Już za kilka dni w Essen będzie miała premierę nowa edycja najlepszej (moim skromnym zdaniem) gry cywilizacyjnej, jaką jest Cywilizacja: Poprzez wieki. Nie podano jeszcze, jaki tytuł będzie widniał na polskim pudełku, ale wersja angielska nosi nazwę Through the Ages: A New Story of Civilization. (Najpewniej więc Nowa cywilizacja…) O pracach nad nią było głośno już od jakiegoś czasu. Nie wszystkie wieści dochodzące do graczy były jednak optymistyczne. Główny niepokój zagorzałych fanów wzbudzały pogłoski o zastosowanych w niej uproszczeniach. Blady strach padł na cywilizacyjnych geeków, podniosły się głosy o bluźnierstwie i herezji. No bo jak to, upraszczać dzieło niemal doskonałe? Robić ukłon wobec graczy mniej zaawansowanych? Przecież oni mają swój tryb advanced lub wręcz tryb uproszczony i żadnych rewolucji ani pseudo-rewelacji nam w Cywilizacji nie trzeba!
Potem pojawiły się w sieci przecieki. Czescy wydawcy co prawda obłożyli wiadomości o zmianach w nowej edycji embargiem, ale ktoś zdołał przemycić podstawowe zmiany w mechanice i było o czym rozmawiać. I nagle się okazało, że żadnych uproszczeń nie ma! A wręcz, powiedziałabym, niuansów w zasadach przybyło, przybyło unikalnych zdolności na kartach (rozbudowane opisy). Demoniczne „uproszczenia” okazały się dotyczyć jedynie kwestii technicznych, a nie mechanicznych. Elementy logistycznie nieprzyjazne, czyli obliczanie konsumpcji i korupcji, które podczas gry na stole potrafiły zepsuć niejedne plany i przedłużyć niemiłosiernie turę gracza, gdy w kółko się resetował, są teraz jasne i przejrzyste. W konsekwencji zmienił się układ pól w banku surowców.
Innym uproszczeniem jest przesunięcie momentu odrzucania nadmiarowych kart militarnych na koniec tury gracza (ale przed dobraniem nowych). Dzięki temu mamy większe rozeznanie, co odrzucić (wykonaliśmy przecież kolejne kroki w rozwoju naszej cywilizacji) i mieliśmy okazję wcześniej zagrać ewentualną taktykę, co nam zwolniło miejsce na ręce.
Tak zwany hype był za to podkręcany upublicznianymi w sieci kolejnymi kartami. I tu wybuchła bomba – nowa Cywilizacja MA GRAFIKI! Na tle poprzedniej ubogiej szaty graficznej jakiekolwiek grafiki byłyby już świetne, ale te, które przygotowało CGE, są po prostu obłędne! Każda karta zyskała swój indywidualny charakter, oko po prostu jęczy z zachwytu. A jak sprawdzi się to w praktyce, na stole?
Civilopedia
Niniejszy tekst jest przede wszystkim „civilopedią” opisującą szczegółowo wszystkie zmiany. Co prawda, nie miałam jeszcze wglądu do instrukcji i nie znam wszystkich szczegółów, ale znajdziecie poniżej przegląd wszystkich podstawowych zmian, jakie udało mi się zaobserwować i zebrać na podstawie wyglądu kart (jest to wersja niemal finalna, czyli przed ostatecznymi kosmetycznymi poprawkami, typu literówki) oraz trzech pełnych rozgrywek na boardgaming-online. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel.pl, polskiego wydawcy gry, mogłam się już przed premierą rozkochać w budowie cywilizacji na nowo.
Wszystkie karty oglądamy dzięki Rebel.pl.
Tekst został opatrzony moimi osobistymi subiektywnymi komentarzami. Czasem jednak odnoszę się do wyjaśnień autorów.
A zacznę od nieco matematycznej analizy zmiany liczby i kosztu kart (na podstawie danych z BGO).
