Swego czasu w artykule o polskich grach dwuosobowych wyraziłem nadzieję, że nadejdzie chwila, kiedy na łamach serwisu Games Fanatic ukaże się recenzja gry Altaria: Starcie Wymiarów. Nadziejom tym wyszło naprzeciw wydawnictwo Axel, które niedługo potem przekazało nam grę do recenzji.
Altaria: Starcie Wymiarów to dwuosobowa gra duetu polskich autorów Piotra Kubiciusa i Pawła Siemka, która swoją premierę miała na jesieni zeszłego roku. Partyjka „pudełkowo” powinna zająć około 45 minut, natomiast wiek minimalny graczy wynosi 12 lat.
Fabuła i cel gry, czyli o co Wymiary się ścierają?
Fabuła gry jest dosyć sztampowa, aczkolwiek plus jej się należy za to, że w ogóle jest i że dosyć sensownie współgra z mechaniką, przez co na przykład ja i bardziej zajawkowa część znajomych, z którymi grałem, potrafiliśmy wczuć się w klimat starcia światów Harmonii i Chaosu. Choć z drugiej strony znalazła się też grupa graczy, dla których rozgrywka to była czysta kalkulacja odarta całkowicie z otoczki fabularnej. Czy gra więc ma klimat? Na dwoje babka wróżyła. To chyba po prostu zależy od Waszego nastawienia. No, ale załóżmy na razie, że fabuła Was interesuje, chcielibyście wiedzieć o co walczycie i dlaczego to robicie (w przeciwnym razie możecie pominąć kolejny akapit).
Tytułowa Altaria jest to wyspa dryfująca gdzieś w przestrzeni kosmicznej pomiędzy światami. Na wyspie owej mieszczą się trzy ołtarze, w których znajdują się trzy Kryształy Wymiarów pozwalające przekroczyć granice pomiędzy alternatywnymi rzeczywistościami. Dzięki odnalezieniu i aktywowaniu w jednym z wymiarów potężnego artefaktu, na wyspę przedostali się trzej herosi ze świata Harmonii. Pech chciał, że akurat w tym samym czasie podobny artefakt odnalazł się w świecie Chaosu i stamtąd też przybyli „bohaterowie” na wycieczkę po Altarii. Niestety, ci drudzy mieli zgoła inne zadanie niż pokojowa podróż krajoznawcza po wyspie – mianowicie dostali rozkaz zniszczyć Kryształy Wymiarów i zatrzeć na zawsze granicę między wszechświatami. Dobrym Harmonianom (bo jak inaczej nazwać osoby zamieszkujące świat Harmonii?) nie pozostało nic innego, niż stanąć do obrony odwiecznego porządku i za wszelką cenę strzec drogocennych kamyków.
Mimo, że idee przyświecające wojownikom Harmonii i Chaosu są zgoła odmienne, to rozgrywka, w tym także warunki zwycięstwa, są dla obu nacji identyczne – wygrywają ci, którzy zniszczą portal przeciwnika, zdobędą kontrolę nad wszystkimi ołtarzami lub po końcu 7 rundy będą w posiadaniu większej ich liczby.
Zasady pojedynku, czyli zakaz gryzienia i bicia poniżej pasa, ale można używać żetonów mocy
Kilka słów o przebiegu partii… znaczy się miedzywymiarowego starcia. Na początku gry kładziemy na stole planszę, wyglądającą na ten moment jak zużyta wypraska. Każdy z graczy losuje po karcie terenu i zgodnie z przedstawionym na niej układem, wpycha heksagonalne znaczniki terenu z powrotem do wypraski… to jest planszy. Dzięki temu prostemu i pomysłowemu zabiegowi twórcy zapewnili sporą różnorodność terenów działań, co z pewnością ma na celu zwiększenie regrywalności produktu. Teraz każdy gracz dobiera lub losuje trzech bohaterów, którymi prowadzić będzie bieżącą rozgrywkę i ustawia ich wokół własnego portalu. Bohaterów w grze w sumie mamy dostępnych po dziesięć dla każdego ze światów, z tego każdy z nich posiada swoją specjalną moc. I mimo tego, że są oni analogiczni w obu światach, to i tak za ich ilość (kolejny ukłon w stronę regrywalności) należy się twórcom spore uznanie.
