Lords of War. Bitewna, dwuosobowa (choć może powinnam napisać dwudrużynowa, bo można grać w 3, 4 a nawet 6 osób – ale zawsze będzie to walka dwóch drużyn) karcianka z możliwością stworzenia swojej własnej, spersonalizowanej talii. Na BGG ocena użytkowników oscyluje w okolicy 7/10. W rzucie okiem pisałam, że gra mi się podoba, a teraz czas na konfrontację z tym uczuciem po 6 tygodniach znajomości.
Zasady w pigułce
Istotą tej gry jest naprzemienne wykładanie kart na planszę i rozpatrywanie efektów. Tura składa się z trzech faz:
1. Zagrania karty – poza wyjątkami w postaci kart wsparcia, nowo zagrywana karta musi zostać wyłożona przy karcie przeciwnika w taki sposób, aby ją atakować (czyli związać walką).
2. Rozpatrzenia wszystkich walk jednocześnie. Jednostki, które zostały pokonane (tzn. siła ataku wrogich jednostek przekroczyła siłę obrony) zdejmuje się z planszy – stanowią trofeum przeciwnika.
3. Uzupełnienia kart na ręku do 6 – z własnej, zakrytej talii lub poprzez odwołanie niezwiązanej walką jednostki z planszy.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie 4 dowódców lub 20 jakichkolwiek jednostek przeciwnika.
Wrażenia
Zdecydowanym plusem gry jest asymetria talii. Każda z nich złożona jest z tej samej liczby jednostek o określonych rangach (1 generał, 5 dowódców, 4 specjalistów, 4 elity, 6 weteranów, 8 szeregowców i 8 rekrutów), ale już to, jaką która ma siłę ataku/obrony, kierunki ataku, liczebność klas w talii (piechota, kawaleria, włócznicy, artyleria, bersekerzy), jest zupełnie różne i zależne od talii. Np. Krasnoludy nie mają w ogóle kawalerii, za to posiadają więcej bersekerów. Instrukcja wspomina o jednostkach mobilnych, ale tych nie ma ani wśród Orków, ani Krasnoludów (prawdopodobnie znajdziecie je wśród innych ras/innych talii startowych).
Możliwości poszczególnych klas są dość ciekawe. Piechota to piechota, nic szczególnego. Wystawiamy przy wrogich jednostkach i walimy w nie jak strzałki pokazują. Artyleria i włócznicy to jednostki wsparcia – tzn., że możemy je wystawić nie tylko jako jednostki atakujące, ale również przy naszych własnych jednostkach. Nie muszą wiązać walką przeciwnika, aby znaleźć się na planszy. Artyleria, jeśli nie zostanie związana walką (przez przeciwnika), może uderzać na odległość – sposób i siłę wskazuje czarna ikonka na karcie. Włócznicy sami z siebie nic takiego nie robią, poza tym, że są jedyną klasą, która jest w stanie przeciwdziałać odwołaniu kawalerii. Kawalerię bowiem możemy odwołać na rękę nawet wtedy, gdy jest związana walką (poza właśnie związaniem przez włócznika). Bersekerzy mają bardzo słabą obronę (zwykle pojawiają się na planszy, by natychmiast zostać zabitym), ale dość silny atak, a ponadto zastępują jednostkę zabitą i ponownie wszczynają bitwę, co w szczególnym wypadku może zaowocować zdjęciem kilku kart przeciwnika.
Na początku wydawało mi się, że talie są źle zbalansowane, ale chyba jednak się myliłam. Każdą gra się odrobinę inaczej, ale zawsze – obojętnie czym grałam – miałam wrażenie, że jest mi trudniej niż przeciwnikowi ;), a koniec końców wygrywałam zarówno Krasnoludami, jak i Orkami. Także… zostawię to bez jakichś błyskotliwych uwag, po prostu trzeba się przyzwyczaić do swojej talii.
Rangi podczas gry właściwie niczemu nie służą – jedynie temu, że strata 4 dowódców powoduje przegraną. A strata generała implikuje utratę jednej tury. Natomiast używane są podczas personalizacji talii, co nieco zbliża tę grę do CCG. Można stworzyć armię w oparciu nie tylko o różne klasy, ale nawet o różne rasy – warunek jest jeden: musi zostać zachowana liczebność rang. Ale wszystkie pozostałe elementy możecie dobrać sobie indywidualnie – wystarczy mieć więcej talii jako źródło potencjalnych kart. I to też jest zaleta tej gry (choć na pewno nie dla kieszeni).
