Uwielbiam gry gospodarcze. Gry, w których rozwijamy swój silniczek, najlepiej w kontekście jakiegoś wytwórstwa i przetwórstwa związanego z surowcami, przemysłem, roślinnością wszelaką, trzodą i … w zasadzie wszystkim, co można przetwarzać. Ale tak zgodnie z wolą Bożą i prawami fizyki. To znaczy, mniej więcej oddając realia i mozół takiego zarządzania własnym podwórkiem. Dlatego uwielbiam żywieniówkę Rosenberga, uwielbiam Cubę, ale i uwielbiam Felda. Feld, choć mniej gospodarczy, to bardzo często każe nam obrabiać własną planszetkę i zmagać się z jej ograniczeniami, co w pewien sposób także wpasowuje się w typ działalności, który bardzo mi odpowiada.
Lubiąc więc powyższe, mój wzrok padł na La Granję. Grę, która swym wyglądem przypomina Felda, tematem Rosenberga, a mechaniką obu po trosze.
Główne składniki naszej machiny produkcyjnej to:
– Karty
Kilkadziesiąt zindywidualizowanych kart, z których każda może być zagrana na jeden z czterech (!) sposobów: jako pole, ulepszenie farmy, wózek towarowy i jako pomocnik. Na początku każdej rundy możemy zagrać 1 kartę i dobrać do obowiązującego nas limitu (który możemy zwiększać ulepszeniami). Jeśli chcemy (a chcemy) dobierać / zagrywać karty w trakcie rundy, to trzeba się o to nieźle postarać. Bez zagrywanych kart będzie nam trudno rozwinąć nasz potencjał i ograniczymy sobie jedno ze źródeł punktów, jakim są wózki towarowe.
– Plansza własna
Na niej produkujemy i przetwarzamy płody rolne (zboże, oliwę i winogrona) oraz świnki. Plansza ma dość osobliwy kształt, gdyż możemy ją rozbudowywać stale i tymczasowo. Z lewej strony możemy dokładać pola, które za zupełną darmochę będą nam produkować płody rolne. Z prawej strony – ulepszenia, czyli ogólnie rzecz biorąc różne bonusy. Niestety, ulepszenia jako jedyne kosztują i to kosztują boląco. W wycięcia u góry planszy możemy wkładać wózki, których zapełnienie gwarantuje nam punkty, a u dołu – pomocników. Pomocnicy mają mocne i wszechstronne działanie, o ile konsekwentnie będziemy pod nich grać. Mnie osobiście się to najczęściej nie udaje.
– Plansza główna
Wygląda mało porywająco, blado wręcz i powtarzalnie. Ale to na niej skupia się bezpośrednia interakcja. Bezpośrednia interakcja w grze gospodarczej? Ano tak. Na środku widnieją stragany o określonych wartościach. Po zapełnieniu wózka na swojej planszetce, umieszczamy nasz znacznik na straganie o tej samej wartości, co wózek i wyrzucamy z targowiska wszystkie znaczniki, które po sąsiedzku zajmują niższe wartości. Np. zapełniwszy wózek o wartości 5 umieszczam znacznik na wybranym wolnym straganie o wartości 5 i jeśli po sąsiedzku stoją znaczniki innych graczy na wartościach 2, 3, 4 – to je wszystkie wywalam i jeszcze zarabiam za to dodatkowe punkty.
Na planszy głównej znajdziemy także sześć budynków, które także – podobnie jak wózki – wymagają dostarczenia określonych zestawów towarów. Po spełnieniu takiego zamówienia otrzymujemy punkty oraz żeton bonusowy, który już do końca gry znacząco nam pomaga.
Trzecim elementem planszy jest typowo feldowski tor kolejności, a czwartą pola dochodu związane z…
– kośćmi.
Kości to dodatkowy i spory dochód. Raz w rundzie garść kości określa dostępne źródła dochodu. Do każdej wartości przypisane są określone bonusy i gracze w kolejności rozgrywania częstują się po jednej kości realizując wybrane korzyści. Kolejność ma więc tutaj ogromne znaczenie, no chyba że akurat nikt nie zamierzał się na te same bonuski co my.
Mamy więc konglomerat części różnych, który może się wydawać na pierwszy rzut oka i ucha trochę przeładowany, może przekombinowany (?). Ale nic z tych rzeczy. W praktyce wszystko działa sprawnie i co najważniejsze satysfakcjonująco.
