Zombie, zombie, zombie, zombie, zombie. Nawet komuś nieszczególnie uważnie śledzącemu rynek planszówek w ostatnich latach nie uszedł prawdopodobnie uwagi wysyp tytułów z zombie w roli głównej. Dziesiątki filmów, niezwykle popularny serial oraz fenomen popkulturowy apokalipsy zombie zrobiły swoje. Jak często bywa, przesyt danej tematyki, szczególnie takiej, która nie wszystkim odpowiada ze względu na estetykę, sprawia, iż kolejny produkt z zombie w tytule często spotyka się z reakcją: „znowu”? Nie mogli wymyślić czegoś innego?
Czy jest zatem coś, co sprawia, że gra Piotra Pieńkowskiego wydana przez FoxGames, warta jest bliższego zbadania miast odrzucenia na stosik „to już było”? Owszem, gdyż Atak zombie nie jest dokładnie tym, czym się na pierwszy rzut oka być wydaje.
Facjata zombie
Pierwsze wrażenie (i pierwsza kontrowersja) w przypadku tej gry to z pewnością pudełko. Dominująca, bardzo ekspresyjna twarz zombie robi spore wrażenie. Dla jednych będzie to świetny wyróżnik, oryginalnością odstający od ilustracyjnego standardu. Zdarzali się jednak i tacy, którzy uznali, że czegoś takiego nie będą w swoim domu prezentować, albo że na półce będą musieli trzymać grę w tylnym rzędzie, żeby nie straszyć nią ludzi. Tak czy inaczej, pudełko Ataku z pewnością zwraca na siebie uwagę. Co natomiast z jego zawartością?
Przede wszystkim wrażenie robią plansze graczy – dla mnie są to po prostu małe arcydzieła. Choć mechanicznie niczym się od siebie nie różnią, jednak graficznie każda z nich przedstawia szkic innego z możliwych miejsc, gdzie będziemy bronić się przed zombie. Mamy tu farmę, szkołę czy kościół rozrysowane z takimi szczegółami, że dla przykładu akcja wyprawy do miasta u jednego z graczy ilustrowana jest traktorem, a u drugiego… karawanem. Bardzo spodobał mi się ich styl (planszy głównej prezentującej miasto w sumie też) i uważam go za mocną stronę produkcji.
Niestety z tak klimatyczną, utrzymaną w mrocznym nastroju planszą mocno kontrastują karty. Nie mam niczego do zarzucenia ilustracjom, natomiast większość karty jest jednolicie biała, co z jednej strony po prostu nie pasuje do reszty oprawy, a z drugiej odrobinę sprawia wrażenie prototypu. Pewnie nie raziłoby mnie to tak bardzo, gdyby nie świetne wykonanie wcześniej wspomnianych elementów.
Jeśli chodzi o użyteczność, wszystko sprawdza się dobrze, jest przejrzyste i nie sprawia problemów. Natomiast nie mogę nie dopisać kilku gorzkich słów na temat instrukcji. Ujmę to tak – już przed pierwszą partią koniecznie należy zaopatrzyć się w sieci w porządne FAQ, w przeciwnym wypadku jest ogromna szansa na zagranie w zupełnie inną grę, niż zaprojektowali twórcy.
Anatomia zombie
W tytule recenzji znalazł się człon „euro” i tu kryje się główny twist omawianej gry. Miłośnicy amerykańskiej jatki –zadrżycie czytając następne zdanie. W Ataku zombie każdy z graczy broni własnej, mechanicznie identycznej jak pozostałe kolonii, a na końcu wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Euro jak wzięte prosto z definicji.
No dobrze, można też odpaść przedwcześnie z rozgrywki, bo zjedzą nas zombie. Teraz trochę lepiej?
Rozgrywka to piętnaście rund, (prawie) każda z nich podzielona na dwie fazy: dzień i noc. Podczas dnia planujemy i wykonujemy swoje działania, w nocy usiłujemy nie zginąć podczas tytułowego ataku zombie. Raz na pięć rund zombie zbierają się bardziej w sobie i przeprowadzają niszczący szturm. Jeśli dotrwamy do ostatniej rundy (zostanie nam choć jeden mieszkaniec), liczymy punkty (głównie za rzeczonych mieszkańców i zdobyte zasoby) i ten, kto uzyska najwięcej, odlatuje helikopterem jako zwycięzca.
