Tenochtitlan (w języku nahuatl oznacza „Miejsce Owocu Kaktusa” lub „Kaktusowa Skała”) – stolica państwa Azteków, założona około 1325 roku na brzegu jeziora Texcoco. To będzie twoje jezioro. Twoje miasto. To właśnie tutaj zbudujesz kanały, skonstruujesz mosty i wzniesiesz świątynie. Przejmiesz panowanie nad regionami….
Wydana niedawno przez G3 Mexica to 2–4 osobowa gra panów Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera, w której najważniejszym mechanizmem jest kontrola terytorium. Miesiąc temu pisałam, że bardzo mi się podoba. I że nieco przypomina mi Tikal. Czy tak jest w istocie?
Zasady w pigułce
W gruncie rzeczy zasady nie są zbyt skomplikowane. Każdy gracz w swojej kolejce ma do wydania 6 punktów akcji. Może poruszyć się swoim Aztekiem, kopać kanały, wznosić świątynie (im bardziej wartościowa świątynia tym więcej PA kosztuje), zbudować most. Jeśli nie wykorzystamy wszystkich akcji, możemy pobrać maksymalnie dwa znaczniki, które w następnych turach będzie można wymienić na PA. Są oczywiście różne ograniczenia – kanału nie można wykopać w pałacu cesarza (czyli na polach startowych) ani na już istniejącej wodzie. Świątyni nie można wybudować na wodzie. Most musi łączyć dwa brzegi, a Aztek może się poruszać jedynie po niezajętych polach terenu. Jest więc co nieco ograniczeń, ale są one mocno intuicyjne. Ciekawy jest sposób poruszania Azteka – nie tylko jest to przejście z pola na pole, możliwe jest też przepływanie kanałami – od mostu do mostu (w tym także wypłynięcie na jezioro otaczające wyspę), a także teleportacja (warta aż 5 PA)
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. A można to czynić na dwa sposoby. Pierwszy to zakładanie regionu (czyli obszaru wyspy otoczonego ze wszystkich stron wodą, żetonami kanałów, a także graniczący z jeziorem). Jest to możliwe, gdy nasz Aztek znajduje się w danym regionie oraz jest dostępny odpowiedni żeton Calpulli (czyli dzielnicy) tzn. taki, którego górna, żółta liczba jest równa liczbie obszarów (kwadratów na planszy) w tym regionie. W takim wypadku bierzemy ów żeton i kładziemy na wybranym polu wytyczanej dzielnicy. Otrzymujemy punkty zwycięstwa, które wskazuje lewa dolna cyfra żetonu. Gracze, których figurki znajdują się na tym otaczanym terenie, również otrzymują punkty tyle, że mniej (prawa dolna cyfra na żetonie) – praktyka wskazuje, że nie jest to jednak częsta sytuacja.
Drugi sposób to punktowanie za wartość duchową świątyń – dzieje się to dwa razy podczas gry (w połowie i na koniec). Podlicza się wówczas każdy wyznaczony region – sumuje się wartość świątyń dla każdego gracza w tej dzielnicy (świątynia 4-kondygnacyjna warta jest 4 punkty, 3-kondygnacyjna – 3pkt itd) – im wyższa wartość sumaryczna, tym więcej gracz otrzyma zań punktów (I miejsce to żółta, największa liczba na żetonie regioniu, II miejsce to cyfra na dole po lewej, III miejsce to liczba punktów wskazywanych przez cyfrę dolną po prawej, IV miejsce nie jest punktowane). I to w zasadzie wszystko.
Wrażenia
Im bardziej Puchatek zaglądał do środka, tym bardziej tam Prosiaczka nie było.
Taki mi się cytat z książki A. A. Milne przypomniał. Pisałam, że Mexica nieco przypomna Tikal, prawda? Otóż im dłużej w nią gram, tym mniej tam tego Tikala znajduję… Jest oczywiście część wspólna w postaci kontroli terytorium, są punkty akcji, którymi dysponujemy w dowolny sposób. Jest możliwa taka kontrola terytorium, żeby zabezpieczyć się przed przeciwnikiem (oczywiście w ograniczonym zakresie – jesteśmy w stanie zabezpieczyć jedno, dwa, góra trzy terytoria, zależnie od ich wielkości). I właściwie na tym się te podobieństwa kończą. Bo Tikal to przygoda – za każdym razem wydzieramy dżungli kawałek natury i nie wiemy co tam znajdziemy – skarby, świątynie, a może tylko ciszę i spokój? Tam jesteśmy poszukiwaczami przygód na miarę Indiany Jonesa (no, prawie). W Meksyku nie ma prawie żadnej losowości (poza odkryciem pierwszych ośmiu żetonów dzielnic). W Meksyku nie ma przygody. W Meksyku jest matematyka.