Porównując dystrybucję kart zauważamy, że z pudełka zniknęło 16 kart (7 jasnych i 9 ciemnych). Przede wszystkim ubyło kart taktyki (było 31, zostało 22). Ale pojawiły się też nowe karty – 2 wydarzenia epoki II, 2 wydarzenia epoki III, 1 antyczna karta akcji i dodatkowa Selektywna hodowla. Rekompensuje ona odjęcie z kolei 1 Irygacji. Można więc ciężar rozwoju rolnictwa przeczekać aż do epoki II, a nie gorączkowo polować na wspomnianą Irygację, bo „potem mogę już nie trafić na farmę”. (Inna sprawa, że do czasu zdobycia Hodowli trzeba coś jeść). W każdej epoce odjęto po 1 karcie technologii militarnej, w epoce II i III także po 1 karcie technologii specjalnej. Dostało się też jednemu Dziennikarstwu. Ostateczny bilans wynosi zatem -10 kart, w tym tor kart skrócił się o 5 sztuk.
(Jeśli nie napisano inaczej, wartość zmiany kosztu wynosi „1” żarówkę lub surowiec).
Podrożały w żarówkach:
Rycerze, Ciężka piechota, Strzelcy, Nowoczesna piechota, Samoloty
Sztuka wojenna,
Monarchia konstytucyjna (rewolucja), Komunizm (rewolucja), Demokracja (rewolucja)
Komputery
Potaniały w żarówkach:
Aktorstwo
Monarchia, Teokracja, Republika, Komunizm (wynalezienie – o 2), Fundamentalizm (wynalezienie), Demokracja (wynalezienie – o 4!)
Działo, Rakiety (o 2)
Teoria wojskowa
Podrożały w surowcach:
Komputery
Potaniały w surowcach:
Chleba i igrzysk, Sport drużynowy
Prasa
Aktorstwo, Opera, Kinematografia
MILITARIA
Z powyższego zestawienia wynika, że postanowiono utrudnić wystawianie jednostek piechoty na rzecz większego zróżnicowania wojsk, szczególnie zachęcając do inwestowania w artylerię. Tak naprawdę było dotychczas dużo prościej budować swą siłę na ulepszeniach w drzewku piechoty niż tworzyć trzecie czerwone drzewko. Równocześnie bardziej popularne były taktyki nie uwzględniające artylerii, a kart taktyki było na tyle dużo, że zawsze jakieś się trafiły. Obecnie kart jest mniej, choć dostęp do nich rozszerzony, ale zmiana została podyktowana według mnie głównie chęcią sprawiedliwego rozdziału sympatii graczy do wszystkich kart, co daje większą elastyczność no i frajdę, co tu dużo ukrywać. Robienie w koło Macieju tego samego (ile razy można zagrywać Klasyczną armię lub Oddziały szturmowe?) nie sprzyja regrywalności.
A oto szczegółowy opis zmian na kartach i w mechanice.
LIDERZY
Zmiana lidera za jego życia na nowego lidera zostaje nagrodzona zwróceniem wydanej akcji cywilnej. Niby szczegół, ale nagle zaczynamy się jeszcze bardziej zastanawiać nad najlepszym momentem do zmian na tronie. Czy była to nowinka potrzebna? Pewnie nie. Ale powstał kolejny dylemat, a tych nie powinno brakować w grze o budowie poważnej cywilizacji ;)
ANTYK
Hammurabi: gracz może użyć w turze 1 akcji militarnej zamiast 1 akcji cywilnej. Dodatkowo: wzięcie lidera z toru kosztuje 1 akcję cywilną mniej.
Aleksander Macedoński: oprócz standardowych korzyści można Olka w akcji politycznej usunąć i „przetworzyć” na żółty znacznik do naszego banku populacji.
Homer: użycza kamienia nie tylko przy budowie nowych, ale też przy ulepszaniu już istniejących jednostek militarnych. Jego też można poświęcić i przetworzyć na buźkę pod wybudowanym cudem. W zamian, Homer nie przynosi nam już punktów kultury.
Cezar: jako efekt dodatkowy gracz może jeden raz rozegrać dwie akcje polityczne pod rząd.