Głupia, losowa gra!
Taki właśnie komentarz najczęściej słyszałam. Pierwsze wrażenie było pozytywne. Co prawda plansza ziała pustką, ale myślałam, że to z powodu nieumiejętności gry i z czasem opanuję strategię. Jednak kolejne partie niewiele różniły się od pierwszej. Wykładam kartę – ściągam kartę. Nie opłaca się snuć długofalowej strategii, nie opłaca się wykładać słabych jednostek – kluczem do zwycięstwa jest… posiadanie na ręku silnych kart, które zabiją przeciwnika od razu. A to jest bardzo losowa przypadłość. Właściwie rozgrywka zwykle polegała na tym, żeby zabijać od razu, mając silne karty ściągać je z planszy (zanim przeciwnikowi uda się związać je walką bądź nawet zabić), a w przypadku posiadania jedynie słabych kart, rzucać je na żer rywalowi, licząc na to, że z czasem dociągnę kilka silnych, którymi da się jakoś prowadzić nieskomplikowaną, a efektywną rozgrywkę. Głupia, losowa gra.
I na dodatek nudna. Być może nie czuję do niej mięty, bo w ogóle nie za bardzo lubię gry bitewne. Ale co jest ciekawego w wykładaniu i zdejmowaniu kart? Czasem rzecz jasna udało się wyłożyć jakieś sety, czasem brakło silnych kart i w przypadku braku takowych również u przeciwnika plansza zapełniała się 5 czy 6 kartami, ale to nie było częste. Zwykle było tak: połóż, ściągnij, połóż, ściągnij, połóż, ściągnij… przy 10-tej zabitej karcie zaczynało wiać nudą. Z drugiej strony skrócenie czasu rozgrywki potęgowało jeszcze losowość (przy 20 kartach dało radę przeczesać się przez talię, rzucając na pożarcie słabsze jednostki, w końcu dochodziły mocniejsze i nawet można było przeważyć szalę – wydawałoby się – pewnego zwycięstwa).
Jeśli chodzi o wykonanie – można czepiać się planszy (papierowa), ale dzięki takiemu rozwiązaniu dostajemy malutkie pudełko, które można wrzucić nawet do kieszeni – nie wspominając o plecaku. Karty mają bardzo ładne, klimatyczne ilustracje. To mi się podoba. Ale żeby nie za bardzo przesłodzić, wyleję łyżkę dziegciu – po jakiego czorta ikony klasy i rangi są raz po lewej, a raz po prawej stronie? Pewnie dlatego, że prawie każda karta ma swoje lustrzane odbicie, jeśli chodzi o kierunki ataku, ale… przepraszam bardzo, czyż tych ikonek nie można było zostawić zawsze w lewym górnym rogu? Czy grafik nigdy nie trzymał na ręku talii kart? No proszę was bardzo… zostawię to bez komentarza.
W rzucie okiem pisałam, że gra mi się podoba. Niestety, z każdą kolejną partią mój zachwyt topniał. Być może gra nabiera rumieńców podczas kompletowania swojej własnej talii – niestety mnie to nie było dane. Koniec końców, z ciekawie zapowiadającej się karcianki wynikła gra dość przeciętna. Nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale jak dla mnie istotną wadą wpływającą na grywalność jest losowość doboru kart oraz taki ich balans, przy którym ciężko o jakąś głębszą strategię (poza wyłożeniem karty w celu natychmiastowego zabicia karty przeciwnika). W sprzyjających okolicznościach warto się jej jednak przyjrzeć, gdyż ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców (np. gimnazjaliści podchodzili do niej o wiele bardziej entuzjastycznie niż ja) – choćby po to, aby wyrobić sobie o niej swoje własne zdanie.
