Pewnie już przeczytaliście poranny poradnik Veridiany nt. prezentów dla miłośników planszowej wagi ciężkiej. Być może, niektórzy z Was po ciężkich bojach z myślami i negocjacjach z własnym portfelem wybrali już z dziewięciu propozycji Moniki, jedną, dwie, może trzy (szczęściarze) pozycje na świąteczne prezenty. No to musicie to zrobić jeszcze raz, bo ogłaszam, że uzupełniam rzeczony poradnik o dziesiąte świetne euro, którego żal nie mieć – o Nowe Pokolenia.
Nowe Pokolenia są grą kościaną przeznaczoną dla od 2 do 4 graczy w wieku od 12 lat. Jest to kontynuacja wydanych w 2012 roku Pokoleń autorstwa Inki Brand i Markusa Brand.
Zasady Nowych Pokoleń mieszczą się (ściśnięte) na 12 stronach instrukcji. Jest ich dość dużo więc recenzja z pewnością nie jest miejscem, żeby je wszystkie szczegółowo omawiać. Ograniczę się zatem do ogólnego zarysu. Sama mechanika gry jest w zasadzie dość prosta.
Po przygotowaniu rozgrywki (Uwaga! Gra zajmuje naprawdę sporo miejsca) gracze mają przed sobą własną wioskę z mieszkańcami specjalizującymi się w pięciu profesjach – rzemieślnik produkuje dobra, kupiec sprzedaje je na targowisku, podróżnik… podróżuje i odkrywa nowe ziemie, biskup zajmuje się sprawami duchowymi i budową kościoła, a radny politykuje w radzie wioski. Mamy jeszcze pole, ale ono orze się samo :). Na środku stołu mamy miasto główne z cmentarzem i biurem zarządcy oraz mnóstwo najróżniejszych kafli, najogólniej mówiąc odpowiadających profesjom naszych mieszkańców.
Po przygotowaniu setupu wyznaczamy gracza rozpoczynającego, który rzuca odpowiednią (zależną od liczby grających) pulą kości, a następnie jako pierwszy wybiera dwie spośród nich i wykonuje którąś z akcji dostępnych za zsumowaną liczbę ich oczek (wynikami na kościach można manipulować przy pomocy złota). Następnie robią to kolejni gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej rundzie gracz może albo aktywować jeden czarny baner, albo dowolną liczbę banerów białych. Poniżej trochę szczegółów.
Wszystkie wymienione elementy (z wyjątkiem cmentarza) na środku stołu, jak również niektóre miejsca na naszych wioskach mają podany koszt ich aktywacji, tj. liczbę bądź liczby w przedziale od 2 do 12. Kosztem tym jest suma oczek na dwóch kościach. Kafle znajdujące się na środku stołu odwrócone są zazwyczaj czarnym banerem do góry (koszt aktywacji znajduje się na czarnym tle). Kiedy któryś z banerów na kaflu zostaje aktywowane przez jakiegoś gracza po raz pierwszy, to zostaje on przez niego kupiony, czyli jest odwracany na drugą stronę (teraz będzie leżał białym banerem do góry) i wędruje w odpowiednie miejsce do wioski gracza. Warunkiem aktywacji kafla, poza dobraniem z puli dwóch kości o właściwej sumie wyników, jest zazwyczaj zapłata jakiejś ilości czasu (przesunięcie znacznika czasu na naszej wiosce o odpowiednią ilość pól) i posiadanie żywego (sic!) mieszkańca zajmującego się daną profesją (są wyjątki, ale po nie odsyłam już do instrukcji). Teraz kiedy już baner znajduje się w naszej wiosce i jest odwrócony białą stroną do góry, możemy go aktywować w kolejnych ruchach łącznie z innymi białymi banerami o identycznym wyniku, a tym samym możemy w ramach jednej tury wykonać kilka różnych akcji (przypominam, że czarne banery należało zawsze aktywować pojedynczo).
