Recenzję Studium w Szmaragdzie piszę z perspektywy osoby, która w pierwszą edycję nie grała. Gorzej! Osoby, która nie czytała i nigdy wcześniej nie słyszała o tytułowym opowiadaniu! (Wychowałam się na książkach Bohdana Arcta i Joanny Chmielewskiej, czyli przygody wojenne i przygody kryminalne.) Żeby tego było mało, nie za bardzo podobała mi się stylistyka Ankh Morpork (a tę bardzo Studium przypomina), ani abstrakcjonizm fabularny (tu też mamy zbliżony, jeśli przyjrzymy się galerii postaci zebranych w jednym miejscu). Wiele zatem przemawiało za tym, żeby lekkie i odległe ideologicznie Studium mi się nie spodobało. A jednak eurodziewczynka inside me pograła i krzyknęła „Jakie to fajne!”
No właśnie. Dwie rzeczy: euro i blef. SwS to gra stosunkowo lekka, prosta i mocno klimatyczna. Ale jednak wciąż euro, gdyż głównym zębem mechaniki jest stara dobra gra na przewagi połączona z deck-buildingiem. Żeby anglojęzyczczyzny było trochę mniej, wytłumaczę, iż w grze budujemy własną talię kart (głównie postaci), z których pomocą wykonujemy różne akcje na planszy (w 9 miastach) służące w ogólnym rozrachunku do tego, aby dzięki uzyskanym w miastach przewagom zbierać nowe karty (niezbędne, gdyż nasza początkowa talia jest cienka jak barszcz) i zabijać maszkary rządzące światem oraz agentów innych graczy. Karty oraz likwidacja przynoszą nam punkty. I to cała filozofia.
Ale ale. Gdyby to była CAŁA filozofia, gra nie byłaby taka fajna. Dołóż, przesuń, zbierz i tak w koło Macieju, aby w końcu w którymś mieście zdobyć tę nieszczęsną przewagę i wykonać akcję kluczową kilim, albo wzięcia nowej karty – to nie wystarczy, aby dobrze się bawić, gdy na rodzimym rynku co roku pojawia się ponad setka nowych premier. To, co SwS nam oferuje najlepszego, to gra psychologiczna. Gra blefu, podchodów i domysłów.
DWA OBOZY I PYTANIE – JAK ŻY… GRAĆ?
Oto mamy dwa zwalczające się obozy. Każdy gracz na początku rozgrywki losuje tajną kartę tożsamości i wie, czy jest lojalistą (stojącym za obecnym porządkiem rzeczy, czyli rządami potworów), czy restauracjonistą (optującym za przywróceniem starego porządku, takiego jaki znamy my). Wszystkie punkty, jakie w grze są do zdobycia dzielą się na 3 kategorie: neutralne, dla lojalistów i dla restauracjonistów. Wszystkie punkty mogą zdobywać wszyscy, ale na końcu gry każdy zachowa tylko punkty neutralne i te należące do jego frakcji. Gdzie tu miejsce na blef? Otóż, jeśli zdradzimy się co do naszej tożsamości, to …
I tu jest ukryta cała zabawa. Podwójna nawet, rzekłabym. Pierwsza polega na próbie zmylenia przeciwników, a druga na poukładaniu sobie w głowie, czym właściwie grozi ujawnienie. Z tym pierwszym radzę sobie całkiem nieźle, z tym drugim jednak zdecydowanie gorzej. Zobaczmy:
Bycie jawnym restauracjonistą skutkuje skomasowanym atakiem lojalistów na moich agentów, za których zabicie lojaliście otrzymują „swoje” punkty. Logicznym zatem jest, że gdy wyniuchają „resta” rzucą się na niego jak sępy na padlinę. Oczywiście muszą przy tym uważać, aby nie zakończyć gry zbyt wcześnie (a to nastąpi gdy zginą wszyscy agenci danego „resta”), gdyż zwycięzca jest tylko jeden i tylko jednemu lojaliście będzie się ów koniec opłacał (temu, który uzbierał w sumie najwięcej punktów). Jawny restauracjonista może się także solidnie okopać i nie pozwolić innym graczom na przewagę w mieście, gdzie ma swoich agentów, aby uniemożliwić zabójstwo (możliwe tylko przy przewadze elementów).
Bycie jawnym lojalistą to natomiast zagwozdka, której nie potrafię rozgryźć. W zasadzie nic takiemu nie grozi. Że restauracjoniści się na niego rzucą? No i co z tego. Nie mają za to punktów. Opóźnią więc nie tylko jego postęp, ale i swój. Że inni lojaliści się na niego rzucą? Argument podobny, a do tego, dochodzi warunek, że gracz, który na końcu gry posiada najmniej punktów osłabia całą swoją frakcję o dodatkowe -5 pkt. Owszem, zapobiega to sytuacji, gdy zabijamy cudzych agentów na ślepo, bo osłabiając swojego pobratymca możemy sobie wbić samobója w postaci owych -5 pkt, którymi nas pociągnie za sobą na dno; ale równocześnie chroni jawnych lojalistów.