EPOKA I
Kolumb: niby bez zmian, ale odgórne wprowadzenie zasady powrotu na rękę AC po zmianie żyjącego lidera spowodowało, że Krzysio musi zniknąć z naszej planszy po skorzystaniu z jego zdolności. Czyli wielki podróżnik służy jedynie jednej (słusznej) sprawie i finito.
Barbarossa: kiedyś uparcie próbowałam przekonać się do gry pod jego przywództwem, ale jakoś nie miałam serca do zużywania akcji cywilnych. Teraz powinno być prościej, działanie Fryderyka pożera nam akcję militarną.
Michał Anioł wzmocnił jeszcze delikatnie swe działanie o załatwianie nam zniżki na cuda o wszystkie dodatkowe akcje cywilne wynikające z liczby cudów już posiadanych (a nie tylko o 1).
Joanna d’Arc: nie tylko świątynie dają siłę za buźki, ale i rząd (czytaj: Teokracja). Dodatkowo Asia przynosi 1 akcję militarną (a ich nigdy za dużo) oraz 1 punkt kultury. Zamiast „ukulturawniania” się pod obcą agresją mamy super fajną rzecz – podgląd aktualnego wydarzenia (czyli wiemy, czy opłaca nam się grać nowe wydarzenie, czy nie).
Czyngis-chan: w tym gronie lider po największej metamorfozie. Niby dalej zajmuje się konikami, ale odpuścił sobie kulturę w ich dosiadaniu. Może natomiast traktować jednostki piechoty jako kawalerię na potrzeby karty taktyki.
EPOKA II
James Cook: onegdaj potentat, jeśli szło się w kolonie. Teraz punktów kultury przynosi już mniej (2 za pierwszą kolonię, 1 za każdą kolejną), ale pod jego okiem można licytować się o kolonie kartami militarnymi.
Robespierre: doszły kosmetyczne 3 punkty kultury przy rewolucji.
Szekspir i Bach zostali nieźle udziwnieni. O ile Szekspira można jeszcze zrozumieć (rozbudowane zależności między bibliotekami i teatrami), o tyle działanie Bacha to mała skomplikowana rewolucja (ogólnie rzecz biorąc, przemienia budynki miejskie w teatry!).
Napoleon: guru miłośników wojen już nie taki straszny (jako że miłośnikiem wojny nigdy nie byłam, to jako taki mi się zawsze jawił). Owszem, nadal dodaje siłę, ale już nie podwojoną taktykę, a +2 za każdy rodzaj jednostek, co daje maksymalnie +8 przy mocno rozbudowanej armii. Jako rekompensatę dorzuca dodatkowe 2 akcje militarne zamiast 1.
EPOKA III
Tu najmniej kuchennych rewolucji. Z całego towarzystwa zmienił się Churchill (zawsze go lubiłam, a teraz jeszcze bardziej :). Tanieją przy nim technologie i jednostki wojskowe, a jeśli w danej turze nie korzystamy z tej zdolności, to daje nam 3 punkty kultury.
Drugim facetem na życiowym zakręcie jest Gates, który przestał szkodzić przeciwnikom (weź tu, człowieku, ciągle o tym pamiętaj!), ale w zamian zapewnia tyle punktów kultury, ile wynosiła dodatkowa produkcja kamieni za jego sprawą.
CUDA
Ogólnie rzecz biorąc, nie zmieniły się koszta żadnego cudu. Jedynie w przypadku kilku zostały one rozłożone na inną liczbę etapów – 2 cuda ją zwiększyły, 2 zmniejszyły. Trudno wyczuć ideę stojącą za taką dywersyfikacją.
Kolos: niby kosmetyka, ale jakiś taki lepszy na początek. Zamiast 1 siły + 1 kultury daje teraz 2 siły. I oczywiście bonus kolonizacyjny.
A bonusy kolonizacyjne generalnie w grze się nie zmieniły.
