Jeżeli ktoś planuje podróż to zazwyczaj myśli o górach, morzu, ciepłych krajach, a ci z zasobniejszym portfelem może i o podróży dookoła świata. Mało kto wpada jednak na pomysł podróży do wnętrza ziemi. Tak było jednak w przypadku niejakiego profesora Otto Lidenbrock, jego bratanka Axela i islandzkiego przewodnika Hansa – bohaterów powieści Juliusza Verne’a.
Podróż do wnętrza ziemi w niedługim stała się klasykiem wśród powieści przygodowych. Do 2008 roku nakręcono już dziewięć adaptacji filmowych powieści. Nic więc dziwnego, że w końcu tematem tej niecodziennej wyprawy zainteresował się także świat planszówkowy, a konkretnie Rudigier Dorn.
Trzeba przyznać panu Dornowi, że potrafi zaistnieć ze swoimi pozycjami w każdym elemencie planszowego światka od cięższych gier euro, jak Goa lub Istanbuł, poprzez licytacyjne Genoa czy dwuosobowe Jumbo, aż po lżejsze produkcje familijne jak właśnie Podróż do wnętrza ziemi. Czy jednak Podróż powinna cieszyć się wśród gier rodzinnych takim szacunkiem i uznaniem graczy jak chociażby Goa wśród gier ekonomicznym? Czy w zalewie planszówek opartych na mechanizmie dobierania kart i zarządzania ręką, po to by zgromadzić na niej odpowiednie sety, które będziemy chcieli wykorzystać do budowy torów, dróg, urzędów pocztowych czy Bóg wie czego Podróż wyróżnia się czymś ciekawym i oryginalnym, co może stanowić konkurencję chociażby dla Wsiądź do pociągu czy Cesarskiego kuriera? Przekonajmy się.
Jak tu pięknie
Autorem oprawy wizualnej gry jest Franz Vohwinkel. Nazwisko to na pierwszy rzut oka nic mi nie mówiło więc poszperałem w internecie i dowiedziałem się, że wymieniony jegomość jest twórcą grafik do takiego hitu jak Puerto Rico. No ale umówmy się, Perto Rico hitem jest bynajmniej nie za sprawą grafik tylko mechaniki. Niemniej jednak chciałbym uspokoić fanów estetyki – oprawa graficzna w Podróży trzyma naprawdę przyzwoity poziom. Plansza jest ładna, kolorowa i czytelna, a i rysunki na kartach cieszą oko swoim wykonaniem. Do tego dochodzą świetnie zaprojektowane plastikowe figurki podróżników i tratwy, za pomocą której będą oni przemieszczać podziemne jezioro w drugim etapie gry (o tym niżej). Jedyne do czego mógłbym się (trochę na siłę) przyczepić to znaczniki wody, które przypominają mi niebieskie guziczki od fartucha mojej babci, zamiast być zaprojektowane, np. na kształt kropelek. Nawet mimo tego potknięcia oprawa wizualna gry to dla mnie bardzo mocne osiem na dziesięć.
Jak poruszać się pod ziemią?
W grze mamy dostępnych trzech podróżników: żółtego, czerwonego i niebieskiego, przy czym nie są oni przydzieleni do konkretnych graczy. Każdy z grających może poruszyć każdego ze śmiałków, wystarczy, że zagra karty ruchu w kolorze odpowiadającym pionkowi, którego ma zamiar przestawić. Podróż podzielona jest na trzy fazy: Zejście w głąb ziemi, Podróż po Morzu Lidenbrocka i Strumień lawy. Najdłuższym i najciekawszym etapem jest samo Zejście, podczas którego właśnie, gracze poruszają trzema podróżnikami w głąb ziemi, dobierają narzędzia ułatwiające wyprawę i pozwalające na odnalezienie skamielin zapewniających punkty sławy, prowadzą wykopaliska i gromadzą wodę niezbędną do zachowania odkrytych skarbów na dalszych etapach wyprawy. Kiedy jakiś z podróżników dotrze do Lasu Grzybów kończy się etap pierwszy, wszyscy odkrywcy wsiadają na tratwę i rozpoczyna się przeprawa przez Morze Lidenbrocka. Tutaj zasady są podobne, z kilkoma różnicami, z których najważniejsze jest to, że gracze obecnie poruszają jedną tratwą, a gracz dokonujący w swojej kolejce ruchu dobiera dodatkowo kartę morskiej przygody, dzięki której może zyskać dodatkową skamieniałość lub stracić którąś z już posiadanych. Po dopłynięciu do Ruin Miasta rozpoczyna się ostatni etap całej Podróży – Strumień lawy. Tutaj dociągamy już tylko karty określając jak wysoko popłynęła nasza tratwa i czy podczas przeprawy zgubiliśmy jakieś znaleziska. Kiedy tratwa dotrze do ujścia wulkanu gra się kończy i następuje podliczenie punktów.
Zasady Podróży nie należą do najtrudniejszych, szczególnie dla osób grających już w planszówki rodzinne. Instrukcja zawiera się jedynie na czterech stronach, napisana jest jasno i przejrzyście. Gra jest niezależna językowo, co jest oczywiście dużym plusem jednak wiąże się to z tym, że na kartach ekwipunku zamiast tekstu wyjaśniającego zastosowanie narzędzi są ikonki, które mogą stanowić lekkie utrudnienie dla osób zupełnie nowych w świecie planszówek graczy. Zapamiętanie kilku ikon nie powinno być jednak dużym wyzwania i po dwóch, trzech kolejkach wszyscy powinni już poruszać się swobodnie po podziemiu. Złożoność gry oceniam na cztery na dziesięć.
