Kiedyś zacząłem się wyzbywać małych karcianek, uznając, że już w swoim planszówkowym życiu z nich wyrosłem i muszę się brać za poważniejsze tytuły. Obecnie jednak ten kierunek zmieniłem całkowicie, doceniłem zalety fillerów i niewielkich, poręcznych pudełek i karcianki z wydawnictwa G3 zaczęły powoli do mnie wracać. Wrócił Kameleon, na ostatnim Mat Handlu zdobyłem też Rekiny Biznesu, w przyszłości chciałbym, żeby wróciły również Fasolki. Ale przybyły także nowe tytuły. Jednym z nich było właśnie Ucho Króla.
O Uchu Króla, jakoś wcześniej nie wiedziałem zbyt wiele. Gra obyła się bez hype’u, przeszła obok mnie bez większego echa i, mimo dosyć pozytywnych recenzji, jakoś mnie nie zainteresowała. Dostając więc Ucho do testów nie spodziewałem się jakichś specjalnych ochów, achów i wowów nad grą. Może i ochów, achów czy wowów faktycznie nie było, ale pozytywne zaskoczenie już jak najbardziej. Ale po kolei.
Ucho Króla dostajemy w małym, kieszonkowym pudełku typowym w przypadku karcianek od wydawnictwa G3. Gra przeznaczona jest dla od 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat. Od razu zaznaczę, że nie grałem w składach 5 i 6 osobowych, ale sama możliwość zagrania w tak dużym gronie jest dla mnie ogromnym plusem, tym bardziej, że w wariantach, w jakich grałem nie zauważyłem najmniejszych kłopotów ze skalowaniem.
Ucho nie jest może typowym fillerkiem, bo rozgrywka zajmuje więcej niż pudełkowe 30-45 minut, szczególnie przy pierwszych partiach, kiedy nie znamy jeszcze możliwości wszystkich kart. Do tego jak na lekki przerywnik wymaga sporo myślenia i zawiera dużo negatywnej interakcji, co powoduje, że zmęczone ciężkimi tytułami umysły mogą się zawieszać, a rozgrywka wydłużać. Ja preferuję i polecam więc Ucho Króla bardziej jako rozgrzewkę szarych komórek niż na zakończenie planszowego wieczoru (tym bardziej, jeżeli musielibyście uczyć zasad nowych graczy).
Lukratywna posada
Fabularnie w grze staramy się o tekę ministra finansów na królewskim dworze, zwolnioną ostatnimi czasy przez tragicznie zmarłego poprzednika. Nie ma tu jednak mowy o składaniu życiorysów, listach motywacyjnych czy otwartych konkursach, bo wszystko odbywa się w zakulisowych rozgrywkach. Chodzi tylko o to żeby jak najbardziej przypodobać się królowi i jednocześnie zdezawuować przeciwnika. Tak więc musimy dostać się jak najbliżej króla, żeby szepnąć mu do ucha dobre słówko sobie, musimy wykazać się dobrymi manierami, żeby zyskać przychylność w oczach monarchy, musimy też szkodzić innym ujawniając ich rozwiązłość, rozrzutność czy zdradzając ich sekrety, słowem musimy zrobić wszystko, żeby w momencie kiedy nadejdzie chwila wyboru nowego nadintendenta mieć w królewskich oczach najwyższy prestiż.
W szranki o wolną tekę może zasiąść od 2 do 6 kandydatów / kandydatek wybranych przez graczy spośród 10 dostojników. Oczywiście każdy z graczy wybiera tylko jedną postać spośród dwóch wylosowanych (za wyjątkiem gry 6-osobowej gdzie po prostu każdy losuje jednego dostojnika). Nie jest to jednak tylko wybór obrazka na karcie, bo każdy kandydat ma swoją specjalną cechę wykorzystywaną podczas rozgrywki.
W ramach ciekawostki trzeba zaznaczyć, że postacie, którymi kierujemy są postaciami historycznymi, co nadaje grze dodatkowego, bardzo przyjemnego smaczku (mamy tu np. słynnego Atosa z 3 Muszkieterów, czyli hrabiego de la Fère), którego nie psuje fakt, że wszystkie one jednocześnie o tekę ministra ubiegać się nie mogły, chociażby dlatego, że żyły w różnych okresach monarchii absolutnej we Francji, czy dlatego, że w XVI-XVIII wieku kobiety (a jest ich 5 w grze) takich stanowisk zajmować nie miały prawa.