Trzecia zagwozdka to pytanie, jak grać, żeby zdobywać punkty? Najłatwiej i bez wzbudzania podejrzeń jest zbierać karty z punktami. Trochę ze swoimi, trochę z obozu przeciwnego, żeby zamieszać, a poza tym, karty same w sobie fajne są, więc nie zbieramy ich tylko dla punktów, ale też (głównie?) dla akcji, które umożliwiają. Dodatkowo: jeśli jestem lojalistą, to mam możliwość punktowania zabijając agentów restauracjonistów. Okey, tu też nie podpadnę, bo akcja aż taka droga nie jest (wymaga uzbierania na ręce kilku bomb), a zawsze mogę blefować, że po prostu ubijam, żeby osłabić gracza i wytrącić mu z ręki oręż przewagi. Jeśli jednak jestem restauracjonistą, to duże punkty czekają na mnie pod postacią zabijanych potworów. I tu już blefować się opłaca zdecydowanie mniej. Powód zabicia potwora jest tylko jeden (punkty dla „resta”), do tego akcja wymaga zazwyczaj większej liczby bomb (których uzbieranie bywa wyczynem). Jeśli więc ktoś idzie zabić potwora, to jest zazwyczaj okopanym na pozycjach (jeśli mądry) restauracjonistą. Można grać i tak, ale gdzie tu miejsce na blef?
Ostatnie źródło punktów wydaje się fikcją. Tory na środku planszy, które w zależności od pozycji znaczników przyniosą punkty wszystkim graczom jednej frakcji. Owszem, tutaj można blefować. Popchnę znacznik lojalistów do góry mimo iż jestem restem. Tylko, że… kart umożliwiających popychanie znaczników jest mało i mogę nie zdołać „odwrócić” swojego blefu i tym samym zrobię dobrze drugiej frakcji. Z akcji tej korzysta się zatem w sumie tylko pod koniec rozgrywki i to tak zwanym „skokiem na bank”, gdy w ręce uzbieraliśmy odpowiedni arsenał, aby znacznik naszej frakcji popchnąć znacząco wysoko i nie bać się zemsty drugiego obozu. Przy czym, przypomnę, zemsty restauracjonistów na lojalistach jeszcze nie rozgryzłam, khm.
Co zatem przemawia za tym, że gra mi się podoba?
Po pierwsze: klimat. Tak, ten abstrakcyjny klimat, gdzie w warstwie fabularnej mamy z jednej strony Cthulhu, z drugiej Sherlocka Holmesa, z trzeciej Bismarcka, a z czwartej piękne inaczej towarzyszki z ogarniętej rewolucją Rosji (?). Pomieszanie z poplątaniem, gdzie wisieńką na torcie są nazwy / nazwiska / pseudonimy głównych bohaterów (graczy) pochodzące od kolejnych dni tygodnia… Po drugie: deck-building, który uwielbiam i który mnie niesamowicie frustruje, gdy do zrealizowania niecnego planu brakuje mi wciąż jednego symbolu na ręce i z każdym dociągiem jest coraz gorzej, zamiast coraz lepiej. Po trzecie: gryzący mnie dylemat, jak blefować, żeby było z sensem? Być może, za kilkanaście rozgrywek stwierdzę, że blef jednak nie ma sensu i uznam grę już nie-za-taką-fajną. Ale na chwilę obecną, potencjał drzemiący w blefie wciąż mnie kusi i nęci. Po czwarte: regrywalność, gdyż do gry wchodzi zawsze tylko część kart, a są wśród nich prawdziwe perełki, które mocno zmieniają rozgrywkę.
To, czego mi najbardziej jednak brakuje, to możliwość odrzucania na stałe kart z talii. Pierwotny zestaw jest strasznie słaby w porównaniu z kartami, które możemy zdobyć i często powracające na rękę karty np. Wtorku (Wtorka?) zapychają po prostu pulę i niczego sensownego nie można zrobić. Inna sprawa to skalowalność. Ze względu na potencjał psychologiczny oraz fakt, że plansza nijak się nie okraja na mniejszą liczbę graczy, najlepiej gra się sprawdza w komplecie, albo co najmniej przy 4 graczach. Jest wesoło, podejrzliwie, zacięcie.
PODSUMOWANIE
Wolna od wszelakich przeszłych doświadczeń (z pierwszą edycją) i pomna faktu, że gra ma kilka cech, aby mi się nie podobać – tym bardziej doceniam fakt, że Studium ujęło mnie za trzewia i wciąż kusi rozgrywką. Ma w sobie COŚ, co przyciąga. A że potrafi skończyć się niespodziewanie szybko, to i żalu nie ma, gdy historia nie potoczyła się po naszej myśli. W prosty sposób oddano na kolorowej planszy i z pomocą prostych mechanizmów walkę dwóch agentur. A czy zauroczenie przetrwa próbę czasu – o tym powiadomię w stosownym czasie.
PLUSY:
– klimat
– niespodziewana długość / krótkość rozgrywki
– dominujący element blefu i podejrzliwości
– generator rozgadania (gdy chcemy zrzucić podejrzenia na kogoś innego)
– mechanika: przewagi + deck-building (dla mnie to jak najbardziej plus)
MINUSY:
– brak możliwości odchudzenia talii
– najciekawiej jednak na 4-5 graczy
– niektóre akcje mało opłacalne (przez co blef czasem bywa pozorny [lub pozorowany])
Dziękujemy firmie Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.