Bazylika Św. Piotra, która podwajała nam liczbę buziek, teraz niekoniecznie to zrobi, bo owszem, dodaje buźki, ale tylko jedną do każdej karty i robotnika, który już ją produkuje. W zamian, sama z siebie produkuje 1 stałą buźkę.
Tadż Mahal, obok Wieży Eiffla były dwoma cudami, które po prostu sobie ładnie wyglądały (w rzeczywistości i na stole), bo przynosiły sporo kultury. I nadal to robią, z tym że Tadż Mahal może nas kosztować mniej akcji cywilnych, jeśli spełnimy dość specyficzny warunek w momencie brania go z toru kart. Na dodatek, podaruje nam niebieski znacznik. Zastanawiam się, po co go podrasowano. Gdyby występował w jednej epoce z Wieżą, miałoby to sens – uatrakcyjnić go względem podobnego, ale mocniejszego cudu. A tak? Może Bazylika była poza konkurencją i potrzebne były zmiany balansujące te dwa cuda?
Kreml: mój ulubiony cud. Jakoś zawsze słabo mi szły niebieskie technologie, więc dodatkowe akcje z cudu były jak znalazł. Do tego cudu z kulturką. Tylko, że teraz tej kulturki jest o oczko mniej, ale na szczęście smutnej buźki też :)
Budowaliście często Linie oceaniczne? Bo ja nie. Niby fajne, a zawsze miało się inne studnie na wrzucenie doń kamieni. Teraz może jednak zawieszę oko dłużej na tej karcie, gdyż zapewnia ona wzrost populacji całkowicie za darmo. Całkowicie!
Budowaliście często Kolej transatlantycką? Bo ja tak. Fajna. I niby wciąż fajna, tylko siły daje mniej. Hmm, czyżby powstał orzech do zgryzienia? Bo jest jeszcze Wieża, bez zmian… Tak, cuda II etapu są teraz wyjątkowo wyrównane.
A co z cudami III epoki? Czy w końcu zaczniemy inwestować w Hollywood albo Internet. Bo jak dotąd to tylko te Bary i Lot. Szczególnie Lot. Tylko, że teraz ma on więcej etapów, więc raczej trzeba będzie się rozbudować w niebieskim kolorze technologii specjalnych (pod względem architektury) lub posiadać naprawdę dużo akcji cywilnych, aby skończyć go w ostatniej rundzie.
Ale to, co się stało z Hollywoodem i Internetem zasługuje na większą uwagę. Nie wiem, czy w dotychczasowych rozgrywkach choć raz zbudowałam Internet. Wiem za to na pewno, że krainy filmu nie zbudowałam nigdy. Bo też nigdy nie szłam specjalnie w teatry, a w biblioteki chciałam, ale mi się nie udawało. Oba cuda zostały teraz mocno podrasowane. W przypadku Hollywood dotyczy on wciąż teatrów, ale posiada lepszy przelicznik, natomiast Internet rozszerzył swoje działanie na wszystkie budynki cywilne oraz punktuje bonusy siły z nich wynikające. Czyli w końcu zaczniemy też budować areny! ;)
Ogólnie mam wrażenie, że postanowiono graczy zachęcić do tego mało chyba popularnego rodzaju budowli. Zarówno karty Chleba i igrzysk jak i Sport drużynowy staniały w surowcach. Zobaczymy. Podczas naszych testowych rozgrywek nie mieliśmy takiego kompleksowego spojrzenia na zmiany, jakiego doświadczam pisząc ten tekst, więc jeszcze areny leżały nam odłogiem. Ale trzeba będzie koniecznie je wypróbować.
RZĄDY
Kiedy zmieniało się ustrój? W epoce II. Bo w pierwszej szkoda była żarówek (zyski zbyt małe), a w III epoce… szkoda było żarówek lub całej tury na rewolucję. Teraz kilka rewolucji podrożało (a szkoda, bo tak jak kiedyś nigdy, tak od jakiegoś czasu często je stosowałam), rządy epoki I generalnie staniały, zaś rządy epoki III staniały w koszcie wynalezienia (a nie rewolucji) i to staniały dosyć poważnie!