Wredni wazeliniarze
Ogólna mechanika jest dość prosta. Kiedy wybierzemy już swoją postać kładziemy ją na środku stołu i dobieramy startową rękę 5 kart. W swojej turze możemy albo dobrać kolejną kartę (jednak obowiązuje nas limit 5 kart na ręce), albo zagrać kartę lub karty i wykonać opisany na nich efekt.
Każda kart, poza swoim efektem ma też dwie istotne informacje – rodzaj oraz punkty (dodatnie lub ujemne), jakie dostajemy, kiedy „spadnie” ona do naszego prestiżu. Zagrywając karty kładziemy je w rządku po prawej stronie naszej lub czyjejś postaci. W momencie kiedy na koniec naszej tury po prawej stronie bohatera znajduje się więcej niż 3 karty, te najbliższe przechodzą do naszego prestiżu (czyli na kupkę po lewej stronie od postaci), aż do momentu kiedy zostanie ich trzy.
Wśród rodzajów kart znajdziemy niebieskie karty bufonady, które dają pozytywny prestiż, czerwone karty intrygi z negatywnym prestiżem, zielone karty specjalne – savoir vivre (z pozytywnym prestiżem) i kąśliwa riposta (z prestiżem negatywnym) – oraz tytułowe ucho króla dające aż 6 punktów zwycięstwa na koniec gry (przy 1-2 punktach kart bufonady czy 3 punktach karty savoir vivre). Karty bufonady, jako pozytywne, wystawiamy oczywiście przy własnej postaci, a później wykonujemy ich efekt. Z kolei aby wykonać efekt negatywnej karty intrygi zagranej na innego gracza musimy najpierw ponieść jej koszt dokładają inną kartę intrygi lub kartę specjalną do własnej postaci. Zielone karty mają dwojakie zadania. Po pierwsze, mogą stanowić koszt zagrania karty intrygi, po drugie posiadają specjalne efekty (np. kartę kąśliwej riposty możemy zagrać na przeciwnika w chwili, kiedy on dołożył nam kartę intrygi). Ucho króla możemy natomiast zagrać od razu do swojego prestiżu w momencie kiedy zgromadzimy dwa jego egzemplarze na ręce (drugą kartę ucha odrzucamy).
Grę kończymy, jeżeli drugi raz zejdzie deck kart do dobierania.
Zostać ministrem ! – czy warto było?
Podsumowanie zacznę od zasad. Wydają się lekko zakręcone i mało przystępne, biorąc pod uwagę rozmiary gry. Bez wątpienia jednak rozegranie pierwszej partii nauczy działania mechaniki i rozwieje większość wątpliwości. Niestety część z tych wątpliwości zostaje i próżno szukać ich wyjaśnienia w instrukcji (np. jakie są reguły kolizyjne, w sytuacji kiedy polecenia dwóch kart stoją ze sobą w sprzeczności). Próg wejścia, w mojej opinii, jest więc całkiem wysoki, jak na tą kategorię gier i może zniechęcić co bardzie niecierpliwych graczy (szczególnie w sytuacji gdy do stołu zasiądą osoby, z których żadna z Uchem Króla nie miała wcześniej styczności).
Jakość wykonania gry jest bardzo dobra, karty są solidne, a pudełeczko wypchane po brzegi. Grafiki mi bardzo przypadły do gustu i przyznam, że pozwoliły wczuć się nieco w klimat dworskich intryg w tej suchej grze o dobieraniu i dokładaniu kart (co ciekawe instrukcja proponuje też wariant fabularny, w którym gracze wczuwają się w królewskich dostojników i w momencie zagrywania karty rzucają jednocześnie w stronę przeciwnika jakąś kąśliwą uwagę). Grafiki i wykonanie to więc dla mnie duży plus tytułu.
Trochę zawodzi natomiast balans postaci. Niektóre mają naprawdę przydatne cechy, z których udaje nam się skorzystać niemal co turę, zdarzają się jednak i postacie, w których ze zdolności korzystamy najwyżej raz lub dwa razy w ciągu całej rozgrywki. Generalnie jednak nie jest aż tak źle, żeby ten element przesądzał o wygranej danego gracza.
Rozgrywka jest oczywiście dość losowa, w końcu ciągle dobieramy karty ze wspólnego decku, nie mając nawet odkrytych żadnych kart do wyboru. Większa losowość to oczywiście mniejsze możliwości planowania, ale za to większa regrywalności tytułu. Nie jest też do końca tak, że z łatwością wygramy, jeżeli w partii dochodzić będzie nam ciągle dobra karta, bo jeszcze musimy ją umiejętnie wykorzystać.