Kiedy już mamy przygotowaną grę, możemy ruszać do akcji. Teraz gracze na zmianę poruszają swoimi bohaterami, wykorzystując przydzielone im na daną turę punkty akcji (w wariancie podstawowym pierwszy bohater otrzymuje 1 PA, drugi 2 PA, a trzeci 3 PA do wykorzystania). Spośród dostępnych akcji możemy wybrać ruch (jego koszt to 1 PA), atak na przeciwnika (2 PA) lub użycie zdolności specjalnej bohatera i odpalenie żetonu mocy (1 PA). Każdą z akcji możemy wykonać tylko raz na turę. O ile ruch nie wymaga komentarza, to opiszę krótko dwie pozostałe akcje. Atakować możemy jedynie przeciwnika, który stoi na sąsiednim polu. Atakując zdrowego bohatera zadajemy mu ranę, natomiast atakując rannego, automatycznie go zabijamy. Nie ma żadnych testów walki, porównywania statystyk, itp… po prostu bach i tyle – ranny albo nieżywy. Zabity bohater może się jednak odrodzić po odpowiednim czasie (minimalnie po 2, a maksymalnie po 4 turach). Wykorzystanie zdolności specjalnej to natomiast postawienie na wolnym polu (łące lub dżungli) żetonu mocy odpowiadającego umiejętności herosa. Żeton ten pozostaje tam na określoną liczbę faz (1 faza to ruch 1 postaci, natomiast 1 tura jest równa 6 fazom, czyli ruchom wszystkich bohaterów jednego i drugiego gracza) i może zostać aktywowany przez bądź to wejście na niego przez którąś postać, bądź po wykonaniu pełnego cyklu tuż przed zdjęciem go z planszy. Efekty żetonu mocy mogą być najróżniejsze, od przyciągnięcia/odepchnięcia sąsiadującego bohatera czy przeniesienia go do najbliższego pola dżungli, po zadanie postaci ran, spowodowanie u niej krwawienia czy wyczerpania.
To by było tak pokrótce o zasadach (warunki zwycięstwa opisałem na początku recenzji). Na koniec warto jeszcze tylko wspomnieć, że po rozegraniu kilku partyjek na zasadach podstawowych, możemy się pokusić o włączenie do gry zamieszczonych w pudełku kart zdarzeń determinujących ilość dostępnych punktów akcji podczas poszczególnych tur oraz pozwalających na skorzystanie, kosztem 1 PA i specjalnego kryształu, z mocy oferowanej przez dane zdarzenie.
Podsumowanie, czyli… nie ma to jak dobra bójka?
Podsumowanie zacznę od wykonania. W pudełku dostajemy poza modularną planszą masę tekturowych znaczników i żetoników (chociażby samych znaczników postaci jest 60 !!! – po 3 dla każdego bohatera) oraz mniejsze i większe karty. Jakość tych elementów jest całkiem dobra, aczkolwiek trochę mi szkoda, że postacie nie są symbolizowane, jeżeli nie przez figurki, to chociaż tekturowe sylwetki w podstawkach, a jedynie przez okrągłe znaczniki. Grafiki też nie za bardzo wpasowały się w mój gust. Grając zazwyczaj światem Chaosu, miałem do dyspozycji drużynę złożoną np. ze Śmierci, Człowieka – Słonia i Kosmicznego Kamikadze obładowanego materiałami wybuchowymi. Pomieszanie z poplątaniem. Grafiki na żetonach nie są złe, choć nie przykuwają też oczu na dłużej. Ogólnie, dla mnie jakość grafik, jak i wykonania to najwyżej siedem na dziesięć.
Przechodzimy do złożoności gry. Instrukcja jest dosyć krótka, 8-stronicowa, z czego ostatnie dwie strony to objaśnienie zdolności postaci i kart zdarzeń. Warto wspomnieć, że zasady spisane są w dwóch językach – polskim i angielskim, a sama gra jest niezależna językowo. Mimo niewielki rozmiarów i licznych ilustracji w instrukcji, musiałem przeczytać ją dwa razy przed rozpoczęciem premierowej rozgrywki, a później jeszcze posiłkować się nią podczas pierwszej partii. Szczególne problemy nastręczało nam prawidłowe zrozumienie i zapamiętanie licznych zdolności specjalnych postaci, do czego z pewnością przyczyniła się też mało intuicyjna ikonografia (na szczęście twórcy zadbali o karty pomocy – również w dwóch językach). Meandry gry i mało intuicyjne ikonki niestety zniechęciły do rozgrywki czy do ponownej partii i zapoznawania się z nowymi bohaterami część graczy, dlatego Altarię polecam kupić głównie osobom, które wiedzą, że będą miały stałego partnera do pojedynków. Złożoność gry oceniam na sześć na dziesięć.
