Pewnej sobotniej nocy, surfując po internecie natrafiłem dosyć przypadkiem na wieści o nowym polskim wydawnictwie na rynku gier planszowych o wdzięcznie brzmiącej nazwie – Wiedźma. Zaraz potem doszukałem się też wiadomości o ich debiutanckim projekcie pod tytułem Pizza Wars. Po krótkiej lekturze dostępnych o grze informacji podjąłem dwa szybkie postanowienia – zapytam o egzemplarz recenzencki i zamówię pizzę.
Jak postanowiłem tak zrobiłem… No, nie do końca. Była druga w nocy i wszystkie pizzerie były już zamknięte, więc z pizzy nici. Ale przynajmniej zapytanie o grę do wydawnictwa wysłałem. I muszę przyznać, że odzew był niemal natychmiastowy. Już następnego dnia skontaktował się ze mną sam autor gry Krzysztof Piertas i po dogadaniu kilku szczegółów egzemplarz recenzencki powędrował do mojego paczkomatu.
Domek z piernika – czyli zawartość, wykonanie i grafiki
Po otrzymaniu pudełka pierwsze, co mnie zaskoczyło, to sam jego rozmiar. Po dostępnych na stronie wydawnictwa zdjęciach i znalezionej w sieci cenie gry spodziewałem się raczej pudła wielkości tego z Rialto czy Cesarskiego Kuriera, a otrzymałem takie o gabarytach Splendoru czy Santiago de Cuba.
To jednak żaden minus. Uważam nawet, że to uczciwsze, niż jak wydawcy kuszą kupujących wielkimi, majestatycznymi opakowaniami, w których po otwarciu znajdujemy głównie powietrze i kilka elementów na krzyż (vide 07 zgłoś się czy Kingpin). Poza tym mniejsze pudełka zajmują mniej miejsca, co dla półek geeka lub kolekcjonera planszówek (bo znam takich, co gry planszowe głównie zbierają, a nie mają czasu w nie pograć) ma znaczenie niebagatelne.
A kiedy już się wejdzie do domku… znaczy pudełka… znaczy się otworzy pudełko, to w środku znajdziemy instrukcję, dwie talie kart – składników i klientów, cztery plansze graczy, taką samą ilość jednokolorowych drewnianych pionków a’la Chińczyk do zaznaczania punktów graczy oraz tekturowe żetoniki: bonusów i pierwszego gracza (większe) oraz monet w nominale 1, 3 i 5 zeta (mniejsze). Zanim przejdziemy dalej, trzeba też niestety wspomnieć o tym, czego w pudełku nie znajdziemy, a co później (w trakcie i po rozgrywce) okazuje się być bardzo potrzebne. Po pierwsze karty pomocy. Pal licho skrót zasad, bo te są banalne, ale bonusy wynikające z dzielnic i żetonów specjalnych to przydałoby się każdemu mieć pod ręką zwłaszcza, że są dosyć szczegółowe. Druga sprawa to woreczki strunowe. W pudełku znajdziemy co prawda jeden mikro-woreczek przeznaczony na pionki punktacji, nikt nie pomyślał jednak o dodaniu drugiego, nieco większego, na wypchnięte z wyprasek tekturowe elementy. Niby nie ma czego tu segregować, bo znaczniki bonusów i gracza rozpoczynającego są większe od monet, przez co są dobrze widoczne, więc setup gry i tak jest w miarę krótki, ale ja tam bardzo nie lubię, jak takie niepoukładane elementy samopas skaczą mi po pudełku.
Pora na wykonanie. Jego jakość jest okej, ale do stylu to już muszę się przyczepić. Po pierwsze tor punktacji. Malusieńkie pola punktacji kluczą gdzieś ulicami dzielnicy narysowanej na planszy gracza, zamiast standardowo biec wzdłuż jej krawędzi, przez co odliczanie kolejnych spłacanych rat kredytu (o tym za chwilę) staje się mało wygodne. Na dodatek stożkowaty pionek z dużą główką służący za znacznik punktów ma znacznie większą tendencję do przewracania się i odturlania z miejsca postoju niż chociażby sześcienna kostka (nie mówiąc już o suwaku czy obrotowym kole a’la Potwory z Tokio), przez co często po takim wypadku głowimy się, ile rat kredytu miał do tej pory spłacone grający. Kolejna sprawa to kolory. Mniejsza o to, że, narysowanej na kartach towarów, blado-żółto literki „D” informującej o tym, że dany towar to ”Delikates” prawie nie widać, bo nie ma to znaczenia dla wygody rozgrywki (wszak liczy się cena towaru, która akurat jest widoczna dobrze), ale już kolorystyka pieniędzy nieco frustruje. Monety 3 złotowe są srebrne i dobrze widoczne, ale już zarówno 1 jak i 5 są złote, dzięki czemu grającym często zdarza się mylić pobrany nominał, co już znaczenie dla partii ma niebagatelne. Niby odcienie na obu pieniążkach się nieznacznie różnią, ale nic nie stało też na przeszkodzie dobrać znacznie bardziej kontrastowe barwy.
