Wymyślić dobrą tematykę w grze planszowej to już początek sukcesu. Sztandarowymi przykładami na to są dla mnie Dice Brewing i właśnie opisywany dzisiaj Boss Monster. Żeby jednak sukces był pełny, w ślad za dobrym tematem musi podążać dobra, grywalna, dopracowana mechanicznie i porządnie wykonana gra. Kiedy testowałem produkcję Board&Dice, nie znalazła się osoba, która odmówiłaby mi partyjki w grę „o piwie”. Do Boss Monster, poza moją stałą grupą geeków, udało mi się namówić głównie niegeekowych kolegów, którzy pamiętają jeszcze czasy przedpotop… tzn. przedpecetowych maszyn do grania. A jak wyszedł ten powrót do przeszłości? Zapraszam do przeczytania recenzji.
Początki były naprawdę dobre. Pierwsze są oczywiście wrażenia estetyczne i tu grze akurat nie mam nic do zarzucenia. Nie za duże czarne pudełko z czerwonym tytułem i grafiką przypominającą screenshot z gry z lat 80-tych, skrywało trzy talie kart posegregowanych w eleganckiej wyprasce. Całość uzupełniała instrukcja i karta pomocy. Rysunki na kartach również jako żywo wyjęte ze starej Castlevanii lub Ghosts n Goblins. Ludziom zagrywającym się w komputerowe hity przełomu lat 80-tych i 90-tych (w tym mnie) z pewnością takie grafiki przypadną do gustu. Co do jakości wykonania czy przejrzystości instrukcji także nie mam zastrzeżeń. Pora więc przejść do zasad.
W Boss Monster gracze wcielają się w tytułowych pikselowatych bossów, jakich mogliśmy znaleźć w większości gier komputerowych znanych nam z Pegasusa, Commodore, Amigi czy starszych wersji Pecetów. Bossowie, poza wyglądem, różnią się punktami doświadczenia, decydującymi o kolejności graczy i cechą specjalną, której możemy użyć raz w ciągu gry. Każdy z graczy po wylosowaniu swojego niemilca dobiera 5 kart komnat oraz 2 karty czarów, odrzuca wybrane dwie, a z pozostałych na ręce pięciu buduje pierwszą komnatę służącą do ochrony swojego bossa. Jednocześnie do pobliskiego miasta przybywają pierwsi bohaterowie żądni łupów i sławy związanej z ubiciem bestii (liczba przybyłych do miasta herosów jest zawsze równa liczbie graczy przy stole). Pogromcy potworów nie są jednak zupełnie bezinteresowni i nie ruszą do kryjówki monstrów, jeżeli w podziemnych komnatach nie będzie skarbów, które mogą ich zainteresować. I tak, np. kapłani udadzą się do komnat, w których będzie najwięcej świętych artefaktów, a złodzieje wyruszą w stronę gracza, który zgromadził najwięcej worków ze złotem. O pragnieniach bohaterów gracze dowiadują się z maleńkich ikonek na kartach ich postaci. Identyczne ikonki znajdują się na kartach budowanych przez nas komnat, dzięki czemu wiemy, że jeżeli chcemy „ugościć” w naszych włościach przykładowo kapłana, to musimy budować komnaty posiadające święte artefakty. W wypadku, kiedy na końcu fazy dokładania komnat posiadamy więcej komnat z symbolem artefaktu niż inni gracz, wówczas kapłan przyjdzie do nas i albo odda nam swoją duszę (punkty zwycięstwa) albo zada rany.
Wracając jednak do przebiegu rozgrywki. Kiedy już wszyscy wiemy, jakim bohaterom przyjdzie stawić nam czoła, każdy z graczy wybiera w tajemnicy jedną komnatę, którą zamierza wybudować w danej turze. Komnaty możemy budować obok tych wcześniej wybudowanych (jednak w rzędzie nie możemy posiadać ich więcej niż pięć) lub nadbudować już istniejącą komnatę, kładąc na niej nową (pamiętając jednak, że tak zwane komnaty „wypaśne”, czyli takie o mocniejszym efekcie, możemy nadbudowywać jedynie na komnatach z takim samym symbolem łupu do zdobycia). Jeżeli wszyscy gracze dokonają już wyboru, co i gdzie będą budować, wszyscy jednocześnie odkrywają swoje karty i rozbudowują swoje lochy (w trakcie tej fazy można rzucać czary z ikoną młotka). Po etapie budowy następuje etap „wabienia” herosów. W tej fazie sprawdzamy, którzy bohaterowie z miasta, jakimi dobrami się interesują, a następnie ustalamy, czy któryś z graczy posiada przewagę tych dóbr w swoich podziemiach (czy posiada więcej skarbów tego rodzaju niż pozostali). Jeżeli tak, wówczas danych bohater rusza do tego gracza. Każdy ze śmiałków ma określoną ilość życia oraz ilość ran, którą zada, gdy dotrze do bossa, równą ilości dusz, które zdobędziemy za jego pokonanie (bohaterowie zwykli zadają jedną ranę i dają jedną duszę, natomiast herosi legendarni to dwie rany i dwie dusze). Z kolei każda z komnat, które śmiałkowie muszą przejść zanim do nas dotrą, zadaje odpowiednią ilość ran lub posiada inną cechę szkodzącą bohaterowi. I tak, jeżeli bohaterowi zostanie zadane co najmniej tyle ran, ile wynosi jego życie, ginie on, a my zyskujemy jego duszę, czyli punkt zwycięstwa. Natomiast jeżeli bohater przeżyje i dotrze do komnaty z bossem, to my dostajemy ranę. Dodać należy tylko, że w tej fazie możemy rzucać czary oznaczone ikonką miecza. Po rozpatrzeniu wszystkich walk w danej rundzie każdy z graczy dobiera jeszcze kartę z talii komnat i możemy zaczynać nową rundkę. Gra kończy się zwycięstwem któregoś z graczy, jeżeli zdobędzie on 10 lub więcej dusz albo jeżeli bossowie wszystkich pozostałych osób zginą, czyli zostanie im zadane minimum pięć ran.
