Gra stanowi swego rodzaju dopełnienie cyklu górniczego autorstwa Thomasa Spitzera. Jakoś nie było mi dane zagrać we wcześniejsze pozycje, stąd moje wrażenia odnoszą się li tylko do tego tytułu. A są one ze wszech miar pozytywne (za wyjątkiem grafiki), bo gra jest bardzo udana.
Instrukcja (świetnie przybliżona polskim graczom przez Michała Gościniaka (mig na forum)) w niemal perfekcyjny sposób wprowadza nas w świat gry. Niemal wynika z braku, w moim odczuciu, końcowego podsumowania zasad dla graczy znających grę, ale przypominających sobie reguły. Szkoda czasu na ponowne wertowanie przepisów, by upewnić się co do jednej czy drugiej wątpliwości.
Jako niemiecki rolnik musimy optymalnie wykorzystać odkrycie pokładów węgla dla zdobycia największej liczby punktów. Brzmi banalnie, ale sama rozgrywka już taka nie jest. W przeciągu trzech lat (rund gry) mamy trzy fazy akcji oraz jedną podsumowania. Zatem ograniczona, wyliczalna wręcz liczba akcji jest pierwszym sygnałem, że jest tu wyzwanie dla naszych szarych komórek. Drugim znakiem jest pakiet dużych heksów, czyli rozszerzeń dodających do naszej gospodarki ciekawe bonusy. Konieczność wybrania, które z nich wykorzystamy w bieżącej partii zdecydowanie przyjemnie komplikuje rozgrywkę, zwłaszcza, gdy skorzystamy z proponowanych, udziwnianych układów początkowych. Już na starcie gra ma dwie cechy, które dla mnie są ważne. Zmienne warunki początkowe oraz mocno ograniczoną liczbę dostępnych akcji.
Tematyka, mimo że w sumie pretekstowa, jest tu nieźle oddana. Na początku węgiel pozyskujemy z odkrywki. Własnym sumptem (gospodarz-rolnik i parobek) albo korzystając z usług kopacza. Aby dostać się do dalszych pokładów, konieczne jest stemplowanie chodnika drewnem, aż odkrywkę przekształcimy w kopalnię. Wydobyty węgiel (najpierw wprost na podwórko, później mozolnie wyciągany z szybu przez tytułowego haspelknechta, czyli robotnika obsługującego kołowrót) przyda się głównie na koniec roku do punktowania. Jednak w paru sytuacjach możemy go także korzystnie zamienić na inne potrzebne zasoby. Mimo straszącej okładki, do grafiki można przywyknąć, a dodane drewniane stemple, kostki węgla i zbiory na podwórku w sumie prezentują się nieźle.
Ciekawy jest mechanizm aktywowania naszych pracowników. Gracze pobierają, w dwóch fazach, żetony tego samego koloru z jednego wybranego zasobnika. Kolor żetonów określa możliwe akcje i są to oczywiste skojarzenia. Żółte generują nam zboże oraz aktywują niektórych pracowników najemnych, brązowe dają drewno, a czarne umożliwiają pracę w kopalni. Co ważne, od pobranego w pierwszej fazie zestawu zależy kolejność realizowania akcji w przyszłości. A kolejność jest w tej grze bardzo ważna. Aby dodatkowo podnieść wymagania co do gry, gracze są ograniczeni do zaledwie pięciu łączne żetonów. Zatem w jednej porze roku (tak graficznie i klimatycznie opisano fazy akcji), możemy wykonać dwa z trzech podstawowych typów akcji. Na szczęście niektórzy robotnicy będą pracować za zboże albo gotówkę, co istotnie poszerza wachlarz naszych możliwości. Analiza układu żetonów i oczekiwanych potrzeb konkurentów jest bardzo ważna. Czasem warto zgarnąć żetony zbożowe, gdy zbliża się lato (premiowane większymi plonami), a czasem trzeba zbierać tak żetony, aby utrudnić skompletowanie piątki. Przeciwnik ma wówczas mniej akcji w kolejnej fazie.
Drugą cechą bardzo dobrze przeze mnie odbieraną są rozszerzenia gospodarstwa. Przed partią konieczna jest chwila do analizy ich układu i, przy mniejszej liczbie graczy, dostępności tych najciekawszych. Mimo, że obszar rozszerzeń nie jest duży, to nie ma czasu na rozdzielne ścieżki, pokrywające całość. Musimy czasem ponieść dodatkowe koszty, aby wykonać swoisty desant na zajęte przez konkurenta pole i w ten sposób zbliżyć się do cennego usprawnienia. Nie można zapominać, że gracz, który jako pierwszy podejmie dla siebie usprawnienie zdobywa punkty. A przy różnicach kilku punktów może to decydować o końcowym sukcesie.