W danej rundzie gracz dysponuje pewną liczbą mieszkańców, którzy przeliczają się bezpośrednio na liczbę posiadanych punktów akcji. Właśnie punktów akcji, bo choć technicznie gra sprawia wrażenie korzystania z mechaniki worker placement, to tak naprawdę jej tu nie znajdziemy. Gracze nie blokują sobie nawzajem akcji, każdy ma dostęp do pełnej ich puli, a ograniczają go tylko wspomniane punkty (ludzie), których musi rozdzielić pomiędzy konieczne działania.
Wśród akcji mamy produkcję żywności, zdobywanie zasobów potrzebnych do obrony kolonii, pozyskiwanie kart specjalnych czy kolejnych mieszkańców. Ciekawym pomysłem jest to, że niemal każda z akcji wywołuje hałas, co w nocy poskutkuje zwiększoną liczbą żywych trupów pragnących nas odwiedzić. Przy tym na przykład warsztat produkujący barykady hałasuje tak samo, niezależnie od tego, ilu ludzi do niego poślemy, zatem rozpraszanie sił do każdej akcji po trochu jest niezbyt efektywne.
Są również dwie akcje o większej interakcji z przeciwnikiem. Pierwszą jest wyprawa po zasoby do miasta – jest ich tam ograniczona ilość na rozgrywkę, zatem po kilku takich wycieczkach po prostu jakiś rodzaj zasobów może się wyczerpać. W wariancie agresywnym w mieście można także do siebie postrzelać, o czym później.
Druga akcja interaktywna to kradzież zasobów od przeciwnika (i lustrzana do niej – ochrona własnych zasobów przed kradzieżą). W wariancie agresywnym zamiast kraść, możemy też zabijać. Istotną zasadą jest to, że ataków na kolonię możemy dokonywać tylko wtedy, gdy mieszka w niej więcej niż czterech ludzi.
Kiedy już wykonamy dzienne akcje i dołożymy wokół osady zwabione przez nie zombie, zaczyna się noc. W jej trakcie zebrani wokół kolonii napastnicy spróbują nas zjeść, a my postaramy się do tego nie dopuścić. Dokonamy tego (miejmy nadzieję) dzięki skonstruowanym wokół naszego siedliska barykadom wyposażonym w rozmaite pułapki, których działanie zależy od zasobów, jakie wykorzystaliśmy do ich skonstruowania. Niektóre wzmacniają barykadę, inne zabijają zombie, inne wreszcie wybuchają, eliminując zarówno potwory, jak i niszcząc zasieki. Zombie atakują z trzech stron i każdej strony trzeba bronić indywidualnie. Jako że poza określaną za pomocą kostki liczbą dodatkowych napastników wyznaczaną na początku nocy nie mamy tu więcej losowości, więc konstruowanie obrony to rodzaj prostej zagadki logicznej – jak rozstawić zasoby, żeby na wszystkich frontach barykada była wystarczająco silna. Jeżeli tak nie będzie i jakiś zombie przedostanie się na drugą stronę – zjada jednego z mieszkańców.
Jeśli stracimy wszystkich mieszkańców – odpadamy z gry.
Fizjologia zombie
Może wydawać się, że Atak zombie to gra o rozbudowie własnej kolonii i coraz skuteczniejszej obronie przed rosnącymi siłami przeciwnika. Jednak nie do końca tak jest. Przede wszystkim w grze mamy właściwie tylko jeden sposób rozwoju – zdobywanie nowych mieszkańców. Budynki przez całą grę pozostają takie same, zdobywane karty są jednorazowego użytku. Nawet obrony nie da się jakoś bardzo spektakularnie umocnić, bo następujące co pięć rund duże szturmy przeważnie roznoszą ją w pył. Mimo piętnastu rund rozgrywki nie ma odczucia uzyskiwania coraz większych możliwości, jest raczej walka z dnia na dzień o optymalne wykorzystanie tego, co mamy.