Po kilku partiach w Boss Monster mam mieszane odczucia, raczej skłaniające się jednak w stronę tych negatywnych.
Największą bolączką jest to, że gra jest losowa do tego stopnia, iż uniemożliwia nie tylko stworzenie jakiejś długofalowej strategii, ale nawet zaplanowania doraźnych posunięć taktycznych. Przykładowo podczas jednej partii zdarzyła się sytuacja, w której dolosowałem niemal wyłącznie komnaty z klejnotami, więc naturalnym i w zasadzie jedynym wyborem musiało być budowanie podziemi z tymi skarbami i wabienie magów. Tymczasem pech chciał, że żaden z tego rodzaju bohaterów nie chciał zawitać do miasta, podczas gdy pozostali gracze spokojnie punktowali za ubijanie pozostałych herosów. Sfrustrowany dwoma czy trzeba „pustymi” rundami oraz zmuszony kartami na ręce, zacząłem przebudowywać moje podziemia, tracąc przewagę w klejnotach i właśnie w tym momencie do miast zaczęli przybywać amatorzy świecidełek. Innym razem przez trzy lub nawet cztery rundy walczyłem z innym graczem o „względy” dwóch kapłanów, za każdą turą inwestując w komnaty z artefaktami i kiedy już udało mi się tą rywalizację wygrać, w kolejnym okrążeniu do miasta przybyło dwóch legendarnych poszukiwaczy świętych artefaktów, których z automatu musiałem przyjąć, a tym samym otrzymać rany i skończyć grę, bo już w żaden sposób nie byłem w stanie zniwelować przewagi artefaktów w moich lochach, o którą przecież jeszcze w poprzedniej turze tak zacięcie walczyłem. Inny przykład nieszczęśliwego zrządzenia losu to sytuacja, kiedy jeden z grających zginał po pierwszych trzech turach tylko dlatego, że akurat posiadał na starcie skarby, których pożądali przybyli do miasta bohaterowie, a on najzwyczajniej w świecie przez początkowe kolejki nie był w stanie obronić się przed nimi. Niestety niejednokrotnie taka niemoc w grze potrafiła nam skutecznie popsuć dobrą zabawę.
A tak na marginesie to fakt, że można w około 45-minutowej grze (a tyle trwa przy pierwszych partiach, kiedy nie znamy jeszcze kart) odpaść po niecałych 10 minutach, nawet jeżeli to sytuacja rzadka (choć, jak tego doświadczyłem, możliwa), musi spotkać się z jednoznacznie negatywną oceną z mojej strony. W ogóle nie lubię odpadania z gry, nawet jak jest to krótki fillerek, a już przy tytułach, w których rozgrywka trwa powyżej dwóch kwadransów, jest to dla mnie naprawdę niewybaczalne. Na szczęście można spokojnie zmienić reguły uznając, że rany są po prostu punktami ujemnymi, liczonymi na potrzeby zwycięstwa, ale wprowadzenie takiej home rule przedłuży i tak dosyć pokaźny, jak na mała i prostą karciankę, czas rozgrywki.
Pomniejszą bolączką jest małe zróżnicowanie bohaterów i samych bossów. Komnaty, trzeba przyznać, są różnorakie i naprawdę fajowe, nie ograniczają się do zwykłego „zadaje 2 rany”, „zadaje 3 rany”. Część z nich jest pułapkami, niektóre działają jednorazowo i trzeba je zniszczyć dla osiągnięcia zamierzonego efektu, inne są uzależnione na przykład od swojego położenia w lochach. Również czary są niezłe – zróżnicowane i przydatne, często opierające się na negatywnej interakcji. Natomiast bohaterowie to już szara masa, wszyscy tacy sami – od złodziei, przez wojowników, na magach kończąc. Różnica jest taka, że herosi zwykli to 1 rana i 1 PZ, a legendarni to 2 rany lub 2 PZ. Szkoda, że nie wprowadzono jakiś specjalnych zdolności poszczególnych grup, np. że magowie blokują zdolność naszych komnat, złodzieje kradną karty z ręki, a wojownicy zadają większe obrażenia niż pozostali. Także nasi bossowie mogli by być bardziej zindywidualizowani, bo jedna cech, stosowana raz na grę (a i te są do siebie w miarę podobne) to niewiele.
Na plus można zaliczyć grze fajną tematykę, klimat, świetne grafiki, które z pewnością docenią gracze pamiętający jeszcze czasy Pegasusów, Commodore i Atari, porządne wykonanie, w miarę proste zasady czy wspomniany szeroki wachlarz dostępnych komnat i czarów. To dla mnie jednak trochę mało, żebym mógł zaliczyć Boss Monster do tytułów „wypaśnych” i polecić grę kupować „w ciemno” innym osobom. Z pewnością jednak warto Boss Monster przy nadarzającej się okazji sprawdzić, bo w sieci krążą o niej zdecydowanie bardziej pozytywne opinie niż wyrażona przeze mnie (np. w załączonym wątku na forum). Możliwe, że akurat wam tytuł ten przypadnie do gustu, a że cenę ma niewygórowaną, może okazać się godny zakupu.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(5,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.