Ilość kafli jest bardzo dużo, ograniczę się więc tylko do generalnego ich opisania. I tak rzemieślnikowi możemy dokupywać pomarańczowe kafle, za których pomocą wytwarza on towary, które następnie kupiec może sprzedawać na targu klientom (niebieskim kaflom). Podróżnikowi, przy pomocy zielonych kafli budujemy drogę, po której wędruje, przy okazji przynosząc nam punkty zwycięstwa. Szare kafle kościoła i mnichów służą biskupowi i przynoszą zarówno stały bonus z kościoła, jednorazowe profity od kapłanów, jak i punkty na koniec gry. Czerwone karty spotkań i sali obrad dają możliwość manipulacji wynikami na kościach, pozwalają zdobywać złoto i dostać dodatkowe punkty na zakończenie partii. Ostatnie, żółte kafle pól dostarczają złoto i są warte po punkcie zwycięstwa przy podliczaniu wyników.
Ostatnim istotnym elementem gry jest czas, czyli waluta w grze. Większość wykonywanych akcji kosztuje nas jakąś ilość jednostek czasu, których „zużycie” zaznaczamy przesuwając znacznik na kole czasu w naszej wiosce. Jeżeli znacznik czasu wykona pełny obrót i przekroczy most, śmierć dopada któregoś z naszych mieszkańców (my wybieramy którego). Oczywiście możemy wyszkolić jego następcę, ale póki tego nie zrobimy nie możemy korzystać z akcji zarezerwowanych dla profesji, którą parał się zmarły. Drugą konsekwencją umierania naszych mieszkańców jest plaga szczurów, która może pozbawić nas części zdobytych, ale „niezabezpieczonych” punktów zwycięstwa, natomiast trzeci skutkiem śmierci może być koniec gry, albowiem rozgrywka zostaje zakończona po śmieci odpowiedniej liczby ludzi (zależnie od ilości grających).
Rozgrywka w Nowe Pokolenia jest bardzo miodna. Kośćmi można sprawnie zarządzać i realnie wpływać na ich wyniki, żeby móc dostosować je do własnej koncepcji. Nie jest też tak (co mnie bardzo denerwuje w innych grach kościanych), że większa liczba wyrzuconych oczek jest w jakiś sposób lepsza od słabszych wyników (np. pozwala wykonać więcej razy jakąś akcję lub skorzystać z jej mocniejszej wersji). Wszystko zależy przede wszystkim od strategii gracza. Często uzbierania na kościach sumy dwa lub trzy znacznie bardziej nas ucieszy niż możliwość wyboru kostek z pięcioma lub sześcioma oczkami. Poza tym jak posiadasz dużo złota lub znaczników spotkań to może ci nie zależeć na tym, żeby jako pierwszy wybierać kostki, jeżeli jednak chcesz mieć możliwie największą pulę wyników do wyboru, to musisz co jakiś czas poświęcać ruch na zgarnięcie „dłoni pierwszeństwa” od innego gracza.
Żeby podczas rozgrywki nie było za łatwo, to kołderka zawsze musi być zbyt krótka. I jest, bo zazwyczaj nie mamy takiego komfortu, że tylko jedna opcja ruchu nas interesuje (i na dodatek możemy spokojnie ją wykonać). Zawsze potrzeba nam zrobić kilka rzeczy naraz, a wiemy, że z czegoś musimy zrezygnować. A jak zrezygnujemy teraz, to taka możliwość może nie pojawić się już później, bo albo ktoś wykona ruch przed nami (na przykład podbierze nam upatrzonych klientów), albo na kościach zabranie nam oczek, albo pojawią się inne priorytety albo po prostu śmierć zapuka do drzwi któregoś z potrzebnych nam mieszkańców.
