Baronia to najnowsza gra autora Splendoru, Marca André. Strategiczna gra 2-4 osobowa – czy podzieli sukces swojego starszego brata?
Zasady w pigułce
Każdy gracz dysponuje miastami, twierdzami, wioskami oraz rycerzami. Z kafelków terenu w sposób losowy tworzy się planszę, a każdy gracz umieszcza na niej trzy swoje miasta. Po tym etapie przechodzimy do właściwej gry, podczas której, w każdej turze gracz może wykonać tylko jedną akcję spośród 6. A oto zarys tych akcji:
- Rekrutacja rycerzy w jednym ze swoich miast
- Ruch 1 lub 2 rycerzami na pole obok (ale nie na pole z wodą). Nie wolno wejść na pole, na którym znajdują się dwa znaczniki przeciwnika. Jeśli dwóch rycerzy jednego znajdzie się na polu z wioską przeciwnika (której nie broni żaden rycerz) – niszczy ją. Wioska wraca do rezerwy gracza a zwycięzca zabiera pokonanemu jeden wybrany żeton z punktami zwycięstwa (o ile on go posiada).
- Zamiana rycerzy na wioski (lub twierdze), przy czym nie można wybudować wioski na polu zajmowanym przez jakikolwiek znacznik innego gracza ani na żadnym polu, na którym stoi już jakakolwiek wioska, twierdza lub miasto. Postawienie wioski powoduje zdobycie tarczy z odpowiednią liczbą punktów (pola uprawne przynoszą 5 pkt., łąki 4 pkt., lasy 3 pkt., a góry 2 pkt.)
-
Zamiana wioski na miasto, przy czym miasto nie może powstać w lesie ani na polu, które sąsiaduje z innym miastem. Wybudowanie miasta to zdobycie 10 PZ (przesunięcie znacznika na torze o jedno pole w dół, czyli o 10 punktów)
- Ekspedycja (usuwamy jednego rycerza z gry a drugiego umieszczamy na krawędzi planszy)
- Zamiana 15 punktów na kolejny tytuł szlachecki (przesunięcie znacznika na torze o jedno pole w bok, czyli o 15 PZ)
Podsumowując – chodzimy sobie po planszy rycerzami, zamieniamy ich na wioski uzyskując w ten sposób tarcze ze złotymi punktami (oraz ewentualnie palimy wioski sąsiadów kradnąc im te cenne żetony a pilnujemy naszych wiosek co by nam nikt dóbr nie podkradał), które to punkty co jakiś czas przehandlowujemy za szlacheckie tytuły, których już nam odebrać nie można.
Gra kończy się z chwilą zakończenia rundy, w której jeden z graczy osiągnie najwyższy tytuł diuka. Zwycięzcą jest oczywiście posiadacz najwyższej liczby PZ (tytuły szlacheckie są tożsame z określoną liczbą punktów zwycięstwa).
Wrażenia
Ciekawym rozwiązaniem jest to, że każdy gracz dysponuje tylko (!) siedmioma rycerzami. Jest to o wiele za mało, by upilnować wszystkie wybudowane wioski. Więc to, że ktoś nam wioskę spali będzie na porządku dziennym. I właściwie sam fakt zniszczenia nie boli – boli kradzież punktów zwycięstwa. Sztuka w tym, by dać się spalić wtedy, kiedy tych punktów już/jeszcze nie mamy. Sztuka w tym, by tak rozdysponować nasze zasoby na planszy, aby zdobyte punkty zamienić na tytuł szlachecki zanim ktoś nam je spróbuje zwędzić. Sztuka w tym, żeby wybierać trudno dostępne dla przeciwników miejsca na planszy pod budowę naszych wiosek, aby nie trzeba było ich pilnować za pomocą rycerzy (np. postawić w kluczowym miejscu warownię albo wioskę w górach uniemożliwiając, bądź utrudniając przedostanie się na „nasz” teren obcych wojsk).
Na planszy jest dość ciasno, więc siłą rzeczy wcześniej czy później dojdzie do interakcji – choć nie musi to być zażarta walka. Wszystko zależy od terenu, który układamy na początku losowo. Przy czterech osobach grają wszystkie płytki, ale już przy dwóch nie – może nam się trafić sporo pól uprawnych (i wtedy rozgrywka nabierze cech wyścigu) a może być dużo wody i gór, przez co niełatwo będzie się „dorobić” tytułu szlacheckiego (tarcze górzyste są bardzo mało opłacalne – trzeba ich aż 8 na jeden tytuł, podczas gdy pola wystarczą jedynie 3 – oczywiście możliwe są dowolne kombinacje wszystkich tarcz – byle tylko przekroczyło 15 pkt.).