Dodatkowo, Teokracji ubyło 1 buźki na rzecz 1 siły. To dobrze, bo człowiek przyzwyczajał się pod jej panowaniem, że ma kłopot z poziomem zadowolenia z głowy, po czym przy zmianie ustroju budził się z ręką w nocniku. Jest też Teokracja mniej zależna od Joasi, gdyż daje siłę po prostu sama z siebie.
Po drugie, Fundamentalizm zyskał aspekt realistyczny i obniża nam przyrost żarówek. Natomiast ideologicznie autorzy wspierają Demokrację, która nie dość, że znacząco potaniała, to zyskała dodatkowy punkt kultury.
TECHNOLOGIE SPECJALNE
Ogólnie bez zmian. Jedynie ubyło 2 kart, a Teoria wojskowa staniała o 1 żarówkę.
AKCJE
Wśród kart akcji chyba najwięcej zmian, jeśli popatrzeć na ich rodzaj i liczbę.
Generalnie zmniejszyła się liczba rodzajów akcji, ale zostało to zrekompensowane zwiększoną liczbą kart. Np. w epoce I z 11 rodzajów zrobiło się 8, w epoce II z 12 – 10, a w epoce III ponownie z 11 zostało 8. Między innymi dzięki stopieniu w jedno Dzieła sztuki i Rewolucyjnego pomysłu (pod nazwą Dziedzictwa kulturowego, które daje punkty kultury i żarówki); Idealnego miejsca na budowę z Szybką modernizacją (Rozwój miast) oraz Złóż minerałów z Udanymi zbiorami (pod szyldem Dodatkowych zapasów, które zazwyczaj dają nam wybór, czy chcemy surowce, czy jedzonko).
Patriotyzm pozwala nie tylko budować, ale i ulepszać jednostki.
Generalna tendencja przez wszystkie epoki polega na kumulowaniu na karcie efektu budowy i ulepszania dla danego rodzaju budynków. Przypomnę, że dotychczas były osobne karty na budowę nowych budowli cywilnych, nowych farm i kopalni oraz na ulepszanie. Teraz mamy Rozwój miast, który zajmuje się kompleksowymi działaniami w sferze szarych budynków i Urodzajne ziemie operujące w sferze budynków produkcyjnych.
Nie oznacza to jednak, że stare akcje w swej pierwotnej formie zniknęły bezpowrotnie. Rewolucyjny pomysł i Ulepszona modernizacja wracają w epoce II. Dla odmiany nie mamy w tych epokach Dziedzictwa kulturowego.
Z III epoki wyrzucono bezpowrotnie kartę zupełnie niepotrzebną, jaką były Urodzajne ziemie w starej postaci, no bo kto normalny budował pod koniec gry nową farmę lub kopalnię?
Przełomy technologiczne zostały natomiast ciut osłabione.
WYDARZENIA i KOLONIE
Zdecydowana większość zielonych kart pozostała bez zmian.
Zmiany w koloniach: Bogate terytorium przez wszystkie epoki zyskało i na stałym i na jednorazowym bonusie (niebieskie znaczniki / kamienie). Natomiast Żyzne terytorium zostało ogólnie osłabione: ubyło żarówek, ubywa też niebieskich znaczników (ale w sferze żółtych znaczników zostało po staremu).
Zmiany w wydarzeniach:
Z Antyku zniknęło wydarzenie pt. Nic się nie dzieje. Bo ZAWSZE się coś dzieje, nie żyjemy w próżni. Na Imigracji mogą teraz korzystać remisujące cywilizacje, a Niepokoje społeczne rozszerzyły swój negatywny wpływ.
Pojawiły się nowe zdarzenia: Rozwój cywilizacyjny (pozwala natychmiast zrobić jedną z kilku rzeczy taniej), Polityka silnej ręki (najsilniejszy otrzymuje 5, a najsłabszy traci 3 karty militarne) oraz Dobrobyt (1 jedzonko za każdą uśmiechniętą buźkę).