Z grafikami jest już jednak znacznie lepiej. Może jeszcze plansze czy towary szału nie czynią, ale klienci… Paanie… klienci robią wrażenie. Pizzerie graczy odwiedzają znane postacie ze świata polityki (Ronald Duck, Miroslav Kurczyński), filmu (Bolesław Pinda, Sylwek Stalowy), estrady (Duda – dla jasności nie chodzi o prezydenta, a o pewną blondynkę, Hanna Bursztyn), znani sportowcy (Ronald O.), szefowie mafii (Olo Kapłonek), a nawet… święci (Jonh Pablo Jr.). Imiona, karykatury i krótkie opisy pod wizerunkami postaci zaprojektowane zostały w sposób błyskotliwy, niebanalny i zabawny, dzięki czemu wszyscy, z którymi grałem, poświęcili sporo czasu wyłącznie na przeglądanie kart i odgadywanie tożsamości ich bohaterów. Projektantom należą się tutaj wielkie brawa.
Mieszamy w kotle – czyli jak w to grać
Instrukcja gry nie zawiera luk i nie pozostawia wątpliwości co do reguł rozgrywki, a mimo to musiałem ją przeczytać dwa razy, zanim przystąpiliśmy do pierwszej partii. Wydaje mi się bowiem ona napisana trochę „nie po kolei”, co utrudnia przyswojenie zasad po pierwszej lekturze. Mam tu na myśli obecne w wielu miejscach odnośniki do innych fragmentów instrukcji, takie jak: „patrz: Załącznik – Karty Specjalne”, „patrz: Załącznik – Karty Klientów”, „wyjątek –patrz: Bonusy”, itp. Brak przykładów również nie ułatwia szybkiego i sprawnego wejścia w rozgrywkę (te szczególnie by się przydały przy opisie żetonów bonusów i plansz dzielnic).
Same zasady nie należą natomiast do najtrudniejszych, szczególnie dla osób wcześniej już grających w tytuły o podobnej mechanice.
Na początku gry wybieramy jedną z czterech dzielnic, w której zbudujemy swoją pizzerię. Każda z nich zapewni graczowi określone profity, a to mniej wymagających klientów, a to więcej pieniędzy za pizzę, a to możliwość dobrania dodatkowego klienta na rękę.
Kiedy już wybierzemy dzielnicę, bierzemy do ręki zestaw przypisanych do niej klientów, odliczamy pięciu, których odkładamy na stos klientów wspólnych, resztę kładziemy na swojej planszetce i dobieramy (co do zasady) dwóch, którzy jako pierwsi odwiedzą naszą pizzerię. Dobieramy też w ciemno po dwa składniki pizzy na gracza, a z ośmiu wyłożonych tworzymy bazar. Bierzemy też początkowy kapitał i możemy przystąpić do gry.
Celem gry jest spłata kredytu zaciągniętego na budowę pizzerii. Gracz, który pierwszy to uczyni, wygrywa partię. Kredyt możemy spłacać w ratach (jednej lub dwóch) co turę, chyba że akurat w tej turze dobieramy bonus (zdarzy się to nam raz na grę), który usprawni działanie naszej pizzerii, np. poprzez dostawienie dodatkowego stolika, który pozwoli nam dobrać trzeciego klienta na rękę lub zorganizowanie większego kosza na zakupy, co da nam możliwość przetrzymywania na ręce siedmiu a nie sześciu składników jednocześnie. Zanim jednak udamy się do banku spłacić kredyt lub pobierzemy bonus, możemy w naszej turze wybrać się na bazar i kupić (za 1, 2 lub 3 zeta), albo dobrać w ciemno (za darmo) dwa składniki do naszej restauracji. Zamiast tego, jeżeli mamy wszystkie składniki do pizzy zadowalającej gust któregoś z naszych klientów, możemy upiec pizzę i zainkasować należną za nią zapłatę. Wówczas nakarmiony i szczęśliwy klient opuszcza naszą pizzerię, a my dobieramy kolejnego (w ciemno, z talii klientów naszej dzielnicy lub klientów wspólnych).
I z zasad gry to w zasadzie tyle. Przejdźmy do wrażeń.
Wybredny Jasiu – czyli co mi się w Pizza Wars nie podobało
Będąc na miejscu Jasia fundowaną przez Wiedźmę Pizzę zjadłbym raz, dwa, może trzy razy. Później na więcej bym już się nie skusił.