I choć wydawać by się mogło, że matematyka jest naszym wrogiem numer jeden, bo wszystko będziemy żmudnie przeliczać na punkty, to jednak wcale nie jest tak źle. Wartości dzielnic są na tyle intuicyjne, że właściwie nie ma potrzeby liczyć – wiadomo, co się bardziej opłaca. Jedynie pod koniec można zacząć porównywać – lepiej zgarnąć 5 punktów za powrót pionkiem do pałacu cesarza, czy postawić się gdzieś z piramidką aby zdobyć pierwsze/drugie miejsce. Można spróbować przeliczyć, czy warto budować się na niezałożonym terytorium (takie też punktuje, ale tylko na koniec gry) i ryzykować, że przeciwnicy nam je istotnie zmniejszą podkładając kafelki kanałów, czy też lepiej walczyć o pierwsze miejsce w jakimś dużym, ale pewnym rejonie. Ale to są epizody. Liczenie w Meksyku wygląda tak: 1,2,3.4,5… 12 hmm, nie da rady, tego obszaru nie otoczę w tej turze… to może tak – 1,2,3,4… 12 – nie, tego też nie da rady… a może tak: 1,2,3,4… 12, nie da rady. Dobra, biorę dziesiątkę 1,2,3,4… 10… nie, tu mi zabraknie jednego ruchu. O tak. Tu położę kanał, tutaj i tutaj, i przejdę Aztekiem raz-dwa-trzy. OK. Udało się… No niestety, to czasem potrafi trwać długie godziny minuty. Ale w gruncie rzeczy bywają gry, w których przestoje są dużo bardziej dokuczliwe, więc bardzo się nie czepiam. Tylko troszkę, tak dla zasady…
A skoro już jesteśmy przy przeliczaniu punktów… przy pierwszej rozgrywce punktacja może się wydawać nieco przekombinowana. Pierwszą partię wręcz rozegraliśmy bez punktowania niezałożonych regionów oraz bez premiowania powrotu pionków do pałacu cesarza. Po prostu zapomnieliśmy. Potem co prawda już graliśmy na full, ale jeśli kiedykolwiek będę jeszcze grać z kimś, kto w Mexicę nie grał, poważnie zastanawiam się, czy nie uprościć zasad i nie przestać sobie zawracać głowy tymi dwoma aspektami. Ja nie odczułam, by gra na tym ucierpiała.
O losowości już wspominałam, prawda? Że jej tam nie ma. Zwolennicy równych szans powinni być ukontentowani, bo nawet losowanie żetonów Capulli nie wnosi żadnego rozdźwięku – to jedynie podnosi regrywalność, bo raz będziemy mieć wypasione dzielnice w pierwszej fazie gry, a kiedy indziej wręcz na odwrót.
Wspomnę też o wariancie dwuosobowym, bo jest dość ciekawy. Otóż różni się od podstawowej gry tym, że losowo umieszczamy trzeci, neutralny kolor (czyli świątynie w tym kolorze) na planszy. I w zasadzie nie wydaje się to być jakimś odkrywaniem Ameryki – dopóki nie usiądziecie przy stole. Okazuje się bowiem, że o wiele trudniej wytycza się wtedy dzielnice. Świątynie stoją, przestawić ich się nie da, a tutaj kanał wypadałoby postawić. Wytyczanie dzielnicy jest w tym wariancie nieco większym wyzwaniem. I choć traci się na różnorodności (w trzy-cztery osoby jest ciaśniej, ciekawiej, trudniej przewidzieć co zrobi przeciwnik, jak nie jeden, to drugi da w kość, zwłaszcza w cztery osoby boli, gdy nie punktujemy w jakiejś dzielnicy), to jednak zyskuje się nowe doświadczenie. Ten wariant równie mocno mi się podoba.
No właśnie, bo Mexica mi się podoba. Tak po prostu. Nie jest grą, w której żmudnie przeliczam punkty, a mózgownica paruje na maksa, ale jest się nad czym zastanawiać. Nie ma losowości, więc wygrywasz, bo dobrze rozegrałeś partię, a nie dlatego, że karty Ci podeszły. Jest pięknie wydana, a dotykanie tych ciężkich, omszałych kamieni udających świątynie jest warte zagrania w nią – i to nie tylko raz.
To, co mnie przyciąga do tej gry, to fakt, że trzeba myśleć o wielu rzeczach jednocześnie. Wyznaczać dzielnice (to daje natychmiastowe punkty), budować świątynie, aby zapunktować w odpowiednim czasie i jednocześnie pilnować przeciwników – gdzie oni się będą budować, czy będą ze mną rywalizować, kto będzie pierwszy, a kto drugi w tych najbardziej wartościowych dzielnicach. Wiele jest decyzji do podjęcia i wiele sposobów rozegrania partii. To naprawdę dobra pozycja.
Plusy:
+ przepiękne wydanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ brak losowości
+ mechanika wymagająca myślenia, ale jednocześnie nie przytłaczająca
+ wyraźna interakcja
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
Minusy:
– zdarzają się przestoje, choć nie należą do tragicznych
Mexica to już druga wydana w Polsce gra z Trylogii Maski (pierwszą był Tikal wydawnictwa Egmont). Z niecierpliwością czekam, aż ktoś wyda Javę…
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Plusy – brak losowości? To jest najgorszy z wszystkich minusów! 😬
Dzięki za recenzję, super się czytało 😎