PLUSY:
– Gra trwa swoje. Rozgrywka rozpoczyna się mozolnym rozpędzaniem naszego silniczka, ciągle wszystkiego brakuje, szukamy różnych dróg zdobycia potrzebnych nam dóbr. Odczuwa się ów mozół prowadzenia własnego gospodarstwa.
– Zmienność warunków. Podstawową zmienność generują karty. Pod tym względem gra nosi znamiona taktycznej. Dopasowujemy się do pomocników i wózków, jakie wylądowały nam na ręce. Pola i ulepszenia są bardziej powtarzalne, więc nie ma ze zdobyciem konkretnych większych problemów. Drugą zmienność tworzą losowo otwierane budynki na planszy głównej. Na początku gry możemy dostarczać towary tylko do trzech, reszta otwiera się sukcesywnie. Wypada sobie zaplanować kolejność ich odwiedzania (każdy możemy zapełnić tylko raz) pod kątem wykorzystania zdobywanych w nich żetonów bonusowych.
– Balans. Balans iście feldowski, zapobiegający sytuacji, że wszyscy gracze dokładnie wiedzą, co należy robić, aby wygrać. Owszem, czasem potrafi to zmniejszyć urok gry, bo „zawsze jakieś punkty wpadną” (vide: Trajan), ale w tej grze brak różnorodnych korzyści zabiłby gospodarczy klimat. Np. z jednej strony dobrze jest zapełniać towarami budynki na planszy głównej, bo zdobywamy żetony bonusowe. Na logikę, im wcześniej taki żeton zdobędziemy, tym więcej razy go wykorzystamy. Ale z drugiej strony, liczba punktów zdobywanych za dostarczenie towarów jest uzależniona od rundy – im później, tym ich więcej (czyli odwrotnie niż u Felda, gdzie punkty maleją z czasem).
Inna sytuacja: mogę zapełniać małe wózki szybko i umieszczać znaczniki na straganach mało wartościowych, a mogę wolniej zapełniać większe wózki i przy okazji wyrzucać ze straganów przeciwników. Problem w tym, że na koniec rundy punktujemy liczbę zajętych straganów i zanim zdołam kogoś z nich wyrzucić, to już zdąży sobie nabić punkty. Patrząc z innej perspektywy – małe punkty z małych wózków to prawdopodobnie więcej punktów za stragany / duże punkty z dużych wózków to mniej punktów za stragany. W którą stronę wahnie się waga? Oj, jest w czym wybierać.
– Strategie. Jako że w grze mamy bardzo ograniczoną możliwość zagrywania kart, to zawsze czegoś będzie nam brakować. A to pól, a to pomocników, a to wózków, a to chlewików na najbardziej wartościowe świnki, a to osiołków (jeden osiołek to możliwość dostarczenia jednego towaru do budynku lub na wózek). Trzeba się więc na coś nastawić, „pójść w coś”. Trzeba mieć plan, strategię, najlepiej taką, która będzie nam pasowała pod pomocników (jeśli ich w ogóle zagraliśmy), albo pod żetony bonusowe. Możemy oczywiście strategie zmieniać, dostosowywać, ale bez żadnej strategii grać się raczej nie da.
– Elastyczność. Po pierwsze, podobnie jak w Le Havre możemy do woli, obok akcji, sprzedawać i kupować określone dobra z własnej planszy. Daje nam to spore pole manewru i dodaje smaczku ekonomicznego. Inwestując np. w świnki (rozmnażające się zgodnie z przykazaniem Rosenberga) będziemy mieć stałe źródło dochodu. Z drugiej strony, świnki są najmniej pożądanym produktem na wózkach i w budynkach oraz najtrudniejszym dobrem do zdobycia. Po drugie, instytucja Skrzynek. Skrzynek pachnących Feldem. Skrzynki to specyficzny rodzaj towaru, który możemy wymienić na wiele różnych dobroci, zależnie od potrzeb. Oczywiście, nie muszę chyba nadmieniać, że o Skrzynki wcale nie jest łatwo. Dość powiedzieć, że rozgrywkę rozpoczynamy tylko właśnie z 1 Skrzynką.