Wrażenia z Podróży
Generalnie lubię gry wykorzystujące mechanizm doboru kart i zarządzania ręką więc już tylko to stawiało u mnie Podróż na niezłej pozycji startowej. Jak się jednak okazuje samo implementowanie tej popularnej i sprawdzonej mechaniki nie wystarcza (patrz Pizza Wars). Trzeba jeszcze wymyślić coś nowego, nieszablonowego, czego jeszcze potencjalny gracz nie widział (a przynajmniej nie widział w takiej konfiguracji). I w mojej opinii to się Rudigierowi Dornowi udało naprawdę dobrze. Pierwszym fajnym i oryginalnym (przynajmniej jak dla mnie na czas kiedy otrzymałem grę) rozwiązaniem było wprowadzenie trzech etapów rozgrywki opartych na nieco odmiennych zasadach. Kolejne plusy należą się autorowi za pomysły wprowadzenia kontroli każdego z graczy nad wszystkimi uczestnikami wyprawy do podziemia, możliwości dociągania kart z trzech decków i wykorzystania narzędzi na dwa różne sposoby (w trakcie ruchu po podziemiach i w czasie prowadzenia wykopalisk). Generuje to naprawdę sporą dawkę decyzyjności graczy, co oczywiście w odczuwalny sposób podnosi poziom satysfakcji z rozgrywki. Nie wystarczy zadecydować tylko czy się ruszamy czy dociągamy karty, ale także musimy się zastanowić skąd te karty najlepiej będzie dociągnąć, kim i którędy się poruszyć czy wykorzystać narzędzie do sprawniejszego przemieszczania się po podziemiu czy lepiej zostawić na wykopywanie skamielin.
To wszystko plus jeszcze świetna oprawa graficzna i doskonała wysoka jakość wykonania to zalety gry. A czy są jakieś wady?
To co przeszkadza mi najbardziej podczas rozgrywki w Podróż do wnętrza ziemi to losowość. I nie chodzi mi o tą podczas dobieraniu kart na rękę, bo po to jest mechanizm hand management, żeby móc sobie z nią poradzić. Losowość jaka mi w grach przeszkadza to taka, na którą gracze nie mają żadnego wpływu, a która potrafi wypaczyć wynik rozgrywki. I właśnie z taką mamy tutaj do czynienia i to aż w trzech aspektach. Dwa mniej dokuczliwe to dociąganie kart morskich przygód oraz przeprawa przez strumień lawy, kiedy to czy zyskasz bądź nie stracisz skamieniałości zależy jedynie od tego jakie karty (ekwipunku lub ruchu) masz w chwili obecnej na ręce. Najbardziej frustrujące jest jednak kompletowanie zestawów skamielin i punkty za nie przyznawane. Różnica między skompletowaniem zestawu, a (pechowym) zebraniem dwóch lub trzech takich samych elementów może sięgać pięciu (w wypadku czaszek) lub nawet dziewięciu (przy szkieletach) punktów, a to już dla wyłaniania zwycięzcy wartości znaczące. Przy założeniu, że wszyscy gracze w wykopanie skamielin muszą włożyć taką samą ilość pracy i poświęcić taką samą ilość narzędzi, takie „premiowanie” szczęściarzy jest jak dla mnie niedopuszczalne. Znacznie mniej psującym rozgrywkę rozwiązaniem byłoby przyznawanie za każdy odnaleziony element zestawu po 2 punkty (jak w innych wypadkach), a za zgromadzenie pełnego setu dwóch dodatkowych.
Do listy zarzutów można by dopisać jeszcze, że mechanika to w gruncie rzeczy nic nowego, ale wprowadzone do niej rozwiązania, o których pisałam powyżej, sprawiają, że w moich oczach gra jest na tyle świeża i inna od klasyków gatunku, że bez problemu mogę ją wyciągnąć na stół bezpośrednio po rozgrywce, np. w Ticket to Ride i nikt nie będzie miał wrażenia, że ponownie gramy w to samo tylko z inną szatą graficzną.
Jeżeli chodzi o ocenę to Podróż dostaje ode mnie siedem na dziesięć. Byłoby nawet osiem gdyby nie ta przytłaczająca, psująca zabawę i wypaczająca wyniki losowość przy gromadzeniu zestawów.
Pingwin (7.5/10): Klimatyczne euro, czyli rzadki przedstawiciel gatunku. To jest coś co bardzo lubię w grach – silne osadzenie w wybranym uniwersum (tutaj: w fabule książki Juliusza Verne’a). Losowość przy gromadzeniu zestawów ma głębokie uzasadnienie – jakbyś się czuł, gdybyś wiedział, że każde odkrycie będzie tyle samo warte? (nawiasem mówiąc ja bym je jeszcze bardziej zróżnicowała, ale to pewnie byłaby już przesada). Poza tym – nie jest tak źle, przynajmniej nie boli kiedy trzeba coś odrzucić w strumieniu lawy ;) Do tego przez całą grę jest niesamowicie mocno odczuwalna atmosfera podróży. Moje dzieci za nią przepadają, a ja darzę olbrzymim sentymentem.
Veridiana (8/10): Poznałam tę grę gdzieś na początku swojej planszówkowej drogi i się zakochałam. Do dziś mam do niej niesamowity sentyment. Jest prostą, ale niesamowicie urokliwą, przygodówką, w której nic nie jest w stanie zepsuć przyjemności z podróży. Do tego w każdym elemencie kryją się niespodzianki. To, co normalnie mi się nie podoba (co rusz losowanie kolejnych elementów), tutaj ma rację bytu i stanowi główny wabik. Nie wiem jakim cudem, ale ta gra jest po prostu w swojej kategorii świetna i chyba muszę w końcu pomyśleć o zakupie jej do szkolnej świetlicy :)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.