Podsumowując
Plusy:
+ asymetria
+ możliwość tworzenia spersonalizowanej armii
+ możliwość gry w więcej niż 2 osoby
+ ładne wykonanie
+ kompaktowe rozmiary
+ proste zasady
Minusy:
– niepraktyczne rozmieszczenie ikonek na kartach
– wkurzająca losowość
– podatna na przestoje
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Wybacz, ale nie jestem w stanie zrozumieć jak można powiedzieć/napisać, że karty mają „ładne, klimatyczne ilustracje”? Karty są po prostu ohydne, tak ohydne, że zgadzam się z opinią Gambita, że nie chce się ich nawet wyciągać na stół. Dodatkowo równie brzydki, niedzisiejszy i co ważniejsze mało przejrzysty projekt całej karty, przypominający jakieś amatorskie wydawnictwa sprzed kilku dekad…
Serio? a ja w życiu bym nie pomyślała, że mogą zostać odebrane jako brzydkie czy suche… ta zjadliwość, perfidia i chęć nawalanki po prostu aż z nich się wylewa. To nie jest klimatyczne? w końcu to nie jest rewia mody pięknych i młodych Elfów tylko szał bitewny paskudnych Orków i Krasnoludów. No, kurczę, jak na Orki i Krasnoludy to naprawdę ładne są… ;)
A jak powinien wyglądać w/g Ciebie bardziej przejrzysty i dzisiejszy projekt? Bo dla mnie jest on intuicyjny poza tymi nieszczęsnymi ikonkami, które są raz po lewej raz po prawej. Ale ja nie grałam w takie gry 20 lat temu, wiec nie mam porównania. Czego jak czego, ale oprawy graficznej to mi nie przyszło do głowy się czepiać (w przeciwieństwie do mechaniki).
A dla mnie brzydota tych ilustracji to taki klimat tej gry. Oglądałem kreskówki, w których brzydota była rekompensowana czyms innym. Jak dla mnie gra nie straciła na razie swojego uroku (acz na razie mam za sobą tylko naście partii). W dodatku elfy i jaszczuroludzie dalej nie znalazłem jednostek mobilnych.
Gra jest miłym bitewniakowym fillerkiem, przerwą od ciężkich karcianek, ot jedna z gier z poziomu przeciętnej gry internetowej (proste zabijanie czasu) przeniesiona na planszę.
To prawda. Pomysł Galakty, żeby dopiero w trzecim dodatku dać armie z umiejętnością, która jest opisywana w instrukcji od samego początku jest, powiem eufemistycznie, nierozsądny :)
Niestety gra rzeczywiście – powiedzmy sobie wprost – jest kiepska. Na szczęście jest Neuroshima Hex. Skojarzenie nasuwa się od razu a zestawienie obu gier pogrąża totalnie Lords of War. Spalić, zakopać, zapomnieć i iść zagrać w Hexa.
Przecież to dwie zupełnie różne gry.
W neuroshimie w ogóle nie chodzi o zabijanie jednostek, tylko bazy, która jest zawsze na planszy. Jest w niej system inicjatywy, który w lordsach jest zastąpiony czymś zupełnie innym.
A poza tym podstawka neuroshimy jest dwa razy droższa niż 1 zestaw lordsów (choć dalej jest to gra w zasięgu prawie każdego budżetu), więc z definicji powinna być dużo lepsza.
A mnie gra się bardzo podoba jako lekka i szybka. Co do grafiki już z Gambitem pozwoliłem sobie nie zgodzić się w tym temacie – pod tym względem gram ma swój niepowtarzalny charakter i jest piękna.
Nie zgodzę się też, że rozgrywka polega na „wyłóż zabierz”. Balans pomiędzy „grać tym samym”, czy może jednak pociągnąć coś nowego jest ciekawy. Oczywiście jeśli karty nie idą, to lipa, ale w końcu to karcianka, czyli spory element losowy.
Osobiście przymierzam się do zakupu rozszerzenia podstawowych armii Lords of War: Orcs versus Dwarves 2 – The Magic and Monsters, które wprowadza sporo nowości: jednostki latające, potwory, których nie uszkodzą słabsze jednostki i magię bardzo ciekawie rozwiązaną.
A! Jeszcze w kwestii ikonologii: ikony rang są zupełnie niepotrzebnie „przekomplikowione” i czasami jest problem z ich rozróżnianiem.