Co można dobrego powiedzieć o grze Altaria? No na pewno to, że jest taktyczną rozgrywką praktycznie pozbawioną losowości. Trochę jak takie szachy na sterydach. Niewiele, poza przeciwnikiem, jest nas tu w stanie zaskoczyć. Wszystko da się obliczyć i skalkulować (przynajmniej w wersji podstawowej, bo przy rozgrywce pełnej karty zdarzeń wprowadzają szczyptę przypadkowości). Brak losowości generuje oczywiście dużą przewagę graczy doświadczonych nad świeżakami, którzy jeszcze tylko z teorii znają możliwości postaci i nie wypracowali sobie taktyk prowadzących do zwycięstwa. Dlatego jeszcze raz powtarzam – Altaria jest dobra przede wszystkim dla osób, które wspólnie zapoznają się z grą i później wspólnie będą się w nią rozwijały, rozgrywka świeżak kontra osoba, która ma za sobą już 5-6 partii nie ma większego sensu.
Kupując Altarię musicie też być przygotowani na spadki płynności rozgrywki podczas pierwszych potyczek, spowodowane koniecznością doczytywania instrukcji i obracania co chwilę leżących na planszy znaczników żetonów mocy. W trakcie początkowych pojedynków czułem się trochę, jakbym grał w dynamiczny mecz capture the flag w League of Legends, przerywany aktywną pauzą rodem z baldursowej sagi Bioware’u.
Wspominałem na początku, że twórcy zrobili dużo, aby zapewnić grze wysoką regrywalność – modularna plansza, dziesięć postaci do wyboru, dwa tryby rozgrywki, kilka (a praktycznie dwie) dróg do zwycięstwa. Niestety, mimo tego gra nie zagości już na moim stole pewnie zbyt często. Rozgrywka w wersji podstawowej szybko stała się dość powtarzalna, nawet mimo innej budowy planszy i wyboru różnych postaci. Zwycięska taktyka sprowadzała się głównie do jak najszybszego zdobycia dwóch ołtarzy i ich ochrony oraz próby wykorzystania błędów przeciwnika i opanowania ostatniego. Zdobycie i utrzymywania dwóch ołtarzy wiązało się też ze zdobyciem inicjatywy, czyli prawa wyboru pierwszego gracza i rozstrzygania remisów (np. kiedy dany żeton mocy miał oddziaływać na większą ilość postaci, to gracz z inicjatywą wyznaczał cel jego działania), co dawało sporą przewagę. W wypadku, kiedy przeciwnik zdobył 2 ołtarze jako pierwszy (najczęściej działo się to dlatego, że współgracz jako pierwszy wykonywał swój ruch), niejednokrotnie skutecznym sposobem na wygraną było przebicie się przez linię obrony przeciwnika i szturm na jego portal niczym podczas meczu footballu amerykańskiego.
Wariant pełny (z kartami zdarzeń) niewątpliwie urozmaica i wzbogaca rozgrywkę, tym bardziej, że w trybie podstawowym, wobec niemożności powarzenia tej samej czynności przez postać, często pozostawały bohaterowi niezużyte punkty akcji, które tutaj można było wykorzystać na aktywowanie kart zdarzeń. Z drugie strony odniosłem wrażenie, że pełne zasady wydłużają sporo downtime podczas rozgrywki, po pierwsze ze względu na mało intuicyjne ikony kart zdarzeń, zmuszające szukania objaśnień w instrukcji (akurat tego elementu nie objaśniono na kartach pomocy), po wtóre z uwagi na dużo pokaźniejszą ilość możliwych kombinacji, które u gracza lubiącego przekalkulować WSZYSTKIE dostępne możliwości mogą spowodować czasową zawieszkę na początku każdej tury (zwłaszcza, kiedy ten jest przyparty do muru).
Ogólnie myślę, że gra może się spodobać graczom mającym dostateczne samozaparcie, aby znieść niedogodności związane z brakiem płynności podczas pierwszych partii, do tego lubiącym taktyczne kombinowanie z minimalną ilością losowości, którzy będą grywać z przeciwnikami na podobnym poziomie ogrania i umiejętności.
Moja ocena dla gry to sześć i pół na dziesięć, aczkolwiek grę polecam przy nadarzającej się okazji sprawdzić, bo jeżeli Wam się spodoba, to możecie ją obecnie nabyć w bardzo przyzwoitej cenie.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.