Po pierwsze dlatego, że pizza jest odgrzewana. Zgoda, rozumiem trudno w temacie znaleźć coś nowego, ale nawet taka capriciosa może być zrobiona w oryginalny i smaczny sposób. A tutaj tego nie ma – ot wyjęte kilka składników ze znanych i popularnych pozycji (chociażby Ticket to Ride, Polska w budowie) ubranych w nowe szaty i danie podano.
Po drugie dlatego, bo czuję jakby w menu była tylko jedna pizza, a moja decyzja ograniczała się do tego czy chcę ją z podwójnym serem czy nie. Trudno tu wymyśleć inną taktykę niż taka: chodzę na bazar aż uzbieram potrzebne składniki, jak je mam to piekę pizze (bo niby po co z tym czekać) i decyduję czy spłacam jedną (żeby zostawić na kolejne zakupy) ratę kredytu czy dwie.
Po trzecie, bo gra jest losowa. I to w takim najgorszym wydaniu. Wiele razy zdarza się, że mamy na ręce dwóch klientów i każdy z nich chce pizzę, dajmy na to z krewetkami, a tych jak na złość na bazarze ani widu ani słychu. Dobieram więc karty w ciemno, odrzucam do sześciu, aż przyjdą upragnione skorupiaki. W końcu jest, przyszły krewetki i delikatesowy joker, więc obie karty zatrzymuję. Odrzucam np. pieczarki (bo najtańsze ze składników jakie posiadam) i szynkę (bo tak, w końcu odrzucić coś muszę). W następnej turze robię pizzę, biorę zapłatę i dociągam nowego klienta. A ten akurat chce pizzę z szynką i pieczarkami. No krew zalewa.
Dodałbym do tego jeszcze, że gra jest monotonna i za długa (w końcu ile można robić to samo) i wychodzi produkt – jak dla mnie – bardzo przeciętny, który ze znacznie „smaczniejszą” konkurencją mógłby powalczyć jedynie wyraźnie od niej korzystniejszą ceną. Tymczasem ta, jak na razie, oscyluje w granicach 100 złotych, co jest chyba kwotą lekko przesadzoną, biorąc pod uwagę zarówno ilość elementów, jak i jakość zabawy.
Czy warto było odwiedzić pizzerię Wiedźmy – czyli podsumowanie i ocena
Czas na podsumowanie.
Oprawa wizualna i wykonanie. Tutaj ocenę pchają w dół przede wszystkim braki i niedociągnięcia w wykonaniu, jak nieobecność w pudełku kart pomocy graczy, woreczków strunowych na elementy gry czy niedogodności związane z torem punktacji, o których pisałem wyżej lub wspomniana kolorystyka, natomiast podwyższają ją zabawne i błyskotliwe grafiki klientów pizzerii. Ostatecznie z tego połączenia wyszło mi pięć na dziesięć.
Złożoność gry. Gra ma w miarę proste zasady, chociaż instrukcja nie pomaga w ich przyswojeniu (dlatego też łatwiej zrozumieć reguły słuchając je od kogoś kto w PW już grał, niż czytając instrukcję). Pomimo tego jednak wydaje mi się (choć tego nie sprawdziłem), że dolną granicę wieku (6+) wstawiono tutaj zbyt pochopnie (jak dla mnie bardziej 8+). W tym aspekcie moja ocena to cztery na dziesięć.
Ocena ogólna. Cóż, muszę powiedzieć, że gra nie przypadła mi do gustu. Monotonia, bardzo ograniczona decyzyjność czy duża losowość paraliżująca tury graczy sprawiają, że w moim domu PW nie wytrzymuje konkurencji z innymi tytułami opartymi na mechanice doboru i zarządzania kartami, które często oferują znacznie większa ilość możliwości decyzyjnych (Ticket to Ride, Cesarski Kurier czy chociażby Polska w Budowie). Wypada jednak przyznać, że części (głównie casualowych) znajomych, z którymi testowałem PW, gra się spodobała i właśnie dlatego moją osobistą końcową ocenę cztery na dziesięć (w skali GF: grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku) podwyższyłem na, wydaje mi się, nieco bardziej obiektywne pięć na dziesięć (w skali GF: sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku mogą znaleźć w niej coś dla siebie.).
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Łukasz, bardzo fajna recenzja! :)) na nieszczęście, jestem na diecie, więc lektura mnie bolała… ;p
Dzięki…
Ach, Wy dziewczyny. Ciągle na jakiś dietach… :)
ale za to jak przy okazyjnej dyspenzie wszystko smakuje! ;p