W ogóle, jeśli chodzi o ciasnotę, to pod tym względem gra skaluje się wyśmienicie. Skoro każdy z graczy układa 9 losowych kafli to zawsze będzie gęsto – czy to w 2 czy 4 osoby. Problem skalowalności leży gdzie indziej (choć to nie jest aż tak duży problem) – im więcej graczy tym trudniej zabezpieczyć się przed ewentualnym spaleniem. Bo pomiędzy naszymi dwoma turami będzie albo jedna tura przeciwnika (2 osoby) albo trzy (4 osoby). Nie przekłada się to rzecz jasna w sposób liniowy, bo nie będąc jedynym celem nie musimy oczekiwać, że wszyscy rzucą się na nas „na hurra”, niemniej jednak pole do manewru wzrasta wraz ze wzrostem liczby graczy.
Gra jest błyskawiczna niczym struś pędziwiatr. Z przykrością muszę stwierdzić, że nie ma ona specjalnie wielu możliwości taktycznych. Jest dość przewidywalna, mniej więcej łatwo sobie wyobrazić co planuje przeciwnik (choć oczywiście zdarzały się momenty zaskoczenia). W komplecie z jedną akcją na turę sprawia ona, że np. rekrutując rycerzy mamy już gotowy plan gdzie pójdą, ilu jeszcze dorzucić na planszę i kiedy zamienić na wioski. W efekcie najczęstszą odzywką w partiach bywało pytanie „co – już?” zdziwionego gracza, że to już znowu jego kolej.
Ale za to jakie wykonanie! Podejrzewam, że początkującym graczom o wiele mniej będzie przeszkadzać prostota gry a o wiele bardziej cieszyć estetyka, kafelki i masa bardzo ładnie przygotowanego drewna. Pomyślano nawet o tym, że wioski i rycerze mogą się mylić i dla każdego gracza zastosowano dwa odcienie utrzymane w tej samej gamie kolorystycznej.
Skoro już mowa o graczach początkujących, to te zasady są dla nich idealne. Instrukcja bardzo dobrze napisana, zwięzła, a każdy gracz dostaje planszetkę ze skrótem reguł. Tłumaczenie gry to dosłownie 10 minut – wystarczy punkt po punkcie omówić 6 akcji na planszetce i voilà, możecie grać.
Skoro jest tak prosta to czy jest regrywalna? Tak. Plansza jest układana za każdym razem z losowych kafelków. I to nie będzie tylko inne rozmieszczenie pól na planszy, ale także inne proporcje poszczególnych terenów (z wyjątkiem partii w pełnej obsadzie). Jak już o tym wspominałam, inaczej gra się kiedy jest dużo pól uprawnych i łąk, a inaczej gdy wokół góry. Czasem będzie dużo wody i każdy nasz zamek będzie nad jeziorem, a czasem trzeba będzie postawić go wgłębi lądu. A jak dojdzie dużo lasów, to w ogóle będzie jeszcze trudniej rozplanować położenie miast. Im mniej graczy tym bardziej układy początkowe będą się od siebie różniły. A trzeba zauważyć, że to właśnie początkowe ustawienie swoich trzech miast ma istotny wpływ na przebieg gry i ewentualną wygraną.
Podsumowanie
+ śliczne wykonanie
+ bardzo proste zasady, 10 minut tłumaczenia
+ dobrze napisana instrukcja
+ dobra skalowalność
+ spora regrywalność
+ dynamiczna, szybka gra
– zbyt prosta dla bardziej wymagających graczy
– niesatysfakcjonująca interakcja – potencjalnie za dużo jej dla tych co jej nie lubią, a zbyt mało (zbyt łatwo gra przeradza się w wyścig) dla tych co ją uwielbiają.
Baronia raczej nie będzie należała do moich ulubionych gier, choć nie żałuję czasu nad nią spędzonego. Po początkowym zachwycie moje emocje opadły. Wydaje mi się zbyt schematyczna i – wiem, że to brzmi dziwnie – uwierają mnie zbyt krótkie tury graczy.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Napisałaś w recenzji: „(…)rekrutacja rycerzy w jednym ze swoich miast” podczas gdy w instrukcji napisane jest: „gracz wybiera jedno miasto i umieszcza na jego polu do 2 rycerzy z rezerwy”. Czy gdzieś jest doprecyzowane czy chodzi o własne czy czyjekolwiek miasto?
Jutro gram pierwszy raz i nie chciałbym grać od razu źle ;)
Ja miałam tłumaczone, że tylko w swoim. Tak na chłopski rozum ;p
Rycerz nie może wejść na pole, na którym jest twierdza lub miasto przeciwnika więc byłoby nielogiczne, gdyby mógł się tam rekrutować.
Dziękuję za podpowiedzi :)
Moja była bardziej wartościowa ;p
Nie dam się namówić na potwierdzenie/zaprzeczenie – mogę uzyskać tylko łomot :D