Nieco irytujące, na początku, może być przeładowanie symbolami heksów usprawnień. Prócz ilustracji mamy tam ikony symbolizujące działanie. A do tego jeszcze znak związany z ewentualnym końcowym punktowaniem. Jeśli bowiem uaktywnimy pewne rozszerzenia, to każdy taki znak będzie dla nas punktował. Początkowo gracze skupiają się bardziej na doraźnych korzyściach z wybranego usprawnienia, ale warto mieć na względzie premie punktowe, bo mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.
Ważnym elementem rozgrywki jest końcowo roczne podsumowanie. Prócz miłych punktów musimy jeszcze opłacić dzierżawę – początkowo zbożem, a później także złotem – co jednak często kończy się zwiększeniem naszego zadłużenia. A warto też o tym pomyśleć, bo zaoszczędzone złoto na koniec daje mnóstwo punktów. Nasze zasoby w większości przepadają, bo nie ma ich gdzie przechować (pojedyncze znaczniki można przetrzymać w niektórych budynkach), a to oznacza, że warto roztropnie zaplanować nasze akcje, by nic nie przepadło.
Wszystko to razem wyjątkowo zgrabnie się splata i znająca zasady ekipa skupia się na grze, a nie na roztrząsaniu regulaminowych problemów czy, co gorsza, znudzonym czekaniu na zamulaczy. Nie ma tu wiele miejsca na spowalnianie gry, stąd duża efektywność i satysfakcja z rozgrywki.
Gra wymaga dobrego przeglądu sytuacji i długofalowego planowania. Te trzy sezony akcji kończą się spożytkowaniem i odrzuceniem większości wytworzonych, zdobytych zasobów. Dlatego nie można sobie pozwolić na roztrwonienie efektów naszych ciężko wywalczonych akcji. Gracz powinien już na początku przemyśleć usprawnienia do których będzie dążył w czasie partii. Do tego warto oszacować ile długów możemy zaakceptować. Nie są on tak bolesne jak w innych grach, ale wyniki są na tyle zbliżone, że nie można tego lekceważyć. Świadome przyjęcie długu, to tak naprawdę użycie zboża i monet dla uruchomienia górnika i haspeknechta. To ich aktywność generuje węgiel, za który punktujemy na kilka sposobów: za wydobycie, opróżnienie kolejnych komór kopalni oraz za symbole, którymi je oznaczono. Warto o tym pamiętać, że pojedyncza kostka węgla to także punkty w końcowym podliczaniu.
Podoba mi się efekt synergii wykorzystany w tej grze. Jeśli rolnik i parobek robią to samo, to wytwarzają więcej. Mimo, że nie zawsze można to zastosować (potrzeb i pomysłów jest tak wiele!), to odpowiednie użycie daje sympatyczny bonus i przewagę wobec przeciwników. Interakcja jest w tej grze pośrednia. Biorąc żetony akcji mogę, choć niekoniecznie celowo, popsować szyki innym. Szczególnie gdy letnią porą wszyscy chcieliby żółtych akcji dla dodatkowego zboża. Jednak wpływ kolejności na następną fazę jest tak znaczny, że czasem warto odpuścić takie złośliwostki i skupić się na swoim planie. Jako, że lubię silną interakcję z innymi graczami, to dostrzegam tu pewne ograniczenia. Jednak w czasie gry zupełnie mi to nie przeszkadzało, bo konieczność skupienia się na swoich działaniach i obciążenie umysłu realizacją optymalnej ścieżki punktowania zapewnia wystarczające emocje.
Haspelknecht to kolejna gra osadzona w klimacie górniczym. Mechanika jest nad wyraz oryginalna, a poczucie wysokich wymagań wobec gracza daje dużą satysfakcję z końcowego zwycięstwa. Trzeba czujnie i konsekwentnie używać możliwości jakie stwarza bieżąca konfiguracja gry (wybór i ustawienie rozszerzeń), aby cieszyć się z końcowego tryumfu. Według mnie bardziej wymagająca od „Szczęść Boże!”, ale też bardziej kompaktowa od „Magnum Sal”. Dla mnie 9/10.
Dziękuję Mariuszowi Matuszowi za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Dziękujemy firmie Quined Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Ja bym się chyba nie do końca zgodziła z oceną za oprawę wizualną. Mi się gra graficznie podoba. Ładna, przyjemna dla oka kolorystyka, specyficzna kreska, trochę jak z bajek dla dzieci, ale na stole prezentuje się to raczej ładnie. Mi tam przypadła do gustu.
Moim zdaniem Grafiki w grze są nawet nie najgorsze ale okładka jest dość brzydka.
Ale gra jest świetna tak że nie będę się czepiał.
Aaa tam, brzydka okładka… Czepiacie się :P gra jest o wydobyciu wungla, to na okładce macie sponiewieranego przez życie górnika taszczącego wungiel. Piękny naturalizm. Niby co ładniejszego miałoby być na okładce? Słoneczniki van Gogha? Zachód słońca nad Sekwaną?