W epoce III trochę więcej kosmetyki. Po pierwsze jest 15 „wpływów” zamiast 13. Doszły dwa nowe:
Wpływ równowagi – 2 x wielkość produkcji, której gracz ma najmniej (wchodzi w grę żywność, kamienie, żarówki, kultura).
Wpływ różnorodności – 2 x każdy typ jednostki, budynku cywilnego i specjalnych technologii. Czyli za każde drzewko z wyłączeniem produkcyjnych, na którym mamy choć jeden znacznik (oczywiście ten warunek nie dotyczy niebieskich).
Dwa dotychczasowe zyskały „lifting”:
Wpływ rolnictwa – Oprócz wielkości produkcji żywności otrzymamy bonus, jeśli względna produkcja (ile wychodzimy na plus) przekroczy wartość konsumpcji. Tak przynajmniej zrozumiałam patrząc na rozgrywanie tego wydarzenia przez system na BGO.
Wpływ kolonii został pomniejszony z 4 punktów kultury do 3 za kolonię. Moim zdaniem teraz jest akuratnie :)
AGRESJE i WOJNY
Jeśli wcześniej twierdziłam, że dylematów przywódcy cywilizacji nigdy za wiele, o tyle w tym względzie zgadzam się z autorami. W mechanice wojen i agresji zrezygnowano zupełnie z możliwości poświęcania wojsk. I to zarówno podczas ataku jak i obrony. Ponoć ta zasada ewoluowała i początkowo obejmowała jedynie atak. Ale w sumie wyrzucono ją całkowicie i według mnie to bardzo dobrze! Gracz wciągnięty w konflikt militarny miał niezły orzech do zgryzienia zgadując, kto jeszcze ma na ręce wojnę i może mu osłabioną poświęcaniem cywilizację boleśnie najechać. Nierzadko zdarzało się, że wojny sypały się na takiego gracza jak grzybki do koszyczka i w jednej chwili nie było czego zbierać. Nie było to fajne i na dodatek mocno uzależnione od losu (wojny na ręce przeciwników). No i pachniało atakami samobójczymi, a nowa edycja nie chce pokazywać ideologicznego fanatyzmu. Obecnie jedynym momentem poświęcania wojsk jest kolonizacja nowego terytorium.
Zyskaliśmy w zamian nowe sposoby obrony. Gracze przestali być zależni od przychodzących losowo na rękę kart obrony. Teraz, dbając o akcje militarne możemy się bronić zawsze. Do obrony można wykorzystywać wszystkie karty militarne, gdyż każda zapewnia 1 punkt obrony. Można jednak użyć w sumie tylko tyle kart, ile wynosi liczba naszych akcji militarnych. Np. dysponując 4 AM mogę rzucić 1 kartę z bonusem obrony oraz 3 dodatkowe dowolne ciemne karty. Dzięki temu nie drżymy już przed wczesnymi agresjami i nie poszukujemy gorączkowo podczas pierwszych rund gry okazji do wzmocnienia swojej siły na wypadek, gdyby przeciwnikowi przyszła na rękę jakakolwiek agresja. Bazowe 2 akcje militarne, jakie posiadamy pod rządami Tyranii dają nam już pewien margines bezpieczeństwa.
Samych wojen ubyło. Zostały tylko trzy rodzaje: Wojna o terytorium (tańsza ale słabsza) i Wojna o technologię (obie epoki II) oraz Wojnę o kulturę (tylko w epoce III). Liczba kart wojen nie uległa jednak zmianie, po prostu je podmieniono. W połączeniu z zakazem poświęcania jednostek i osłabionym Napoleonem, wojny straciły na sile rażenia. Świętą wojnę, zgodnie z tym, co mówią autorzy, usunięto z dwóch powodów: była zbyt wyniszczająca dla przegranego, potrafiła obrócić w perzynę całą cywilizację, co powodowało załamanie nerwowe zamiast satysfakcji z rozgrywki (bo rozgrywka, czy wygrana, czy przegrana – zawsze powinna być satysfakcjonująca) oraz uniemożliwiało podniesienie się z kolan. Drugi powód był zaś ideologiczny. Jak wspomniałam, autorzy mówią zdecydowane „nie” panoszącemu się obecnie terroryzmowi i nie zamierzają propagować jego podwalin.