Wyjątkiem od tego jest liczba mieszkańców kolonii, absolutnie kluczowy współczynnik rozgrywki. Wynikają z niego dwie najważniejsze kwestie – punkty na koniec gry oraz liczba akcji w rundzie. Równocześnie jest także elementem skalującym poziom trudności, bo im więcej mamy ludzi, tym więcej zombie odwiedza nas wieczorem. Jak wcześniej wspominałem od pewnego momentu liczba ludzi odblokowuje ewentualność bycia okradzionym lub napadniętym. Ludzi trzeba także co rundę wyżywić, co pochłania sporą część naszej siły roboczej.
Podsumowując – liczba mieszkańców decyduje niemal o wszystkim i jest najważniejszą decyzją strategiczną w grze.
Nie jest bynajmniej tak, że chcemy (jak w wielu innych grach) mieć tych ludzi jak najwięcej – oczywiście poza samą końcówką gry, gdzie przeliczają się korzystnie na punkty. Więcej ludzi to pozornie więcej możliwości, ale realnie: więcej zombie, więcej gąb do wykarmienia, a także odsłonięcie się na ataki rywali. W jednej z partii spróbowałem jak najszybciej uzyskać jak najwięcej mieszkańców i skończyło się to dość smutno (ósemki nie da się chociażby regularnie deterministycznie wyżywić). Próg czterech osób przez większość partii przynosi największe korzyści i najłatwiej pod niego optymalizować. Dopiero w końcówce warto zrobić „skok na populację” – dla punktów.
Gra jest dobrze wyważona pod tym względem, że trzeba się dobrze uwijać, by co rundę zaspokoić wszystkie podstawowe potrzeby kolonii (o ile gracze nie działają całkowicie pokojowo). Ma to jednak również efekty negatywne. Ze względu na to, że dostępne akcje są zawsze takie same, nie ma możliwości rozwoju albo zrobienia jakiego skutecznego kombo, zaspokajanie owych potrzeb jest dość schematyczne. Zbyt wiele rzeczy w rundzie po prostu trzeba zrobić. Trzeba zdobyć jedzenie, trzeba produkować beczki na obronę, trzeba uzyskać zasoby na pułapki. Nie pozostaje po tym wszystkim zbyt wiele (o ile w ogóle) punktów akcji na zrobienie czegoś ekstra, jakiejś kombinacji wychodzącej poza wypełnienie absolutnie koniecznych obowiązków. Brak takiego pola manewru sprawia, że po ogarnięciu podstawowych mechanizmów kolejne rundy stają się nieco monotonne.
Tę monotonię rozprasza w pewnym stopniu negatywna interakcja, a jest ona w Ataku zombie bezpośrednia i bardzo bolesna. Doświadczymy jej w atakach na kolonie (jeśli mamy odpowiednio wielu ludzi), w starciach w mieście (ale tylko w wariancie agresywnym), ale także dzięki kartom specjalnym, z których niemało polega na podkładaniu świni przeciwnikom. Zależnie od upodobań graczy te działania mogą stać się drugą osią gry, źródłem napięcia i zabawy, albo (jeżeli ktoś preferuje optymalizację i liczenie ruchów co do punktu) irytować.
Źródłem irytacji nie powinny być natomiast kostki, bo ten czysto losowy element występuje w niedużym natężeniu i niezależnie od wyników nie powoduje ekstremalnych zmian sytuacji. Większy wpływ mają natomiast karty wydarzeń, które nieco modyfikują (przeważnie utrudniają) warunki w każdej z rund.
Nisza ekologiczna zombie
Początkowe rozgrywki w Atak Zombie odebrałem zdecydowanie pozytywnie. Spodobała mi się zarówno ciekawa oprawa, jak i oryginalne podejście do tematu. Atak to momentami klasyczne euro o zasobach, momentami logiczna zagadka optymalizacyjna, a momentami bezpardonowa walka na noże i granaty. Dwa pierwsze aspekty są jednak, ze względu na niezbyt duże rozbudowanie i brak rozwoju możliwości wraz z postępem partii, dość proste do rozpracowania. Małe pole manewru sprawiło, że kolejne rundy nie różniły się znacząco od poprzednich, a po kilku partiach nie czułem zupełnie chęci na rozegranie kolejnej, bo nie spodziewałem się w niej znaleźć niczego nowego.
Moim zdaniem Atak Zombie zdecydowanie wart jest wypróbowania. Mam jednak wątpliwości, czy to pozycja na wiele rozgrywek.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.