Niespecjalnie często kupuję dodatki. Wychodzę z założenia, że jak mam grę, w którą gram niechętnie to i dodatki tego nie zmienią, a jeżeli mam grę, którą lubię, to po co mi do niej dodatek, jeszcze coś zepsuje i już ją przestanę lubić. No ale tu mi proponują dodatek do mojej ulubionej gry i to taki, który pozwala rozszerzyć grono uczestników rozgrywki. Jakżeby nie spróbować?
Pierwszą rzeczą, jaka rzuciła mi się w oczy po rozpakowaniu pudła jest to, że gra nie nazywa się 7 Cudów Świata: Miasta, a 7 Wonders: Cities (stąd też tytuł recenzji). Poza nazwą na pudełku, angielskie napisy widnieją także na kartach (kolorową instrukcję mamy zarówno po polsku, jak i w języku Szekspira). A mimo to dodatek jest sprzedawany jako wydanie polskie. Żeby było jasne – gra jest całkowicie niezależna językowo i kompatybilna z polską edycją podstawki (napisy na kartach, o których wspomniałem to jedynie nazwy tych kart). Mimo tego myślę, że niektórzy (jak ja) mogą czuć się lekko nabrani tym „polskim” wydaniem.
Przejdźmy do tego, co mamy w pudełku. Dwa nowe cuda (Bizancjum i Petra) wraz z ich liderami (dla tych co posiadają dodatek 7 Wonders: Leaders), kilka nowych kart gildii, zestaw czarnych kart Miast, żetony z ujemnymi punktami złota, znaczniki dyplomacji i nowy notesik uwzględniający możliwość gry w 8 osób.
Jakość wszystkich elementów, jak w przypadku podstawki, jest wysoka, żetony są grube i wytrzymałe, grafiki ładne (najbardziej podobają mi się ilustracje nowych cudów), a ikonografia czytelna i intuicyjna. Ale mimo, że wszystko zrobione jest bardzo dobrze, to zawsze coś można zrobić lepiej, np. dołączając do zestawu ołóweczek z logiem, jak zrobiła to Granna w przypadku CV. Mała rzecz, a cieszy.
Te dwa drobne zarzuty (angielskie napisy na kartach i brak pisaka w zestawie) sprawiają, że za jakość wykonania zamiast dziewiątki wystawiam „jedynie” osiem na dziesięć.
Nowych zasad samego dodatku jest niewiele i mieszczą się one jedynie na dwóch stronach instrukcji (resztę stanowią wyjaśnienia kart, opisy zdolności nowych gildii czy liderów i cech dodatkowych cudów).
W skrócie. Jeżeli nie lubimy ścieżki militarnego rozwoju, możemy postawić na dyplomację, dzięki której nie będziemy brani pod uwagę podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów. Z kolei zwolennicy negatywnej interakcji mogą teraz doprowadzić do utraty złota przez przeciwników, a tym, którzy złota nie mają, zafundować ujemne punkty na koniec rozgrywki. To dwie główne zmiany. Jest jeszcze kilka drobniejszych, związanych z cechami poszczególnych czarny kart, jak na przykład możliwość skopiowania symbolu zielonej karty od sąsiada, czy podwojenia produkcji jednego z naszych dóbr. Nowe Cuda stawiają z kolei na dyplomację (Bizancjum) i bogactwo materialne, za które możemy kupić cenne punkty zwycięstwa (Petra).
O ile przyswojenie zasad i niuansów samych 7 Cudów Świata zabiera trochę czasu, to zapoznanie znających podstawkę graczy z regułami dodatku zajęło mi dwie minuty. Dlatego też stopnia złożoności dodatku nie mogę ocenić wyżej niż trzy na dziesięć (myślałem nawet nad wystawieniem dwójki).
To, co mi się najbardziej w Miastach spodobało, to możliwość włączenia do rozgrywki ósmego gracza (chociaż w trakcie testów przed recenzją nie udało mi się zagrać w tak szerokim gronie osób). Poza tym, pomimo że jestem raczej zwolennikiem uprawiania w grach własnego poletka i niepodrzucania świń do ogródków przeciwników, pozytywnie odebrałem możliwość zagrania kart uszczuplających zasoby materialne konkurentów. Ciekawe są też zdolności niektórych czarnych kart. Niestety tylko niektórych. Ogólnie pozytywnie oceniam też wprowadzenia dyplomacji, z jednym „ale”.
Przechodząc do negatywnych wrażeń zacząć muszę od nowych Cudów. Otóż w podstawce wszystkie Cuda były neutralne dla stylu rozgrywki, a wybudowanie kolejnego ich etapu przynosiło graczom jedynie profity. Tymczasem tutaj gracz preferujący rozwój militarny w zasadzie nie może grać Bizancjum, gdyż każdy ukończony etap wznoszenia budowli (na stronie „B”), poza cennymi punktami zwycięstwa, zapewnia nam znacznik dyplomacji, który musimy, a nie możemy wykorzystać przy najbliższym rozstrzyganiu konfliktów. Oznacza to, że nawet jeżeli jesteśmy od sąsiadów silniejsi, nie dostaniemy wówczas punktów za przewagę militarną (co innego dyplomacja „z kart”, bo tych po prostu możemy nie wybierać, jeżeli liczymy na zapunktowanie za zwycięskie wojny). Z kolei w Petrze budowa drugiego etapu Cudu (ponownie strona „B”) daje co prawda 14 punktów zwycięstwa, ale wymaga nakładu aż 14 sztuk złota, których uzbieranie – przy wprowadzeniu kart zabierających złoto – jest o ile nie niewykonalne (nam podczas 7 lub 8 rozgrywek nie udało się to ani razu), to zupełnie nieopłacalne, trzeba by bowiem zmarnować zbyt dużo kolejek na sprzedaż kart i poważnie ograniczyć kupno surowców od sąsiadów, co hamowałoby nasz rozwój w innych dziedzinach.
Drugi zarzut dotyczy kart Miast. Otóż, jak wspomniałem, część z nich jest całkiem oryginalna i daje nowe możliwości. Pozostała część jednak to jedynie upgrade’y lub modyfikacje zdolności znanych z podstawki, np. Nielegalna Przystań to połączenie zdolności kart Targowiska i Handlu. Autorowi chyba już nie starczyło pomysłów na nowe atrakcje. Szkoda.
Podsumowując, Miasta nie zrewolucjonizowały 7 Cudów, a jedynie wprowadziły do nich pewną kosmetykę. Czasami udaną, a czasami nie. Mając już ten dodatek na pewno będę z niego korzystał, ale nie jest tak, że bez niego nie wyobrażam już teraz sobie gry w 7 Wonders. Cuda nie są dzięki Miastom ani bardziej cudowne, ale też nie straciły przez nie nic ze swojego dawnego uroku. Moja ocena dla nich to siedem i pół na dziesięć.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.