Wojna o kulturę opłaca się dla równowagi ciut bardziej, bo w wypadku wygranej otrzymujemy dodatkowe i pewne 5 punktów. Więc opłaca się ją rozpętać nawet dla małej przewagi.
Wojny nie są już więc jęzorem uwagi. A co z agresjami?
Grabieże na wszystkich poziomach staniały o 1 akcję.
Największa zmiana dotyczy jednak Najazdów. W poprzedniej postaci ich celem stawały się budynki stojące na JEDNEJ karcie. Graczowi słabemu nie opłacało się zatem inwestować w wysoki poziom budynków, bo byle jaki Najazd i było pozamiatane – tracił np. cały przyrost żarówek. Kłóciło się to z ideą gry, która polega na jak największym rozwoju. W nowej postaci Najazd może zniszczyć co najwyżej 2 budynki (wcześniej też 3) i wręcz NIE MOŻE skierować się przeciwko dwóm budynkom poziomu III. Tym prostym manewrem zachęcono do inwestowania w rozwój, bo teraz kumulowanie budynków na wysokich poziomach pozwala chronić swój dorobek.
Zniewolenie (epoka I) – przeciwnik nadal traci 1 populację, ale atakujący zabiera 2 żarówki i 2 surowce zamiast 3 surowców.
Pojawiło się Skrytobójstwo, które połączyło Sabotaż i Infiltrację. Mamy więc teraz wybór, czy chcemy zabić lidera przeciwnika, czy zniszczyć mu cud w budowie. Dobra zmiana. Także koszt się zmienił – z ruchomego (zależnego od poziomu celu) na stały wynoszący 2 akcje militarne.
TAKTYKI
W sferze taktyk spore nowinki. Taktyki przestają być kwestią indywidualną, nie jesteśmy już zależni od czerwonej karty, która przyszła nam na rękę. Zagrana taktyka w jednej turze ląduje na nowej planszy militarnej na początku naszej kolejnej tury. I taką leżącą na środku stołu formację mogą skopiować pozostali gracze. Za cenę 2 akcji militarnych adaptują tę taktykę po prostu do swoich celów. Gracze oznaczają wykorzystywana aktualnie taktykę specjalnym znacznikiem swojego koloru. Jednocześnie, nie opłaca się wystawiać taktyki, jeśli sami nie jesteśmy do niej przygotowani.
Podsumowując, zagrywając po staremu taktykę z ręki płacimy standardowy koszt 1 AM. Natomiast mamy też możliwość użycia taktyki zagranej przez innego gracza, ale za cenę 2 AM. Zyskaliśmy większą niezależność od ręki, większą elastyczność. A większa elastyczność prawie zawsze oznacza zmiany na plus. Nie znam natomiast zasad rządzących rotacją taktyk na planszy. Na pewno jest na niej miejsce na co najmniej tyle taktyk, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce. Ale nie mieliśmy takiej sytuacji w grze online, żeby można było zaobserwować, co się dzieje, gdy niektórzy gracze porzucają stare i wprowadzają zupełnie nowe taktyki. To stanie się jasne po lekturze instrukcji.
