Tides of Time – ta dwuosobowa gra wydana w Polsce przez Portal tytułem rodzimym nawiązuje do Sam-Wiesz-Jakiej jedynie słusznej gry cywilizacyjnej. Nie ma jednak z nią nic wspólnego. To niewielka karcianka, która opiera się na mechanice draftu i zbierania kolekcji.W pudełku, poza 4 znacznikami reliktów, bloczkiem do zapisywania, ołówkiem, instrukcją i skrótem zasad, dostajemy pięknie zilustrowane karty w liczbie osiemnastu. Tylko osiemnastu!
Gracze rozgrywają trzy rundy (można je zwać bardziej klimatycznie – erami). Na początku każdej epoki gracze otrzymują po 5 losowych kart. Z tej piątki jednocześnie wybierają jedną, a pozostałe przekazują oponentowi. Wybrana karta ląduje odsłonięta na stole przed graczem. W kolejnej turze znowu wybieramy jedną kartę, kładziemy przed sobą, a resztę przekazujemy – i tak do wyczerpania ręki.
Teraz następuje podliczenie punktów – przez całe pięć tur gracze starali się tak dobierać karty, żeby uzbierać jak najlepsze układy i jednocześnie pokrzyżować plany przeciwnika. 15 kart ma na sobie jeden z pięciu symboli (korona, świątynia, papirus, wieża lub liść) – każdy z nich występuje w trzech kopiach. Do tego są trzy „puste” karty, co razem daje 18. Punktujemy zazwyczaj za przewagę symboli lub określone ich zestawy, ale niektóre karty wprowadzają efekty, jak np. podwajanie najliczniej występującego symbolu lub wygrywanie remisów. Sprawdzamy więc, ile punktów przyniesie nam każda z kart i jakie udało nam się zgromadzić kombosy….
Przed kolejną erą zbieramy wszystkie pięć kart ze stołu, wybierając w tajemnicy jedną z nich do pozostawienia (jako relikt epoki) a drugą do odrzucenia. Następnie dobieramy na rękę po dwie karty. Znów mamy ich pięć i postępujemy dokładnie tak, jak podczas pierwszej rundy. Po drugim liczeniu punktów znowu z kart danej epoki (bez karty, która została nam po pierwszej erze) wybieramy kolejny relikt i kolejną kartę do odrzucenia uzupełniając nasz zestaw o kolejne (ostatnie) dwie. Tym sposobem wykorzystujemy wszystkie 18 kart. Rozgrywamy trzecią rundę, podliczamy po raz trzeci punkty i kończymy grę. Suma punktów ze wszystkich epok decyduje o wygranej.
Wrażenia
Tides of Time to gra strategiczna z pełną informacją, choć dostępną dopiero od drugiej tury w każdej epoce (po zamianie kart wiemy już wszystko). Aby odnosić sukcesy, trzeba wytężyć szare komórki w procesie zapamiętywania jaki jest w danej rundzie zestaw kart oraz obserwować i przewidywać poczynania przeciwnika. Wiedząc bowiem, jakie grają karty i widząc karty ma na stole, możemy domyślać się, jakie będzie próbował zebrać układy. Możemy sobie obliczyć, czego potrzebuje bardziej, a czego mniej. Musimy rozważnie wybierać pomiędzy doborem własnych kart, a pokrzyżowaniem jego planów.
Losowość jest tu jedynie motorem regrywalności, która jest spora, bo za każdym razem dostaniemy inny zestaw kart i trochę inną trzeba będzie obierać taktykę. Karty są dobrze zbalansowane – te droższe (tj. dające więcej punktów) zwykle trudniej zrealizować, te łatwiejsze za to dają mniej korzyści. Pozwala to wybrać właściwą dla siebie strategię – albo bardziej zachowawczą, opartą na ciułaniu niewielkich ilości, albo va bank – duży zysk, ale i duże ryzyko.
„Nie drażnić lwa!” – „Dlaczego?” – zapytałem dozorcy. – „Dostaje biegunki” – odrzekł.
Stanisław Lec, Myśli nieuczesane
Klimatu jest tutaj niewiele – niby mamy ery, zostaje nam relikt epoki na następną rundę, a instrukcja zapowiada budowanie cywilizacji: Gracze będą przewodzić starożytnym cywilizacjom podczas ich rozkwitu i upadku. Z biegiem czasu będą wznosić okazałe monumenty, budować potężne fortece oraz gromadzić obszerną wiedzę. Najznamienitsze cywilizacje zostawią po sobie trwały ślad, pamiętany jeszcze na długo po ich upadku [..] (to ostatnie jest chyba aluzją do reliktów), ale nie łudźcie się – to nie jest gra cywilizacyjna i potrafię zrozumieć ludzi, których drażni odniesienie do TtA.
Grając w Poprzez wieki mam wrażenie ubóstwa. Jedyną zastosowaną w grze mechaniką (oprócz zbierania kolekcji, która nie tyle jest tu mechaniką, co celem gry) jest draft. A ja wciąż na coś czekam. Tak jakby ten draft był wstępem do czegoś, a jeśli nie wstępem to chociaż większością, ale nie całością. Czegoś mi po prostu w tej grze brakuje – rozdaliśmy sobie karty i… to już koniec. Jednak dla tych, co lubią tę mechanikę, gra powinna być strzałem w 10. Szybka, strategiczna, dobrze zbalansowana, w której gracz ma olbrzymi wpływ na przebieg gry a losowość jest znikoma. U tych, co za draftem nie przepadają, raczej nie pojawi się na liście „must have” – ale niewielka liczba kart, z których część aż dwa razy wraca do obiegu, ma szansę sprawić, że mechanika ta stanie się znośna. Znośna na tyle, że gra będzie dawała sporo przyjemności.
Tak właśnie ją odbieram – dobry, solidny produkt, choć bez rewelacji. Nie potrafię się nią zachwycić, ale okazyjnie chętnie w nią zagram.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.