowania dżungli, jak i mechanikę euro, wyważoną negatywną interakcję i proste zasady. Można grać rodzinnie z nutką przygody w tle, albo hardcore’owo wszystko przeliczać na punkty. Lubię zarówno partie 2-osobowe, w których można skupić się bardziej na odkrywaniu terenu, jak i 4-osobowe, kiedy jest tłoczno i mocno interaktywnie. To jedna z moich ulubionych gier.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Tikal to klasa sama w sobie. Tyle w temacie ;)