Podobają mi się również same akcje – zarówno ich mnogość jak i różnorodność. Możemy nastawić się na zdobywanie punktów poprzez handel stawiając na rozwój profesji kupca i rzemieślnika. Możemy zainwestować w podróżnika, który z dalekich podróży także potrafi przywieść spory zasób punktowy, możemy stawić na uduchowienie naszej wioski i rozbudowywać kościół, albo skoncentrować działania na radzie miasta, żeby na koniec gry zebrać dodatkowe punkty za żyjących mieszkańców czy zebrane karty. Oczywiście nie damy rady wygrać obierając tylko jedną z tych dróg, musimy znaleźć między nimi odpowiedni balans.
Sposoby zdobywania punktów uważam za w miarę zrównoważone, to znaczy rozwój żadnej pojedynczej dziedziny nie daje wyraźnie większych możliwości punktowania niż rozwój pozostałych. Choć jednak trzeba przyznać, że odpalenia jednocześnie kilku białych banerów produkcyjnych i banerów klientów (które często mają takie same wartości aktywacji) może spowodować duży przyrost punktowy w bardzo krótkim czasie, podczas gdy gracze stawiający na podróże czy kościół muszą mozolnie ciułać punkty wykonując po jednej akcji na turę z każdego czarnego baneru z osobna.
Z takich spostrzeżeń ogólniejszych to warto zauważyć bardzo dobre wykonanie i ładne grafiki elementów gry. Oryginalnym, a zarazem świetnym pomysłem jest zastąpienie większości zasobów czarnymi, drewnianymi znacznikami. Te, położone w odpowiednim miejscu naszej wioski, mogą zastępować mieszkańców albo złoto, a z kolei na kartach mogą pełnić rolę surowców lub po prostu odmierzać ilość dostępnych akcji przełożenia kości. Jedynym elementem, do którego bym się przyczepił, są tekturowe znaczniki śmierci, które po prostu po złożeniu nie trzymają się kupy i ciągle się przewracają (zdecydowanie praktyczniejsza byłaby plastikowa podstawka znana np. z Króla i Zabójców).
Skalowność wszystkich możliwych wariantów gry jest bardzo dobra, a czas partii stoi na przyzwoitym poziomie, gdyż nie przekracza 30 minut na jedną osobę. Dwunastostronicowa instrukcja klarownie i jasno wyjaśnia zasady i nie pozostawia żadnych wątpliwości co do reguł rozgrywki (przynajmniej ja znalazłem wszystkie odpowiedzi na powstające podczas partii pytania). Trzeba nadmienić też, iż musimy się przygotować na to, że gra wymaga ogromnego stołu i sporo czasu na przygotowanie rozgrywki.
Nowe Pokolenia przypominają mi Zamki Burgundii. Tu, podobnie jak u Felda, mamy planszę główną, która pełni raczej funkcje porządkujące oraz plansze graczy (tu wioski, tam prowincje), na których dopiero rozgrywa się prawdziwe życie. Oba tytuły są mało konfliktowe, a interakcja ogranicza się do podbierania dostępnych kafli (plus kości w Nowych Pokoleniach). W obu grach mamy przemyślaną mechanikę zarządzania kośćmi oraz mechanizm ich manipulowania, przez co pozycje na pozór bardzo losowe (w końcu to kości) zyskują dodatkową warstwę decyzyjną, bo nie tylko musimy zdecydować jakie akcje chcemy wykonać, ale też musimy wymyślić jak doprowadzić do tego, żeby te akcje stały się w ogóle możliwe do zrobienia, w sytuacji kiedy nie przyszły nam odpowiednie wyniki na kostkach. W końcu obie gry dają nam całą masę decyzji do podjęcia, wiele strategii do zrealizowania i sporą liczbę dróg prowadzących do zwycięstwa. Co prawda ostatecznie gra Felda podoba mi się odrobinę bardziej, ale myślę, że żaden fan Zamków, miłośnik gier kościanych czy po prostu zwolennik cięższych, bardziej mózgożernych gier planszowych nie powinien być Nowymi Pokoleniami zawiedziony.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.