– Ograniczenia dostaw. Zapobiegają one zjawisku kuli śnieżnej. Nawet, jeśli gracz ma duży potencjał produkcyjny, to ogranicza go zestaw 4 różnych żetonów dostaw. Nie dość, że co rundę może wykorzystać tylko jeden żeton, to komplet wróci mu na rękę dopiero po trzech rundach. Jeśli jednak chcemy poszaleć z dostawami (przypominam: na wózki i do budynków), to musimy zadbać o dodatkowe możliwości dostaw (czyli osiołki), które znajdują się głównie na ulepszeniach. A ulepszenia zdobywamy przecież z zagrywania kart. A tych nie zagrywamy za dużo. Jeśli więc inwestujemy w ulepszenia, to nie inwestujemy w produkcję. Jednym słowem, trzeba się pomęczyć, żeby sensownie zrównoważyć potencjał produkcyjny i dostawczy.
NEUTRALNOŚCI:
– La Granja jest bardziej strategiczna niż większość gier Felda i bardziej taktyczna niż większość gier Rosenberga. Nie mamy tutaj wielkiej epopei jak w Le Havre, gdzie realizując przez kilka rund strategię pod stal nie możemy jej nagle zmienić, bo zostaniemy w zasadzie z niczym. W LG możemy zmieniać i będziemy zmieniać głównie ze względu na karty i losowy dochód z kości. Czasem nam podpasuje, czasem nie. Czasem zdążymy wziąć co chcemy, czasem ktoś nam to sprzątnie sprzed nosa.
– Pierwszeństwo nie zawsze jest korzystne. Tak, to zaskakujące, ale czasem warto schować się za plecami przeciwników, żeby ci pierwsi wystawili stragany, które my następnie im z planszy zrzucimy. Dla równowagi – wprowadzono punktowane strefy na torze inicjatywy, aby jednak opłacało się piąć w górę. Wszystko zależy od aktualnej sytuacji, musimy obserwować jakie wózki mają i mogą skończyć przeciwnicy.
– Patent ze znacznikami. Gracz dysponuje garścią znaczników w swoim kolorze, które w zależności od położenia na planszy są zbożem, oliwką, świnką, skrzynką, mięskiem, straganem itp. Nie mamy tu cudeniek w postaci rosenbergowskich zwierzątek. Najlepiej więc nie trącać stołu, bo jak znaczniki się poturlają, nie będzie wiadomo, co gdzie leżało i czym w ogóle było.
– Poziom interakcji jest średnio-zaawansowany jak na grę, w której głównie walczymy z własną planszą. Walczymy o dochód z kości, wyrzucamy przeciwników ze straganów, kupujemy tzw. płytki dachu (jednorazowe bonusy) zgodnie z kolejnością oraz zbieramy dodatkowe punkciki z planszy głównej za zajmowane budynki na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”.
– Wykonanie. Małe plansze i żetony, blada kolorystyka kontra słodziuchne rysuneczki i dobra trwałość. Sekwencyjność rozgrywki (kolejne fazy i etapy) ujarzmiona przez świetną pomoc gracza.
MINUSY:
– Pomimo mozolności w rozkręcaniu gospodarstwa, nie mam poczucia wielkości, które towarzyszy mi np. przy Fields of Arle. Może wpływ ma na to sama wielkość gry, gdyż wszystko jest jakieś takie maciupkie. Ale głównie chodzi o szybkość realizacji założeń. Jeśli np. chcę zapełnić wózek, to w trakcie jednej rundy go wystawię, naprodukuję co trzeba i zapełnię. Nie ma konieczności rozciągania tego w czasie, przygotowań z grubej rury i długo oczekiwanego finału. U Rosenberga z reguły do zamaszystych działań przygotowujemy się dłużej obgryzając nerwowo paznokcie, kto i gdzie nam wejdzie w szkodę.
– Niektóre postacie wydają się nam nadzwyczaj mocne, a przy tym niewymagające specjalnych zabiegów, aby działały pełną parą.
PODSUMOWANIE
La Granja nas zauroczyła. Nas – miłośników Uwe i Stefana. Z ich zawodowego wirtualnego romansu zrodziła się świetna gra, w której po skończonej partii chcemy zaczynać kolejną, aby dokręcić śrubki tu i ówdzie w naszym silniczku. Bo zawsze jest poczucie, że można było z niego wycisnąć więcej, że można było zagrać lepiej. Polecam gorąco, bo liczne plusy zdecydowanie przyćmiewają nieliczne minusy.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Co to za ściema z tym romansem :)
Projektant: Michael Keller (II), Andreas Odendahl
„Wirtualny” romans, pod względem mechaniki i tematu. Przecież jest napisane „Gdyby…” :)