I tu wchodzi właśnie negatywna interakcje. Jeżeli dobieraliśmy przed chwilą drugie „ucho króla” to musimy umieć zachować pokerową minę, bo jeżeli ktoś się zorientuję, że mamy takie skarby na ręce do zaraz wykorzysta „fraszkę” (zabierasz innemu graczowi ucho króla) czy inną „maskaradę” (zabierasz innemu graczowi 2 losowe karty), żeby, z co najmniej jednego, asa na ręce nas odciążyć. Nie lubię gier, o budowaniu, pilnowaniu własnego podwórka, układaniu swojego pasjansa, gdzie wrzucona jest na siłę jakaś negatywna interakcja, którą możesz innemu graczowi zepsuć misternie układany plan działania. Ale Ucho króla jest właśnie o negatywnej interakcji, tu mniej planujesz co sobie ułożyć, a więcej jak komu zaszkodzić. Wbijanie innym szpili jest sensem i celem tej gry. I to mi się podoba.
Kolejną zaletą jest to, że gry możemy się uczyć, coraz lepiej wykorzystując posiadane karty. Z każdą rozgrywką zmniejsza się oczywiście downtime, bo najpóźniej po trzeciej, czwartej grze kojarzymy już działanie każdej z kart, bez konieczności żmudnego zaglądania do zamieszczonego pod kartą opisu. Ale też z każdą partią nabieramy doświadczenia, coraz lepiej knujemy intrygi, coraz sprawniej wchodzimy w łaski królewskie. Laik w pojedynku 1 na 1 z doświadczonym graczem nie powinien mieć większych szans nawet przy ewidentnie szczęśliwym doborze kart.
Instrukcja proponuje też kilka wariantów opcjonalnych rozgrywki, jak wspomniany wariant fabularny, wariant uproszczony, bez zdolności postaci, kooperacyjny, kiedy gramy i podliczamy punkty parami, czy wariant skrócony, w którym gramy do wykończenia pierwszej talii kart. Większą uwagę zwracają jednak dwa ostatnie, która można łączyć, a w zasadzie w których jeden z nich jest updatem drugiego. Pierwszy to wariant odkryty, w którym kilkukrotnie w trakcie partii następuje zliczanie zdobytych przez graczy punktów. Jest on o tyle fajny, że pozwala poznać lidera w wyścigu o łaski króla i skupić uwagę na tym, żeby mu misterne plany pokrzyżować wywołując w jego otoczeniu kilka szkodzących wizerunkowi intryg. Bazując na zasadach wariantu odkrytego można też wprowadzi opcję królewskiego faworyta, który wykorzystując przychylność monarchy może sobie pozwolić na wykonanie dwóch ruchów w swojej kolejce. Przyznam szczerze, że o ile podstawowe zasady Ucha Króla czy wariant odkryty przypadły nam do gustu, to na pomyśle wprowadzenia królewskiego faworyta powinienem nie zostawić suchej nitki. Powstrzymam się jednak przed zbyt kategorycznymi ocenami, gdyż w wariant ten zagrałem tylko raz, a to z tego prostego powodu, że nikomu nie chciało się do niego wracać. Zastanawiam się jak często ten wariant był testowany w fazie produkcji gry, i jak często testerom podczas podliczania punktów udawało się zmieniać królewskiego faworyta (najpierw faworyta wybiera się losowo, następnie nowym pupilem monarchy, po każdym podliczeniu zostaje osoba, która ma na koncie najwięcej punktów prestiżu). W rozegranej przez nas partii koleżanka, której na początku przypadł rzeczony tytuł, posiadała go już do końca, a co znamienne jej przewaga punktowa nad kolejnymi graczami nie zmniejszyła się do mniej niż 12 punktów różnicy (nawet w sytuacji kiedy pozostali gracze przypuścili na nią bezpardonowe ataki). Dlatego też ten jeden malutki element rozgrywki uważam za całkowicie niegrywalny natomiast co do całej reszty…
… jestem zdecydowanie na tak. Ucho króla to bardzo udany debiut Konrada Perzyny i jedna z najlepszych pozycji w serii małych karcianek G3. Niewielkie minusy, które wymieniłem w żadnym razie powinny przesłonić zalet w postaci ciekawej mechaniki, negatywnej interakcji, dobrej skalowności, wspaniałego wykonania czy odczuwalnego klimatu. Ja uważam, że warto jest starać się o tekę ministra finansów bo jest przy tym kawał dobrej zabawy.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.