Co do samych kart taktyki, to jest ich teraz fizycznie mniej, co przy nowych zasadach jest jak najbardziej zrozumiałe i sensowne. Pomimo tego, że w polskim pliku pdf obecna jest nadal karta Lekkiej kawalerii, to spis kart na BGO pomija tę taktykę zupełnie, więc chyba zdecydowano się ją wyrzucić w ostatnim momencie. Niektóre taktyki zostały zaś osłabione: Armia klasyczna (8/4 zamiast 9/5); Armia napoleońska (7/4 zamiast 8/4), a Fortyfikacje dla odmiany wzmocnione (5/3 zamiast 4)…
Tak, Fortyfikacje zyskały nagle także obniżoną wartość taktyki, co jest zaskakujące. Obniżona wartość obowiązywała w przypadku, gdy jakakolwiek jednostka objęta taktyką pochodziła z epoki starszej od karty taktyki o więcej niż 1 epokę. W skład Fortyfikacji wchodzą 2 jednostki artyleryjskie, więc było to niemożliwe. Podobny przypadek dotyczy Mobilnej artylerii, ale w jej przypadku obniżona wartość taktyki jest możliwa w połączeniu z nowym działaniem Czyngis-chana (jeśli wciągnie w taktykę Wojownika). Czy na Fortyfikacjach jest zatem błąd? Czy może zasady używania taktyk zmieniły się jeszcze bardziej? A może to po prostu przygotowanie pod nowych liderów z przyszłych dodatków?
PAKTY
W przypadku paktów tylko te, które uwzględniały w swoim działaniu siłę militarną, zredukowano właśnie pod względem jej wartości. Wszystko inne pozostało bez zmian.
PODSUMOWANIE
Trzy rozgrywki online nie dają oczywiście jeszcze pełnego obrazu wpływu zmian na grę. Czy przenicujemy swoje przyzwyczajenia z ponad 100 partii? Czy wszystko jest lepiej zbalansowane? Z przeprowadzonej analizy, która samej mnie dała szersze spojrzenie na intencje autorów, wynika przede wszystkim jeden wniosek: wzmocniono rozwój kulturalny.
Dotychczas w grze o kulturze mało bowiem kto inwestował… w kulturę! Ważniejsze były „żarówki” i aby nie odstawać militarnie. Praktycznie zawsze ktoś komuś wypowiadał wojnę i rozgrywki często stawały się próbą sił i wyczekiwaniem momentu do ataku. Na wojnach i agresjach oraz na kartach wpływów z epoki III budowało się swoją potęgę. Teatry (szczególnie te wczesne) były częstą fanaberią, nieroztropnym marnotrawieniem środków. Teraz, zostały mocno podrasowane, co przy zmniejszonym znaczeniu wojen, powinno sprawić, że gracz słabszy militarnie, ale dobrze rozwinięty kulturalnie nie musi już czekać na końcówkę gry jak na ścięcie i nie jest tylko widzem rozgrabiania swojego majątku.
Nowa wersja premiuje także żelazną konsekwencję. Zlikwidowano limity przyrostu nauki, przyrostu kultury, punktów nauki oraz siły militarnej. Możemy zostać monopolistami w danej dziedzinie i na tym elemencie próbować budować podwaliny swojej potęgi.
Czekam niecierpliwie na swój egzemplarz „stołowy”. Możecie się więc spodziewać za jakiś czas recenzji, tym razem obejmującej wnioski, jak zmiany graficzne i nowy rozmiar kart sprawdzają się w praktyce. No i przede wszystkim, jak wszelkie zmiany wpłynęły na nasze poczynania w grze. Teraz, będąc w pełni świadomymi, jakie zmiany zostały poczynione, będzie nam łatwiej spróbować nowych strategii. A Wy dowiecie się tego jak tylko rozegramy przyzwoitą liczbę partii.
P.S. Czekam też niecierpliwie na zapowiedziany w kulisach dodatek! Przechodzi on jeszcze liczne testy, ale na pewno będzie obejmował nowych liderów i cuda. Ale czy nowych – starych znanych z dotychczasowych dodatków, czy całkowicie nowych – nowych? Tego jeszcze mi nie wiadomo.
Zapowiada się smakowicie, dzięki Veridiana za obszerny raport :)
Dzięki za podsumowanie, teraz już wiem że omijana szerokim łukiem Cywilizacja zagości na stole.
Cieszę się :) choć zanim doczytałam do końca sądziłam, że zobaczę „… że omijana szerokim łukiem Cywilizacja nadal będzie omijana, a może nawet łuk się zwiększy ;) co takiego kolegę przekonało?